Irgendwie habe ich immer mehr Probleme mit dem Editor

  • Hi zusammen.


    Irgendwie habe ich in letzter Zeit immer mehr Probleme mit dem Unreal-Editor 4.22/4.22.3


    Immer wenn ich von einem Blueprint eine Child Blueprint Klasse anlege funktioniert erstmal alles tadellos. Doch wenn ich es im Spiel dann ausprobieren möchte funktioniert es nicht so wie gedacht.


    Wenn ich das Child-Blueprint dann wieder öffenen möchte ist es komplett leer. Ich habe oben nur die Menüleiste, File, Edit, Asset usw. Darunter die Schaltflächen Kompile, Save und Browse. Zudem kann ich oben rechts noch in die Parentclass wechseln. Das wars dann auch. Ich hatte sowas auch schon einmal mit Materialinstanzen usw. Aber hier bei der Blueprintklasse passiert das immer wieder, und ich weiß nicht was ich dagegen tun kann außer Child zu löschen und neu anzulegen. Was aber auch nichts bringt weil das Ergebnis hinterher das selbe ist.


    Passiert das nur mir oder anderen von euch auch? Und wenn andere das Problem auch haben, was kann ich dagegen tun ohne ständig neu anzufangen? Am Anfang hatte ich das Problem übrigens nicht, erst mit steigendem Umfang taucht es öfter mal auf, was echt nervt.

  • Bin ich wirklich der Einzige mit solchen merkwürdigen Problemen, oder weiß einfach nur keiner einen Rat?


    Das ich der Einzige bin kann ich mir kaum vorstellen. Also wenn das Basisblueprint jetzt einen Fehler hätte und dann solche Probleme auftauchen, OK, könnte ich noch verstehen. Allerdings müssten die Probleme dann doch schon auftauchen wenn ich die Instanz erstelle.


    Und zudem hatte ich es auch schon einmal als ich eine Materialinstanz erstellt hatte. Dort allerdings nur einmal. Instanz gelöscht, neu erstellt, und gut war. Aber hier passiert mir das immer wieder. Egal wie oft ich diese lösche und wieder erstelle. Problem nur, genau das brauche ich für mein Spiel. Also ich wüsste jetzt nicht wie ich das umgehen kann.

  • Danke, das scheint sich wirklich darum zu drehen wenn ich das richtig gelesen habe. Und wenn ich es richtig verstehe gibt es diesen Fehler schon seit 4.7


    Das ist natürlich ärgerlich, weil wenn der Workaround mit letztem Autosave laden nicht funktioniert muss ich das Basisblueprint neu schreiben. Ärgerlich. Zumal das ja schon lange ein Fehler zu sein scheint.

  • Also Ich hatte noch in keinem Projekt Probleme damit, und Ich benutze auch viele Child Classes
    Gibt es fehler im Output Log, wenn du compilierst, oder generell?

    Lösche mal den Saved und Intermediate Folder, vielleicht wird es dadurch besser, ansonsten sicherstellen, das der Ordner nicht schreibgeschützt ist.


    Es kann eventuell auch Adressierungsprobleme geben, wenn der Ordnerpfad insgesamt zu lang ist, also C:\Benutzer\Documents\EinLangerUserName\UnrealEngineProjekte\Projekte\Projekte_2019\EinLangerProjektName\Content\Blueprints\Character\FliegendesWiesel\BP_FliegendesWiesel_Main.uasset"
    Ich meine mit sowas musste Ich mich mal beim compilen rumschlagen, und seitdem habe Ich alle Projekte immer in einem kurzen Pfad auf D:\Unreal\

    Vielleicht hilft es ja. Wenn es allerdings wirklich ein Engine Bug ist, ist das wohl nicht so gut x)

  • Und es geht schon wieder los mit dem Editor. Und ich verstehe einfach nicht warum das plötzlich passiert. Irgendwo muss es doch einen Auslöser geben.


    Ich habe einen StaticMesh Actor angelegt, diesen mit einem Static Mesh versehen. Ganz normal halt erstmal. Um den etwas kleiner zu kriegen scaliere ich ihn dann runter und stelle auf Movable. Soweit so gut.


    Nur wenn ich den Actor dann in die Scene ziehe hat er die Originalgröße und nicht die scalierte Größe.


    Wenn ich den Actor dann iweder im Editor öffnen will bekomme ich nur folgendes zu sehen.


    Kein Vewport, keine Components usw. Einfach nur die Details, die wiederum aber komischerweise unter Class Defaults angezeigt werden.


    Nun könnte man natürlich sagen, ok, unter Windows kann man sich die ganzen Fenster wieder holen... Doch das geht nicht. Denn das Untermenü sieht dann so aus.

    Im Gegensatz zum Menü das unter einem heilen Static Mesh zu finden ist...


    Sogar den Actor einfach neu zu machen bringt nichts. Ich bin da total am Verzweifeln, weil ich habe keine Lust wieder komplett von Neuem anzufangen.

  • Sch***ade, das war es. Ich habe mir echt schon einen tierischen Kopf darum gemacht warum das so geöffnet wird. Vor allem, weil das ja immer nur passiert, wenn ich den Actor in den Level ziehe und der dann fehlerhaft angezeigt wird. Ich dachte schon dass da irgendwas mit dem BP dann nicht stimmen kann. Für mich war das irgendwie logisch.


    Aber dann muss ich ja nur noch rausfinden warum er nicht scaliert wird. Ich mache ja nichts anders wie mit den anderen Actoren.


    Danke erstmal.

    • Offizieller Beitrag

    Finde deinen Workflow auch etwas komisch zumindest würde ich es so nicht machen.


    1.Du Importierst dein in Unreal (in den Content Browser)

    2.Was sich im Content Broweser befindet, ist das Parent Mesh.

    3.Ziehst du etwas in den Viewport, so wird eine Instanz vom Parent Objekt erstellt.


    4.Änderst du im 3D Programm etwas am Mesh und importiert neu, wird das Parent Objekt ersetzt.


    Nehmen wir mal an du hast einen Laubbaum namens "laubbaum.fbx" 100 mal in der Szene gesetzt, willst du daraus ein Tannenbaum machen musst du nur die laubbaum.fbx mit deinem Tannenbaum überschreiben.


    5.Änderst du etwas an den Instanzen hat das auf das Parent Mesh im Content Browser keine Auswirklungen.


    6.Änderst du etwas am Parent Objekt hat das auf die Instanzen keine Auswirlung weil die Translation niemals mit Instanziert wird.


    7.Du kannst also meiner Meinung nach nur die Größen jeder Instanz in deiner Szene anpassen.


    8.Ich würde aber die Größe einfach im Mesh im 3D Programm ändern und einfach Reload klicken.

    Ich arbeite grundsätzlich im echten Maßstab und Skaliere nie nie nie niemals etwas. Und mit nie meine ich auch nie.

  • Im 3D-Programm sehe ich die reale Größe aber nicht. Und bei anderen Actoren funktionierte es bisher immer ganz gut den Actor zu scalieren. Zudem scaliere ich ja erst den Actor und danach ziehe ich ihn in den Level rein. Dementsprechend gehe ich einfach mal davon aus dass die Scalierte Version dann im Level erscheinen müsste, wie halt bei den anderen Actoren auch.

    • Offizieller Beitrag

    Im 3D-Programm sehe ich die reale Größe aber nicht. Und bei anderen Actoren funktionierte es bisher immer ganz gut den Actor zu scalieren. Zudem scaliere ich ja erst den Actor und danach ziehe ich ihn in den Level rein. Dementsprechend gehe ich einfach mal davon aus dass die Scalierte Version dann im Level erscheinen müsste, wie halt bei den anderen Actoren auch.

    Zu den Größen:


    Du musst auch die Echten größen nicht sehen. Maya sehe ich auch keine cm oder Meter angaben. Wichtig ist nur das der Faktor stimmt.


    Exportiere die zb aus Unreal eine Box über Geometry/Box


    Diese Box hat standard Größe von 200 * 200 * 200 entspricht das sind 2m



    Wenn du diese Box in dein 3D Programm importierst, kannst du im 3D Programm mit echten maßen arbeiten.


    Wenn du willst kannst du so auch direkt die Texel density verwenden damit deine Textur Auflösungen auch immer gleich sein.



    Das heißt egal ob das dieses Material auf ein Unreal Mesh draus ziehst oder auf ein Mesh vom 3D Programm es sieht immer gleich aus.


    Skalierst du du deine Cubes dann skallierst du ja auch automatisch die UV.

  • Achso, kleiner Nachtrag. Lese ich jetzt erst. Du hast ja geschrieben das man auch in deinen 3D-Programmen nicht die reale Größe sieht. So geht es mir halt auch. Und die Proportionen stimmen ja, sonst bräuchte ich ja gar nicht erst etwas modellieren.


    Dementsprechend weiß ich nun gar nicht, ob ich dich richtig verstanden habe. Weil, ich modelliere ja ein Objekt, sieht so aus wie ich es haben möchte, und exportiere es dann halt.


    Und in Unreal muss ich es dann halt an die Proportionen von dem Rest des Spiels anpassen. Deswegen verändert sich wahrscheinlich auch nicht die UV-Map.


    Ich glaube, du dachtest ich scale x=0.5, y=1.0 und z=2.0 oder sowas in der Richtung. Nein, das mache ich natürlich nicht. Bei der Scalierung sind dann die Werte von x,y und z schon gleich.

    • Offizieller Beitrag

    Achso, kleiner Nachtrag. Lese ich jetzt erst. Du hast ja geschrieben das man auch in deinen 3D-Programmen nicht die reale Größe sieht. So geht es mir halt auch. Und die Proportionen stimmen ja, sonst bräuchte ich ja gar nicht erst etwas modellieren.

    Die Proportionen eines Objekt bleibt natürlich gleich sofern du in allen Achsen Skalierst.


    Wenn du aber zb einen Stuhl um den Faktor 100 verkleinern oder vergößerst musst, du zwar die Größe des Objektes (Den Scale) aber deine UV bleibt gleich.



    In Screenshot habe die kleine Kugel erst, diese Kopiert und um 100 vergößert (Normales Scaling wie in Unreal)

    Du siehst wie sich auch die Auflösung der Textur verändert hast.


    Skallierst du jedes Objektes, dann hat auch jedes Objekt eine anderst skalierte Textur.


    Das bedeutet: Du brauchst für jedes Objekt das anderst Skallierst ist ein eigenes Material mit anderem Vector Koordinator



    Hier mal ein Beispiel:



    Das sind lauter verschiede Objekte wo die Checker Textur einheitlich ist.






    In Unreal habe ich für alle Objekte nur ein Material ververwendet. (Ohne Textur Koordinator)


    Geht man näher hin siehst du auch die Auflösung:



    Und das sind die Unreal Content Default Materials.

  • Die Auflösung ändert sich, das ist richtig. Aber es verschiebt sich nichts. Von daher ist das in meiner Testphase erstmal OK. Ich sehe wie es später aussehen wird und neue Texturen muss ich eh nochmal 5-6 Monate 24/7 investieren.


    Momentan bin ich eher am technischen ausloten. Und es gibt ja einige Hürden, wo ich zuerst denke, das geht locker und am Ende ist das Ergebnis ein komplett anderes. Aber eben halt aus technischer Sicht. Die Texturen sind da eher Nebensache. Also Nebensache nicht im Sinne von unwichtig, weil momentan dienen die Texturen/Materialien eher dazu damit ich weiß vor welchem Gegenstand ich gerade stehe. Und da ich Texturen, ähnlich wie in der Leuchtanzeige, die ich mal gepostet habe, etwas komplexer auslote, dient auch das der technischen Auslotung, was machbar ist.


    Schließlich muss ich ja so einiges testen und technisch umsetzen. Schließlich soll hier das Wiki ja auch mal weiter gefüllt werden, der Tutorialbereich muss noch gefüllt werden und mein Projekt will ich ja auch noch voranbringen.


    Allerdings weiß ich noch immer nicht warum ich jetzt die Objekte nicht scalieren sollte, also jede Seite gleich. Weil im 3D-Programm werde ich es wohl kaum hinbekommen einen Stuhl von Anfang an passend zu einem Tisch zu modellieren, geschweige denn noch eine Spielfigur in der passenden Größe als neues Projekt in Blender zu erstellen der dann wiederum auf Anhieb zu Stuhl und Tisch passt.


    Das könnte ich durchaus mit einem CAD-Programm hinbekommen, in dem die Bemaßung eine Rolle spielt. Wo ich von Anfang an sagen kann das ein Tischbein so und so hoch ist. Wo ich dann halt genau sehen kann, wie groß ein Gegenstand ist, den ich gerade bearbeite. Das würde ich hinbekommen. Aber so wie Blender oder 3DS Max arbeiten hat man ja keine Anhaltspunkte. Sogar wenn man zoomt verändert sich ja das Grid im Hintergrund so das man nicht einmal das als Anhaltspunkt nehmen kann. Und dann kann man sich halt nur noch an den Proportionen orientieren, aber die Größe am Ende ist eine Überraschung.

  • aber die Größe am Ende ist eine Überraschung.

    Falls ich dich jetzt nicht falsch verstanden habe:

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    Habe ich aber selbst nie benutzt, da es mir biher egal war ob die Tischhöhe 72 oder 76 cm hoch ist.

    Ich benutze einen Dummy von 1.8 Meter und gut ist. Genauer geht immer. :)

  • OK, für einige Objekte kann man auch nen Dummy, von dem man die Größe weiß, benutzen. Nur ich glaube nicht das, wenn man so richtig komplexe Formen zurecht Knetet, wie zum Beispiel die Spielfigur, dass es dann bei der richtigen Größe bleibt.


    Zudem denke ich, wenn die Maße so irre wichtig wären, dann hätte man die Programme auch eher wie ein CAD-Programm gestaltet.

  • In einem normalen Spiel ist der Maßstab relativ wurst, da kannst du auch alles 10 mal größer machen - das AUge bemerkt den Maßstab ja nur im vergleich der Objekte.


    Trotzdem hat mich die ERfahrung gelehrt daß es einfacher ist einen realistischen Maßstab zu nehmen, weil...


    1. In VR merkst du das sofort. Auf dem flachen Bildschirm raffst du nicht daß der Mann und der Türrahmen je 20 meter groß sind - wenn alles 10 mal größer ist fällt es nicht auf. In VR kommt es dir dann aber so vor als wärst du eine Stubenfliege im Land der Riesen


    2. Wenn du viele Objekte importierst nervt es wenn deine Welt einen falschen Maßstab hat. In der Regel kommen alle assets aus dem UE4 store und ähnlichen Quellen im richtigen Maßstab. Von daher musst du nix skalieren wenn deine Welt auch den richtigen Maßstab hat.



    Was hilft:


    - UE4 mannequin. Ist etwa so groß wie ein typischer Mann. Den kann man immer gut in eine Szene zu setzen um zu sehen daß der Maßstab stimmt.


    - Maßband. (Distance tool). Mitllere Maustaste gedrückt halten und abmessen. Funktioniert am besten in den Seitlichen und dem Top view.

    • Offizieller Beitrag

    Zudem denke ich, wenn die Maße so irre wichtig wären, dann hätte man die Programme auch eher wie ein CAD-Programm gestaltet.

    In mancher Software wie zb 3Dsmax, Cinema4D sind sie auch integriert.

    Wie Kyodai schon sagte spielt der Maßstab keine Rolle.

    Ob etwas 100 oder 100cm oder 1 Meter lang ist spielt keine Rolle.

    Wenn in Maya etwas 100


    Wie Kyodai ebenfalls sagte ist es zu empfehlen und mir würde kein Grund einfallen seine Möbel nicht gleich in richtiger Größe zu erstellen ? Ist das mehr aufwand den Stuhl maßstabgetreu zu bauen ?


    Bei der physik Berechnung macht es einen Unterschied ob ein Fussball mit 20cm durch die Luft fliegt oder ein Planet mit einem Durchmesser von 64000 Km

    Ich verstehe nicht warum man da andauernt gegen die Skallierung ankämpfen sollte, wenn man ein Mesh einfach in korrekter Größe importieren kann und fertig.

    Du kannst das natürlich handhaben wie du willst aber ich arbeite nun schon viele Jahre im Bereich Architektur, Maschinen Visualisierung glaube behaupten zu können das ich ausrechend Erfahrung habe. Ich will dir das aber auch nicht ausreden vielleicht musst du deine eigenen Erfahrungen machen.

    Allerdings weiß ich noch immer nicht warum ich jetzt die Objekte nicht scalieren sollte, also jede Seite gleich.

    Hatte ich ja hier schon geschrieben:

    Irgendwie habe ich immer mehr Probleme mit dem Editor


    Ich glaube du versteht nicht was ich schreibe oder es hat für dich nicht die selbe Priorität wie für mich. Was auch völlig okay ist.