Schatten teilweise in Blender erstellen möglich?

  • Hi,
    ich habe immer noch Probleme mit den Schatten in UE4. Diese Line aus Licht die man rechts sieht. Man kann durch ändern der Parameter wie z.B. Bias diese Line beseitigen aber dann kommen andere Fehler. So Schatten Gitter, zackige Schatten oder Schatten die flimmern.


    Kann man die Schatten die ein Objekt auf sich selbst wirft irgendwie mit Blender erstellen und in UE importieren und UE dann nur noch die Schatten machen lassen vom Mesh auf andere Meshes?


    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube das ist der falsche Ansatz zumindest glaub ich nicht das du dein Problem durch Baken in Blender löst.
    Den Fehler den du hast gibt es schon lange und hat sogar nen eigenen Namen (Light leaks), Im Internet findest du dazu ne menge Infos.


    Technisch gesehen solltest du eins verstehen: Unreal Baked den Schatten bzw die Modelle nach einander und nicht alle Modelle gleichzeitig wie man es vielleicht erwarten würde.
    Stell dir vor du hast eine Ecke auf die zwei Wände treffen. Unreal Baked nun erst die Eine Wand und dann die andere Wand und dann vielleicht die Plane auf dem Boden.


    Für deinen Fehler kann es viele Lösungen bzw Ursachen geben.


    1. Deine Wände sind nicht genau auf dem Boden.
    2. Ich nehme mal an deine Wände sind einfach nur zwei Planes die unten offen sind ? Ist ja auch klar den das Face unten sieht man nicht. Versuch mal bitte trotzdem diese Lücke zu schließen, so das deine Wand im Prinzip ein kompletter Cube ist. Klar dann hast du mehr Faces aber ich wette dann kommt kein Licht mehr durch.
    3.Du könntest die Vertecies der Wand mit den Vertecies des Bodens verbinden so das Boden + Wand ein einziges Mesh ist, dann wird Boden und Wand als ein einziges Objekt gesehen und der fehler wird nicht mehr auftretten.
    Leider ebenfalls nicht sonderlich performant.


    Falls jemand bessere Lösungen kennt immer her damit.


    Edit.: Den Fehler durch Baken des schatten weg zu bekommen, glaube ich das dies funktionieren wird. Bestenfalls wird das Licht dunkler aber verschwinden wird es nicht. Außerdem müsstest du beim umbauen des Levels jedesmal alle Texturen neu Baken und die Schatten Texturen austauschen.


    Das Baken in der UE4 ist schon die einfachere Lösung.

  • Ich bin die Einstellungen aus diesem Wiki durchgegangen.


    https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide


    Unter der Kategorie "Cascade Distribution Exponent" ist dieser "Fehler" auch zu sehen. Ich bin alle Einstellungen zu den Schatten durchgegangen. Wie gesagt bekomme ich die Line auch weg. Leider nicht ohne Nebenwirkungen.


    1. Der Boden ist bis zur Hälfte in der Wand. Fehler passiert auch wenn der Boden nen paar Meter durch die Wand läuft und die Wand durch den Boden.
    2. Es sind keine Planes. Ich habe zwar Planes erstellt aber diese nachdem die Form fertig war einmal extrudiert damit sie 3D sind.
    3. Werde ich morgen mal probieren. Aber bei dem Boot in dem anderen Thread habe ich genau das gemacht und es hat nicht geholfen. Vielleicht kann ich den Boden in Wand extrudieren, nach oben? Probiere ich morgen aus. Ist denke ich mal totaler Pfush aus der Sicht eines Profis. :__


    Den Schatten auf die Textur zu bringen ist natürlich nicht das Wahre. Wenn da jetzt der Charakter durch läuft bekommt er keinen Schatten ab. Ist blöd. Aber diese Line nervt mich echt.


    EDIT
    Hab jetzt nur die Wand exportiert. Die Verursacht schon den Fehler. Könnt ihr mir sagen was ich wieder falsch gemacht habe? Ist der Mesh irgendwie beschädigt oder falsch erstellt?



    PS: Ist sehr groß. Stellt auf 0.2 ein.

  • Guck mal in dein "Directional Light" rein, hast du dort unter "Cascaded Shadow Maps" irgendwas verstellt?
    Wenn ich alles auf Standard lasse, hab ichs zumindest in der Nähe nicht...


    [Blockierte Grafik: https://www2.pic-upload.de/thumb/33756679/Unbenannt.png]


    Falls du die Distance höher gedreht hast, dann spiel mit den andern Einstellungen mal rum, man kann es wieder weg kriegen, aber evtl ist die Performance dann noch beschissener^^



    Edit: Hab mir dein Piraten Schiff angeguckt, hast mal wieder die Normals vertauscht, mach s-1 dann passt das und du solltest die Wände breiter machen, hab mit dem Teil auch das Schatten-Problem...

    4 Mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

    • Offizieller Beitrag

    Überprüfe mal bitte deine Normls


    So sieht das bei mir aus:


    Wenn die Unreal nicht weiß wo vorne und hinten ist, kann auch das Licht nicht korrekt berechnet werden.


    Für mich sieht das sogar so aus als ob die Faces gar keine Normals hätten den selbst wenn ich die Normals drehe, werden die Face Normals nicht korrekt dargestellt. Keine Ahnung was da los ist.

  • Also so sehen die Normals jetzt aus in Blender.




    Ich habe jetzt mal versucht alle nach außen zu drehen.



    Dadurch wird der Mesh unsichtbar in UE4. Aber mit richtigen Schatten. :D





    Ich schreibe mal kurz auf wie ich das Ding erstellt habe. Ich habe mich da eigentlich an einem Tut orientiert was ich mal gesehen habe.


    Also ich lade mir ein 2D Bild in den Hintergrund. Dann füge ich ein Plane ein. Dort lösche ich 3 Vertices. Den einen Vertex extrudiere ich jetzt der Form in Hintergrund entlang. Den Vertex am ende und am Anfang verbinde ich zu einem. Dann drücke ich F und es entsteht eine Fläche. Diese schneide ich in Würfel (Messer Tool). Jetzt verbiege ich es. Am ende extrudiere ich das Plane damit es kein Plane mehr ist.


    So ist das Ding da oben entstanden.

  • Hat aber keine Wirkung auf den Fehler.


    Edit
    Als Hinweis. Die Wand ist gespiegelt. Die andere Wand hat aber den gleichen Fehler. Ich mache grundsätzlich wohl irgend etwas falsch. Ich weiß nur nicht was.


    Edit 2
    Nächste Erkenntnis. Wenn die Wand dick ist dann ist der Schatten richtig. Da die Wände bei mir aus Papier sein sollen müssen sie entsprechend dünn sein.


    Edit 3
    Hab jetzt nochmal etwas an dem Mesh gearbeitet. Normals korrigieren lassen. UV Map erstellt. Nunja. Was hilft ist dieser Bias Wert. Wenn ich den auf 0.12 stelle ist die Line so gut wie nicht sichtbar.



    Ich muss dann halt mit so etwas leben. Sieht man aber von Weitem nicht so sehr. Vielleicht fällt das nicht auf.



    Edit 4
    Das Selbstgespräch geht weiter. ^^
    Hab das Licht jetzt dunkler gemacht. Und die weiße Textur auf dem Bild oben ist schwarz. Da sieht man dann die Fehler nicht mehr drauf. Bin zufrieden wie es jetzt ist.

    • Offizieller Beitrag

    Als Hinweis. Die Wand ist gespiegelt. Die andere Wand hat aber den gleichen Fehler. Ich mache grundsätzlich wohl irgend etwas falsch. Ich weiß nur nicht was.

    Tipp: Wenn du ein Objekt spiegelst dann schau das du DIREKT danach die translation auf 0 setzt. In Maya heißt das Freeze Transformation und in Max XForm.


    Wenn du ein Objekt spiegelst, gibt es viele Wege man man das tun kann. Ein Weg ist es den Skale von 1 auf -1 zu setzen. Hierbei tritt das Problem auf das nicht nur das Mesh wie eine Socke (Sorry @Socke] von außen nach innen gestülpt werden sondern auch nie Normals.
    Damit dann keine Fehler auftreten ist es wichtig das die die Translations zurück setzt. aus -1 wird 1 und anschließend auch nochmal die Normals überprüfst.
    In Maya gibt es das Mirror tool, das Spiegelt automatisch ein Objekt zb von X auf -X und invertiert auch gleich die Normals richtog. (Sorglos) Ich kann aber auch ein anderes Tool nehmen, bei dem darauf keine Rücksicht genommen wird.
    Mein Resume um solche Bakefehler zu vermeiden ist es zum einen die Objekte zu schließen und als Wände nicht einfach nur Planes zu verwenden und zum anderen gute separate Lightuvs zu erstellen.


    @Inmatic hatte hierzu einen schönen Wikieintrag gemacht: Lightmap UV


    Beachte dann bitte auch das du beim Importieren den Haken bei Automatic generate Lightuv weg machst, sonst nimmt die UE wieder seine eigene UV-Map
    EDIT zeig mal bitte deine Texur UV und mach ein Screenshot der Lightuv in Unreal.

  • Hey @Socke,


    ich beziehe mich mal nur auf deine Anfrage und ignoriere den Gesprächsverlauf. Kurz gesagt, ist möglich hat auch diverse Vorteile aber auch einige Nachteile. Damit keine weiteren unnütze Diskussionen für dich auftreten die deine Frage vielleicht nicht befriedigend genug beantworten, kannst du mich per PM anschreiben und wir setzen uns dann vielleicht per Skype in Kontakt.


    Im Anhang hab ich ein Testbild - es ist keine Cornell Box - was vermutlich für die meisten Interessanter gewesen wäre und Kritiker eher überzeugt hätte.Ich hatte dies heute Nacht um 2 Uhr getestet, da hab ich nicht so viele Ideen dazu gehabt. Alle Objekte, die im Raum stehen, sind dabei Movable. Ist ein einfacher Trick.


    Bin nur durch GameMaker auf diesen Beitrag aufmerksam geworden - ich bin sonst nicht mehr hier. Falls wir uns verpassen kannst du auch ihn nochmal anstupsen er sagt mir dann bescheid.


    Grüße, Glutamatkrieger