Making of der Spiele Entwicklung

    • Offizieller Beitrag

    Jup das Problem ist das was der Player sieht und nicht das was der Player nicht sieht. Je nach Rechner kannst du zb 3 Millionen Tris Pro Frame darstellen. (Ein Frame ist in diesem Fall alles was du in diesem Moment Siehst)
    Du musst also mit deinem Rechner immer unter 3 Millionen Tris bleiben pro Frame. Dein Gesamtes Level hat aber vielleicht 200 Millionen Tris, wenn diese komplett auf einmal angezeigt werden müsste, wäre dein Rechner am Ende ;)
    Durch Frustum Culling, dem Camera Occlusion Culling und den Lods und einigen Tricks wie Blures kann da dagegen gehalten werden.


    Das Frustum Culling blendet alles aus was nicht vom Spieler gesehen wird. (Außerhalb einer bestimmten Distanz liegt)
    Das Occlusion Culling blendet alles aus was von einem anderen Objekt überdeckt wird. Beispielsweise ein Baum hinter einem Haus.


    Die Culling Verfahren arbeiten alle gleichzeitig und brauchen 0 Performance. Aufwendig ist wie gesagt das Zeichnen der Objekte, die Schatten Berechnungen usw. Durch Sicht Eingrenzung kann man deswegen sehr viel Performance sparen.

  • Das ist ja jetzt nicht wirklich was neues und wird schon seit Jahren so gemacht.
    Warum das jetzt bei HZD so gehyped wird das es sogar als News auf den Mainstream Spieleseiten auftaucht (z.B. GamePro) versteh ich nicht.


    Keine Frage, Horizon sieht verdammt gut aus und das Making-Of liefert sicherlich auch ein paar gute Einblicke gerade für Leute die sich selbst etwas mit der Materie beschäftigen, aber irgendwelche revolutionären neuen Techniken sehe ich da jetzt nicht.
    LoDs, diverse Culling-Methoden, MoCap usw. alles schon dagewesen.


    Dem Otto-Normal-Spieler wird hingegen mit Überschriften wie: "Horizon Zero Dawn - Wie die Macher es angestellt haben, dass das Spiel so gut aussieht" suggeriert das hier irgendwelche außergewöhnlichen Methoden zum Einsatz kommen.


    Der Unterschied zu anderen OW-Spielen ist, das man sich auf eine Plattform konzentrieren und dafür optimieren kann und evtl. ist Sony ja auch ein geduldigerer Geldgeber (*hust* Last Guardian *hust*) als so mancher Thirdparty-Publisher wie Ubisoft, wo das neue Assassins Creed spätestens ein Jahr nach dem Vorgänger erscheinen muss.

  • Ebenfalls aus Star Citizen
    Für mich als Charakter Artist eine sehr aufschlußreicher Beitrag.
    Die Übersetzung ist gut, ich hab das schon in engl. originalfassung gesehen.
    Ich begegne hier meinen eigenen Problemen und Lösungsansätzen wieder.
    Ich bin also nicht völlig auf dem Holzweg. :__
    Vieles ist hier natürlich AAA und spielt sich auf einem ganz anderen Level ab als meine Sachen. Nichtsdesto trotz ....
    Gut zu wissen...


    Es ist zwar in der Lumberyard aber im Endeffekt funktionieren die Engines alle ähnlich.

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