Größe von Objekten beim Modelieren

  • Funktioniert ein MotionCaptureSystem was über Kinect oder Webcam läuft auch für die Finger ?
    Die Körper bewegen sich ja mehr oder weniger gut aber was ist eigentlich mit den Fingern ?
    Könnte ich im mich hinstellen und mit meinem Körper inkl der Finger eine Schießanimation versuchen zu Capturen ? Würde so etwas funktionierten oder benötigt man dafür dann richtiges Capture Rig ?





    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

  • Also wenn ich mal meinen Senf dazu geben darf:


    Das Größenverhältnis von Cinema zu UE4 ist standartmäßig erstmal 1:1.

    Beim modellieren muss man da noch nicht unbedingt drauf achten, außer man macht Modular Assets die perfekt zusammenpassen müssen.

    Alles andere kann vor dem Export auch auf die passende Größe skaliert werden, also modelliere am besten in der Größe mit der du am besten klar kommst.


    Wenn man da sehr klein oder viel zu groß wird beim modellieren, dann gibt es den ein oder anderen Nachteil bei der Navigation im Viewport.

    Cinema rundet auch die Werte auf maximal 3 Stellen nach dem Komma, also ist es besser wenn man nie Werte mit 4 oder mehr Stellen nach dem Komma benötigt.


    Für die Größe der Waffen in der First Person Ansicht würde ich mir immer eine Referenz in Cinema importieren.
    Bei UE4 wäre das z.B. das First Person Arm mesh des FP Templates.


    Wichtig zur genauen Beurteilung der Position und Größe der Waffe und auch beim erstellen eigener Animationen, ist die exakte Positionierung der Kamera und deren FoV sowie die minimalen und maximalen Seitenverhältnisse die der User im Spiel einstellen kann (also 4:3 und 16:9, evtl. noch 21:9).


    So kannst du Sicher stellen das sich alle wichtigen Details der Waffe auf jeden Fall im Blickfeld des Spielers befinden und keine unschönen "Randerscheinungen" auftreten wenn der Spieler mal nen breiteren Monitor verwendet.


    Das Riggen einer Waffe ist noch mit eine der einfachsten Sachen, da du hier in der Regel einzelteile mit 100% Wichtung auf einen Bone hast.


    Ein abnehmbares Magazin könnte man z.B. mittels Constraint realisieren, so das der eigentlich dem Waffenskelett untergeordnete Bone an bestimmten Stellen der Animation den Bewegungen der linken Hand folgt.

  • Modulare Assets habe ich mir auch vorgenommen zu erstellen.
    Das ist eins der A und O's bei mir die jetzt kommen.
    Da würde ich diese Gelegenheit hier gleich nutzen und die nächste Frage im Bezug darauf stellen.

    Wieso werden Modulare Assets wie zb Wände oder Tunnel immer nur einseitig erstellt ?
    Von der einen Seite ist alles Top doch wenn man von der anderen Seite drauf schaut kann man hindurch schauen. Wie so ein Blatt Papier von der Dicke her.. Das ist mir nun vermehrt aufgefallen bei Assets die ich genutzt habe. Wieso wird das so gemacht ?
    Ist doch viel umständlicher als wie wenn ich eine Wand mache die direkt zwei Seiten hat oder nicht ?

    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

  • Brekel Hands funzt nur mit Leap motion. und das benutzt der Typ in dem Video offensichtlich. Er sagt ja nicht wirklich was dazu aber ich schäze er hat ein Plugin oder ne c++ Funktion dafür in UE4 gemacht und nen guten rechner daß es so flüssig geht. Normal zeichnest du mit Brekel eher auf und importierst dann.


    Gute assets sind immer zweiseitig. Wobei man sagen muß - einseitig sind immer die Materialien, nicht die models an sich. Default in jedem UE4 material ist immer einseitig weil das nunmal einfacher zu berechnen ist. Reicht auch oft - bei einem character siehst du z.B. den Kopf nur von aussen - selten von innen. Von daher nachvollziehbar daß der default nunmal eiseitig ist. Kann man ja im Material editieren wenn es nötig ist.

  • Ne ne dass das LeapMotion mit den Händen funktioniert habe ich ja gesehen.
    Was ich meinte war ob diese Kinect Kameras oder basic Webcams die ein Ganzkörper Modell capturen auch die Finger detailliert mit drauf bekommen ?


    Okay also könnte man auch rein theoretisch die einseitigen Assets beidseitig stellen verstehe ich das richtig ?

    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

  • Ja grundsätzlich schon - aber ohne leap motion und Brekel hands sind die Hände eher rudimentär drin, schaust du dann genau auf die Hände bist du eher enttäuscht. Finger - ja mit viel Glück ein bisschen...So wie in dem Video wird es wirklich nicht aussehen. Detailliert ist was anderes. Mit webcam kannste voll vergessen - kincet is ja schon die 3D billig lösung, mit ner 2D webcam kannste da nix reissen.



    In den Materialien deiner assets stell es mal auf beidseitig - kommt aberauf die textur/UV an wie cool das letztlich aussieht. bei ne Wand aber sicherlich ganz OK.

  • Vielen Dank !


    Okay alles klar. Das bedeutet man bräuchte ein richtiges Rig was n bisschen was kostet oder könnte man Hände und Körper separat capturen und hinterher zsm führen ?



    Bin dennoch sehr angetan von dem Thema.
    Ist schon reizend was die großen Jungs zb so machen.

    Reizt mich schon lange.



    Was mir gerade in den Sinn kommt ^^
    Kennst du das hier ?
    Da wird auch gecaptured. Is n nices System was die da zusammen gefummelt haben.
    Is aber schon etwas älter..

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    =D

    Würde mega gern mal so n Simulator spielen.
    Da hast du Physisches Feedback.
    Da sind Shockpads Schnee von gestern ^^

    Manche Menschen können den Regen spüren. Andere werden nur nass.

  • @assets: two sided Materials sollte man nach Möglichkeit nur benutzen, wenn das Mesh auch wirklich von beiden Seiten zu sehen sein wird.

    Bei einer einseitigen Wand wird das eher nicht der Fall sein, da man dort ja eher ein um 180° gedrehtes Wandmodul auf die andere Seite setzt.

    Das sog. Backface culling sorgt dann dafür, das die Polygone von Meshes, welche der Spieler überhaupt nicht sehen kann garnicht erst berechnet werden.


    Bei Dingen wie Grasmeshes oder die feinen Äste und das Blattwerk von Bäumen zusammengesetzt aus einfachen Flächen mit entsprechendem Material mit Alphamaske, ist das eher sinnvoll.


    Ob eine Wand jetzt eine Rückseite braucht, hängt auch vom Szenario ab.

    Bei reinen Innenraum-Leveln ohne Lichteinfall von außen ist es unnötig.


    Sobald du aber eine Umgebung außerhalb des Gebäudes hast und ein Skylight benutzt, sollten deine Außenwände und Decken das Licht auf irgendeine Art blockieren.

    Ob das nun mit einer einfachen Rückseite (am besten mit eigenem Material ohne Lightmap also auf Unlit Shader), seperatem lightblock Mesh oder auf anderem Wege passiert musst du für dich selbst entscheiden.


    Falls du das Haus auch von außen sehen kannst, dann musst du natürlich auch Meshes für die Außenseite bauen.


    Normalerweise will man Modulare Asstes ja möglichst flexibel einsetzen können, da wäre es meiner Meinung nach etwas ungünstig wenn eine Wand aus zwei Seiten besteht, da man so schon die Rückseite festgelegt hat.


    Schon allein wenn du einen Raum mit Wandmodulen erstellt hast, so brauchst du auf der Außenwandseite ein anderes Wandmesh als für den Nachbarraum oder den Flur.

    Wenn du das mal für alle möglichen Kombinationen von Wänden in deinem Haus durchspielst, brauchst du am Ende jede Menge Modulvarianten.