Beiträge von Capdesignz

    Ich habe ein Video von Quixel gesehen in dem eine Urban Alley in 3dsmax designet wird und anschließend via UE4 und Megascans texturiert wird. Im Programm (3dsMax) sieht man dass die eine Seite der Wand unsichtbar ist und von der anderen sichtbar. Die Wände sind hauchdünn.
    Wenn ich Wände oder Innenräume erstelle haben die Wände immer eine bestimmte Dicke und sie sind immer und jederzeit von jeder Ansicht aus sichtbar.

    Frage 1.
    Was genau ist das mit dem Unsichtbar von außen und sichtbar von innen und wie kann ich selbst so etwas machen ?
    Wie nennt sich das genau ?

    Frage 2.
    Man sieht im Video bei Minute 1 keinerlei Ebenen / Layer sodass ich davon ausgehe dass das ein solides Objekt ist.
    Wie muss ich vorgehen um ein solches Objekt zu erstellen dass ich das hinterher in einzelnen Teilen aber zusammengefasst als ganzes in die Engine ziehen kann ?

    Wenn ich etwas in Blender oder Cinema4D designe (beispielsweise verschiedene Räume mit Außenwand ) und exportiere,
    habe ich ein ganzes Objekt. FBX oder OBJ
    Ziehe ich ein Material darauf so wird dieses über das gesamte Objekt gezogen, im Video sieht man aber dass die Wände in der Engine separiert sind. Ich würde gern etwas designen dass ich dann in der Engine ebenfalls einzeln auf ausgewählten Flächen mit Materials bestücken kann.
    Hat er die Einzelteile an und für sich exportiert und zusammen gefriemelt oder gibt es eine Funktion die das gesamte Objekt irgend wie splittet aber als ganzes beibehält um es bequem ins Level zu ziehen ?


    Link zum Video

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    Ich bin gestern auf ein Problem gestoßen was ich so vorher noch nicht hatte.

    Ich erstelle ein neues Projekt (ThirdPerson), lösche die ganzen Wände, den Boden und alles an Geometry was ich nicht brauche (alles) und füge eine eigene Map über ein Heightmap Import ein.


    Jetzt ist bei dem neu erstellten Projekt folgendes wie man es gewöhnt ist von Anfang an dabei:

    LightSource
    LightmassImportanceVolume
    PostProccesVolume
    SkyLight
    AtmosphericFog
    SphereReflectionCapture
    Landscape
    LandscapeGizmoActiveActor
    NetworkPlayerstart
    SkySphereBlueprint
    ThirPersonCharacter


    Den ThirdPersonCharacter und alles andere kann ich verschieben wie ich will.
    Ich komme immer am selben Ort heraus..(siehe Bild)




    ...quasi immer dort wo der Ausgangspunkt war beim Erstellen des Projekts.
    Jedoch ohne den Character zu sehen. Man kann auch nix bewegen mit der Maus.

    Ist wahrscheinlich irgend n Haken der irgend wo fehlt oder sonst ne Einstellung die ich noch nicht kenne oder übersehen habe.


    Wenn ich n neues Level erstelle (Default) und dann ne Heightmap importiere geht alles, auch wenn ich den Playerstart verschiebe.




    Nach dem ich Builde oder seperat die Lights Builde, erscheint/bleibt bei mir eine Meldung im Editor:



    LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (40 unbuild Objects)


    Wenn ich versuche zu Builden erscheint bei mir im Log folgender Fehler:


    Primitives with unbuilt interactions: 40

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_9

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_5

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_4

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_3

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_29

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_28

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_27

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_26

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_25

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_24

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_2

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_16

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_1

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_8

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_7

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_6

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_36

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_35

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_34

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_33

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_32

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_31

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_30

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_23

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_22

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_21

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_20

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_19

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_18

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_17

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_15

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_14

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_13

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_12

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_11

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_10

    Primitive FoliageInstancedStaticMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.InstancedFoliageActor_1.FoliageInstancedStaticMeshComponent_0

    Primitive SplineMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.Landscape_2.SplineMeshComponent_577

    Primitive SplineMeshComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.Landscape_2.SplineMeshComponent_1073

    Primitive LandscapeComponent /Game/MAP/FPSSYSTEM.FPSSYSTEM:PersistentLevel.Landscape_2.LandscapeComponent_249



    Weiter unten dann das:

    MapCheck: Error: WorldSettings_1 Maps need lighting rebuilt





    Habe schon ein paar Themen im Offiziellem Forum durch geschaut aber bin dort auf keine Lösung gestoßen.

    Na das ging ja schnell von "möglichst nur 4-600€" hin zu "was kostet die Welt ich nehm zwei Stück".

    Genau das gleiche dachte ich mir natürlich auch.







    Ich habe einfach etwas Bange dass mir der Gpu Ram nicht ausreichen wird..

    Das möchte ich möglichst vermeiden, auch für die Zukunft.

    Ich spiele ja nicht nur mit UE4 herum sondern beschäftige mich auch ein wenig mit Cinema 4D,
    After Effects & co.

    Momentan würde so ein Gerät absolut 0 Sinn machen da mein Können einfach nicht ausreicht,
    das steht fest. Aber wie schaut es in zwei Jahren aus ? Oder in Drei ?





    Gibt es denn die Möglichkeit die GPUs der Laptops auszutauschen ?
    So könnte ich später (falls der Zeitpunkt kommen sollte) aufrüsten.

    Das wird bestimmt auch nur bedingt funktionieren nehme ich an.



    Habe eben einen Beitrag gelesen über die neuen Gpu's von NVIDIA im Bereich MobileWorkstation.

    Ich werde noch ein paar Monate warten und mir n WorkstationNotebook
    mit ner Quadro RTX 5000 kaufen. Da sind dann 16gb drin und hab ne ganze Weile Ruhe..
    Den RAM kann man dann nach und nach auch auf 128GB bringen.
    So bin ich auch für harte Anwendungen gerüstet und kann den Rechner auch als Desktopersatz durchgehen lassen die nächsten Jahre.

    War eigentlich sehr abgeneigt gegen einen Laptop der n bisschen mehr kostet.
    Nun war ich bereit auch an die 2.000 zu bezahlen.
    Man hat einfach längere Zeit etwas davon...

    Und bevor ich mir jetzt n Laptop kaufe was knapp 2.000CHF kostet,
    warte ich lieber noch bis Juli und kaufe mir dann eins mit der Quadro was n paar Münzen mehr kostet.
    Ich vermute das wird das vernünftigste sein.

    Lieber habe ich 5 Jahre meine Ruhe

    anstatt mir in 2 Jahren wieder ein neues kaufen zu müssen.



    Lass dir gesagt sein, dass ein größerer Bildschirm auch seine Nachteile mit sich bringt.

    Generell sind 12-15" für den mobilen Gebrauch optimal. 17" sind für HomeOffice und freiräumige, mobile Anwendungen optimal. In der Universität, im Zug oder anderen Orten bei denen dein eigener Freiraum eingegrenzt ist, sind mit 17" unvorteilhaft.



    Ich werde wohl heute mal Probesitzen machen im Laden. Habe bedenken dass n 15zoll zu klein sein könnte.

    Werde mir deinen Ratschlag jedoch hinter die Ohren schreiben. Ich danke dir !

    okay also ist das misst. .



    Denn der RAM wird ja sowieso unabhängig von der gpu (nehmen wir an eine ganz normale Grafikkarte) vollgeladen. Ich denke dann macht es wohl keinen Sinn sich n Stück Grafiktechnologie zu kaufen was den eigenen RAM als vram nutzt.


    Bisschen merkwürdig aber ich denke dass das schon seinen Sinn hat bei herkömmlichen Multimedia studentenlaptops.


    Für mich demnach absolut nichts..



    Danke für deine Erklärung =)

    Leider hat die 1050 nur 2 GB Ram und die 1050TI 4 GB Ram.

    Stimmt....*dead*
    Speicher....



    Was ich bisschen verwirrend finde grad ist:
    Es gibt das Lenovo Thinkpad X1 Carbon. Dort ist ein i7 8550U / 16GB Ram & eine 512GB SSD verbaut.
    Was ich nun nicht verstehe ist die Cpu. Da ist ein Intel UHD 620 Grafikchipsatz verbaut der wenn ich richtig gelesen habe "bis 32GB max." geht.

    https://www.notebooksbilliger.…pad+x1+carbon+6gen+423802

    Wieso wird überall "Max" mit dazu geschrieben wenn ich den Grafikchip google?
    Das ist bei anderen Karten ja nicht der Fall.. Hängt der zur Verfügung stehende Speicher von anderen Komponenten wie Ram oder so ab ? Ne oder ?

    Was ich weis ist dass die Cpu Grafikchips im allgemeinen etwas langsamer laufen.
    Die Gpus gehen ja über die PCIe Slots die da deutlich mehr Dampf haben..

    Doch die UHD 550U hat 32GB speicher?
    Würde sich das mehr lohnen als ne Flotte 1080ti mit 11gb ?



    Das würde mich jetzt mal interessieren



    .

    Oh ich muss meine Audrucksweise vermutlich korrigieren.
    Mit kein Thema war gemeint "kein Problem"

    So ein IntelHD Quark möchte ich nicht unbedingt.
    Ich kenne mich mit denen null aus..

    Besser wäre natürlich Nvidia / Amd

    Ich stelle mir gerade die Frage ob es möglich ist anhand von Blueprints,
    diesen bekannten Battlefield V Firestorm Circle in der UE4 nach zu bauen.

    Es gibt ja das Particle System. Diese Partikel kann ich auf der Map spawnen lassen...auch mit Koordinaten.
    Dass das möglich ist und einigermaßen leicht für einen Anfänger machbar ist kann ich mir denken.

    Doch wie schaut es aus wenn man ein wirklich großes gut aussehendes Feuer in einem riesigen Feuerkreis erstellen will der immer enger wird mit einer Zeitangabe. Das ist ja im Prinzip nicht weit entfernt von meinem Beispiel gerade eben. Doch nochmal, was ist wenn das wirklich gut aussehen muss ? Ist das machbar mit dem Partikel System ?

    Wird das dann überhaupt noch über das Particle System gemacht ?
    Mich würde das echt interessieren wie man so etwas in der UE4 macht.



    Was ich eben zufällig entdeckt habe und was auch mein Denkanstoß war zu dieser Frage ist das hier:
    https://www.unrealengine.com/m…slug/dynamic-grass-system

    Das Feuer was er/sie dort verwendet sieht gar nicht mal sooooo übel aus.
    (ich glaube sogar dass das das normale StarterContent ausgangs Partikel ist...)


    Doch leider zu klein, ich möchte wissen wie man ein verdammtes gut aussehendes Inferno umsetzen könnte.




    Liebe Grüße

    Ich bin gerade auf der Suche nach einem geeigneten Laptop für die UE4.
    Da ich mit der UE4 noch ziemlich am Anfang stehe gibt es für mich einige Möglichkeiten unterwegs / mobil viele viele Basic Dinge zu tun.
    Ich muss unterwegs keine 200GB großen GPU Killer Projekte rendern oder an irgend welchen Anderen großen und vor allem leistungskostspieligen Spielerein herum hantieren.


    Ich wäre mit der Leistung einer 1050 ti / 1070 ti voll zufrieden.
    DDR4 ist eigentlich nicht ganz so wichtig. Ich denke es gibt sicherlich auch DDR3 Modelle die tauglich sind.
    SSD rein und gut ist..Für das was ich mache reicht das unterwegs alle male.



    Nun kommen wir zum eigentlichen Grund weshalb ich diesen Thread erstelle.


    Ich habe ein stabiles PC Kenntnis doch leider gibt es in der Laptopwelt
    (welche mir nicht sehr nahe liegt) einige Modelle die gewisse Intel HD Grafikprozessoren verwenden.
    Mit denen kenne ich mich nun gar nicht aus..

    Daher einfach mal eine Frage an die Leser: Habt ihr Modelle erfahrungsgemäß zu empfehlen die da für Basic Stuff ausreichen ?

    4-600 Euronen wäre ich bereit zu investieren. Gebraucht is auch kein Thema für mich..
    Möchte einfach keine 1000 Taler für einen Laptop ausgeben.
    Dafür habe ich zuhause mein bevorzugtes Investmentgerät bevor ich da wieder so viel Geld in die Hand nehme.


    Mir gehts wie gesagt nur um ein wenig mobile Beschäftigung in der UE4.

    ach.. n austauschbarer Akku wäre fast göttlich.. :pinguin:








    Einen tollen restlichen Sonntag an alle Leser !

    Wie ihr dem Titel entnehmen könnt suche ich eine Funktion um meinen Backgroundsound zu Loopen.
    Auf dem Screenshot seht ihr den HUD Blueprint meines Hauptmenüs.
    Das Menü besteht aus einer animierten Startpage mit Logo und Start Button.
    Drückt man auf den Button, gelangt man ins Mainmenü. Der Sound den ich hinzugefügt habe, habe ich über den Eventgraph einfach mit hinein gequetscht bzw hinten dran gehangen (ob und in wie fern das richtig ist kp).
    Auf jeden Fall funktioniert es wie es soll (bis auf den Loop).
    Der Track wird ab dem Erscheinen der Startpage abgespielt, läuft weiter ohne Stop wenn ich das Menü betrete, in den einzelnen Seiten switche und wieder zurück gehe. Wenn ich das Spiel starte / ein Level lade oder ein Savegame dann beendet es brav den Sound für das Menü.


    Nun habe ich aber vor diverse Anpassungsoptionen ins Menü zu implementieren, was bedeutet dass man viel Zeit in den Menüs verbringen wird/kann. Das geht dann von der Charaktererstellung/Anpassung über Waffenanpassung was attachments betrifft bis hin zur Klassenerstellung und co. Was ich nun suche ist eine Funktion die mir den Track in Schleife spielt, oder gar mehrere Tracks hintereinander als Tracklist in Schleife spielt.

    Beide Funktionen wären super.







    Und hier habe ich den Sound eingefügt:
    Habe einfach eine "play Sound 2D" Dingens hinten dran gehangen.






    Guten Morgen allerseits,

    ich hatte das Problem vor einiger Zeit schon doch habe mich dann mit etwas anderem beschäftigt als dem nachzugehen,
    und zwar vermisse ich den/das Gizmo wenn ich mit Splines arbeite.
    Ich kann das Problem meist nur für ein paar Clicks umgehen bis es dann wieder kommt wenn ich irgend wo anders hin klicke... -.-

    Wenn ich n neues Projekt öffne oder das Projekt was offen war schließe und wieder erneut öffne,
    so steht mir das Gizmo für den Moment zur Verfügung.

    Es erscheint ja bei einem Klick auf das Berg icon, um die Spline/-Road, den Gehweg oder sonst was anzuheben, oder verschieben zu können.
    Dies ist leider nicht gegeben und ich habe keinen blassen Schimmer was da lost ist.*dead*
    Ich habe mal von einem Bug gelesen doch das war ein Beitrag von 2015.

    Ich kann mir nicht vorstellen dass das immer noch der Fall ist.
    Weis jemand von euch was da los sein könnte ?





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    Screenshot 1: Projekt frisch geöffnet und als erstes auf das Icon geklickt:
    Gizmo ist da, und bleibt auch wenn ich nicht auf die Straße selbst klicke
    oder eine neue Spline erstelle




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    Screenshot 2:
    1x auf das Berg Icon geklickt (Gizmo da)
    direkt danach 1x auf die Straße selbst geklickt und wieder zurück auf das Berg Icon:
    Gizmo verschwunden und egal was ich mache, es ist nicht wieder aufzurufen....
    Das selbe spiel wenn ich neue Splines erstelle (Projekt & Mesh unabhängig)


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    Das ist echt schwer zu verstehen was da passiert.
    Wenn ich nach dem der Gizmo auf der Spline brav aktiviert ist beispielsweise auf die Landscape clicke
    oder ich irgend welche anderen Meshes auswähle und diese Bewege, erscheint das Gizmo immer wieder wenn ich auf das Berg / Spline Icon Clicke. Doch sobald ich nur ein einziges mal die Straße/das Mesh selbst anclicke das zur Spline gehört so verschwindet das Teil gnadenlos *dead*

    EDIT: Übrigens kann ich dann auch keine anderen Splines die auf der Map sind verschieben/anpassen über das Gizmo Ding. (egal welche art das ist, ob Straße, gehweg, wanderweg oder co.
    Wenn es einmal fehlt, ist es weg..Das gilt allerdings nur für Splines ! :/:/


    Jemand ne Idee ?

    Ohne Scheiß, ich fange an dieses Forum immer mehr zu lieben.
    Das Wiki hier ist echt sensationell in Verbindung mit den Keywords bzw Links in deinem Text/ der Texte der User. Wenn sowas noch automatisiert wird so dass die Worte automatisch erkannt werden wäre das 'n echter Knaller.


    Zum Text:
    Auch hier danke ich dir wieder von ganzem Herzen !
    Ich weis das echt zu schätzen was du hier machst.
    Vor allem im Bezug auf deine Ausführlichkeit. DANKE :thumbup: