Ungültige Lightmap Einstellungen

  • Hallo alle zusammen


    Ich hab mal wieder ein Problem. Wie schon im Titel steht habe ich angefangen in Blender ein Gebäude zu erstellen und zur
    Größenüberprüfung hab ich es als fbx Exportiert damit ich es in UE4 Testen kann. Nun wird mir genau diese Meldung als Textur
    angezeigt wobei ich es ohne Textur testen wollte. Kann mir einer von euch sagen was ich genau falsch mache? Leider gibt es
    nichts bei YT was mir weiter helfen könnte.


    Gruss Silver

    • Offizieller Beitrag

    Der Grund hierfür ist relativ einfach: Dein Mesh hat keine Light UV.


    Das kann 2 Gründe haben:


    1.Du hast im 3D Programm keine 2. Light UV erstellt und du hast bei den Import Settings deines Mesh den Haken bei Generate Lightmap UVs weggemacht. So gibt´s weder vom 3D Programm noch von der Unreal eine Lightuv.
    2.Dein Mesh braucht eine Textur UV damit dadurch beim Import eine durch Generate Lightmap UVs  eine Light UV erstellt werden kann.


    Du brauchst nicht unbedingt einen 2. Channel aber du brauchst dann den Haken bei Generate Lightmap UVs  und eine Textur UV.

  • hi sleepy


    Generate Lightmap UVs sind eingestellt. was genau muss ich jetzt noch machen? eine textur auflegen? wollte es zu testzwecken
    so lassen wie es bei blender die meshes coloriert sind und es später texturieren. das scheint aber nicht zu funktionieren.

  • ich habs...dennoch eine kleine frage. wie gesagt ich bau ja ne villa...die besteht aus mehreren etagen und räumen die ich alle einzeln
    anfertige. ist es möglich das man später das ganze projekt zu einem stück verbinden kann um es in ue4 nicht noch einmal zusammen setzen muss?
    ich hab auch das problem das ich trotz öffnung das haus nicht betreten kann wenn ich es in ue4 importiert habe...da scheint was mit der collision nicht zu stimmen...


    danke im vorraus

  • Was war den jetzt des Rätsels Lösung?
    Wen du mehrere Objekte in Blender auswählst und zusammen exportierst/ importierst ist es auch komplett.
    Zur Kollision. Du kannst dein Objekt in Blender duplizieren. Dann vergibst du einen neuen Namen zb. UCX_Objekt (ucx groß oder klein, weiß ich gerade nicht.)
    Es gibt dazu hier auch einen Wiki Eintrag. Das zweite Objekt muss mit importiert/exportiert werden.
    Das ist dein Kollisionsobjekt. Das solltest du auf das nötigste reduzieren. Bei einer Wand mit Öffnung gibt es aber nicht viel zu reduzieren. :)

  • also zuerst habe ich dem ganzen erstmal 2 channel gegeben. und dann an einem teil (in dem fall dem zylinder) uv mapping durchgeführt.
    nun habe ich das problem das es von aussen angezeigt wird aber von innen nicht (s. screenshots) auch das die meshes (1. hab ich aus dem würfel immer wieder dupliziert und das n-eck als zylinder
    neu hinzugefügt) unterschiedlich aussehen (hell u. dunkel)


  • Nur mal so als Tip - wenn diese Rote Schrift kommt auf dem Objekt - dann ist für das betroffene Objekt ein Channel für Lightmap eingestellt den es gar nicht gibt. Sprich - das heisst nicht mal unbedingt daß du keine Lightmap hast, aber der Lightmap channel ist auf einem ungültigen wert. Also sagen wir mal es ist channel 2 für lightmap eingestellt aber du hast nur channel 0 (Für UV) und 1 (Für ightmap). Dann bekommste diese tolle rote Schrift.

    • Offizieller Beitrag

    ich habs...dennoch eine kleine frage. wie gesagt ich bau ja ne villa...die besteht aus mehreren etagen und räumen die ich alle einzeln
    anfertige. ist es möglich das man später das ganze projekt zu einem stück verbinden kann um es in ue4 nicht noch einmal zusammen setzen muss?

    Ja du musst die die Translations auf 0 setzen in Blender.
    Wenn du dein Objekt in die Unreal exportierst hast, stellst du dort XYZ = 0 ein. Dann befindet sich jedes Objekt an der selben Stelle wie in Blender.

    ok...wie gesagt...das hab ich hin bekommen...nur warum kann ich die wände nach dem inportieren nur von aussen sehen und innen guckt man praktisch durch....als ob keine wand da wäre...

    Das liegt das Backface Culling man sieht die Rückseiten von Faces nie. Entweder man Modelliert wände doppelwandig. Macht man so in 90% der Fälle. Oder man stellt die Plane im Material auf Two Side. Das ist aber keine gute und dauerhafte Lösung für komplette Häuser.

  • Du hast übrigens in Blender 2 Bodenplatten ineinander geschoben. An den schraffierten Muster zu erkennen. Das wird zu Problemen führen. Da sich die beiden Oberflächen am selben Ort befinden wird die Engine nicht wissen welche sie darstellen soll. (z-fight)
    Also solltest du von der ersten Platte aus weiter modellieren.
    Das mit der Sichtbarkeit hat Sleepy geschrieben und das ist normal. Womit wir bei einem Wort wären mit dem du es häufiger zu tun bekommen wirst. Die Normals. Mit der Taste N öffnest und schließst du das rechte Panel in Blender. Wen du im Edit Modus bist, gibt es dort den Eintrag Mesh Display und dann Normals. Du kannst dir die Normals (Also die Ausrichtung anzeigen lassen)
    Sie werden in Form einer Linie dargestellt. Hin und wieder kann es vorkommen das die geflipt sind, also in die falsche Richtung zeigen. Dann kommen solche Phänomene auch vor.

    • Offizieller Beitrag

    Meinst du in Blender den Vector oder Size auf 0 stellen? Vector stehen bereits alle auf 0.
    Und bei Unreal hab ich es Importiert. Wo genau muss ich dort XYZ auf 0 stellen?

    Kenn mich mit Blender nicht aus aber in Maya ist das Freeze Transformstion in Max wäre es reset Xform.

  • danke für deine antwort...aber ich ziehe die wände hoch und lösche dann nur die decke wieder raus....also können sie ja eigtl. net falsch sein...
    ich benutze ´s´ und ziehe sie danach einfach hoch... hab ich aus nem lernvideo...finde die Methode auch garnet mal so schlecht...schnelles bauen eben...

    • Offizieller Beitrag

    danke für deine antwort...aber ich ziehe die wände hoch und lösche dann nur die decke wieder raus....also können sie ja eigtl. net falsch sein...
    ich benutze ´s´ und ziehe sie danach einfach hoch... hab ich aus nem lernvideo...finde die Methode auch garnet mal so schlecht...schnelles bauen eben...

    Du verstehst das Problem nicht:


    Wenn du eine Fläche erstellst, so besteht beispielsweise dein Fußboden aus der Oberseite und der Unterseite. Das Problem das du nun hast, ist das nur die Vorderseite Gezeigt wird. Die Rückseite deines Meshes wird nicht gezeichnet und ist quasi unsichtbar.


    Du hast nun folgendes getan: Du hast den Boden erstellt und der wird auch korrekt dargestellt da die Vorderseite deines Bodens oben ist. Wenn du den Boden nun aber kopierst und einfach nach oben ziehst, ist die Vorderseite immer noch oben Wie beim Fussboden) Bei der Decke muss die Vorderseite aber unten sein sonst kannst du von innen nach außen gucken.


    Schau dir dass einfach mal an: Normals


    Am besten wäre es die decke einfach direkt zwei wandig zu machen.

  • nein du hast mich wohl falsch verstanden...der boden ist eine plane...dort gibt es die möglichkeit einen rahmen zu ziehen den ich dann als wände in einem stück hochziehen kann...er nimmt automatisch auch die form an wenn man z.b. einen erker erstellt hat wie in meinem fall....dann nimmt man nur noch die edges weg die überflüssig sind und hat ganz normale doppelte wände...aber wie gesagt nimmt er beim entweder exportieren oder importieren einige wände weg...hatte er vorher auch net gemacht als ich es mit der fehlermeldung importiert hatte....im prinzip hab ich nichts anders gemacht als die map mit 2 channel zu erstellen...


    p.s. egal von welcher seite man schaut...die wände sind nicht da....als ob er die nicht mitgenommen hat beim exportieren