Häuser designen

  • Hallo,


    im meinen vorherigen Post habe ich ja die Frage gestellt, wie man Häuser erstellen kann. Ich mache das ganze jetzt mit SketchUp und komme auch ganz gut voran. Nun habe ich das Problem, wie ich die fertigen Häuser dann realistisch Designen soll? Mit Substance Painter oder Substance Designer wird das glaube ich ein bisschen schwierig, wenn schon Tutorials für eine einzige Texture zwei Stunden geht. Wie designet ihr eure Häuser?


    LG

    • Offizieller Beitrag

    Vielleicht ist es besser du nicht das ganze Haus baust und dieses komplett texturieren willst. Besser ist es du baust Hausteile: Wandteil, Eckteil, Treppe, Fenster-Wand-Teil, Fenster, Wand-Tür-Teil, Türe usw.


    Im Prinzip baust du dir teile für ein Modulares (Baukasten) System das du beliebig erweitern und umbauen kannst.


    Wenn du ein ganzes Haus texturierst brauchst du viel mehr und viel größere Texturen insgesamt hast du auch viel mehr Arbeit und brauchst auch mehr Zeit.

    • Offizieller Beitrag

    Die Engine interpretiert du das was du gemacht hast. Die Engine ist kein Zauber Programm das alles besser aussehen lässt das hängt von deinen Skills ab.


    Ich geb dir mal nen guten Tipp: Sehr viele Anfänger versuchen es sich total leicht zu machen und suchen das gesamte Internet nach Software ab die quasi alles automatisch und Easy erstellt.
    Der wohl beste Weg ist mit Programme zu arbeiten die für bestimmte Zecke oft verwendet werden. Sketch up ist ne sehr einfache Software die aber nicht speziell für die Spielentwicklung gemacht wurden.


    Wenn du als vorhast irgend wann richtig geile Sachen zu bauen, dann vergiss bitte Sketchup und lerne Blender, Max oder Maya oder Modo.


    Arbeite dann auch komplett in Englisch und versuch bitte nicht dir alles einfach zu machen. Wenn Es für die Spielentwicklung einfache Top Secret Software geben würde, dann würden Firmen nicht mit Software für ein paar tausend Euro arbeiten.


    Überleg dir also ob du es richtig lernen willst oder nur so halb und niemals richtig.

  • Mit Blender habe ich damals auch schon oft gearbeitet, Intros und so erstellt. Natürlich möchte ich das ganze richtig lernen. Hinter her denkt man sich immer, zum Glück hat man es gemacht. Ich persönlich finde die Autodesk Produkte sehr komplex und auch ein wenig verwirrend, deswegen werde ich wohl für den Anfang bei Blender bleiben. Aber wieso soll ich komplett in Englisch arbeiten?

  • Aber wieso soll ich komplett in Englisch arbeiten?

    Weil du früher oder später an einem Punkt ankommen wirst, an dem du ohne Englisch nicht weiter kommst.
    Englisch ist nunmal der Branchenstandart.
    Das fängt bei den Programmen und Begriffen an, geht weiter bei Tutorials und speziellen Problemen und endet bei der Kommunikation mit Teammitgliedern.

    • Offizieller Beitrag

    Jup die meisten guten Tutorials sind auf Englisch und wenn dir der im Tut sagt du sollt auf den Button globale innen Beleuchtung klicken und du nicht weißt das damit Global Illumination gemeint ist dann siehst du ziemlich alt aus :) Als Anfänger kann man durchdrehen wenn bei einem in Blender alles anderst heißt als im Tutorial.

  • Wichtig ist, das du die Materialien schon im 3D Programm zuweist, ob und welche Textur im Material letztendlich verwendet wird, spielt dabei keine wirkliche Rolle. (solange du die UV map entsprechend abgewickelt hast)


    Das hinzuladen der Texturen im 3D Programm ist meistens eher zu Vorschauzwecken.
    Wer die Texturemaps sowieso extern, z.B. im Substance Painter und/oder Designer macht, hat die Vorschau ja dort.


    Wenn man allerdings die Texturemaps im 3D Programm selbst bäckt, z.B. indem man Shader und andere Texturen verwendet, dann ist es nicht unüblich sich das Ergebnis direkt im Programm anzusehen.
    Hab gehört Blender bekommt ja jetzt auch einen PBR Viewport-Renderer.


    Je nach Programm, Exoporteinstellungen und fbx-Version kann die UE4 aber auch Texturen und bestimmte Materialeffekte wie Kachelung direkt mitimportieren. (hab das mal mit Cinema 4D getestet)
    Ob und wie das mit Blender geht, kann ich aber nicht sagen, das muss mal ein Blender-User beantworten.

    • Offizieller Beitrag

    Ich Texturiere immer extern. Ich exportiere das Mesh Nackt mit Fertiger UV Map in ein Textur Programm.


    Die Textur ist auch nur eine File auf deiner Festplatte genau genommen importierst du also eine Textur nicht in Blender sondern verlinkst nur die Textur mit dem Material. Es macht also keinen Unterschied ob die die Textur in Blender verlinks den deine Textur musst du eh separat in der UE4 importieren.

  • Ich importiere meine Texturen immer separat in die engine. Im Prinzip ist es sowieso immer ein Extra import. Ich teste die Meshes auch vor dem Texturieren, die Texturen hole ich dann nach.
    Was ich allerdings mache, ich weise das... oder die Materialien bereits in Blender zu.
    Das hat verschiedene Gründe
    Zum einen hast du die Materialien immer schon sauber benannt im Workflow.
    Zum andern kannst du auch mal zwei Meshes vorübergehend joinen und zum Texturieren gemeinsam exportieren. Die UVs werden dann automatisch den Materialien zugewiesen.

  • Zur Zeit leider noch nicht.
    Mit der nächsten blender Version kommt allerdings ein PBR System.
    Genaueres dazu weiß ich allerdings nicht.
    Mach dich mal auf blender Org schlau ob man dann auch die Maps generieren kann.
    Wenn du auf Dauer dran bleiben willst, wirst du an einem Texturprogramm nicht vorbei kommen.
    Ich selber nutze Allegorithmic.
    Iss leider so.

    • Offizieller Beitrag

    Das wird noch ein Haufen Arbeit, Programme von Allegorithmic sind meiner Meinung nach wirklich schwer zu lernen.

    Das stimmt aber noch komplzierter und aufweniger ist es das Modellieren, UV-Mappen zu lernen. Manche Anfänger glauben jedoch bereits nach zwei Wochen das die alles wissen, selbst nach einem Jahr würde ich niemanden als Profi bezeichnen.
    Wichtig ist auch nicht nur wie es aussieht sondern auch wie etwas technisch gebaut ist.


    Wenn du keine Lust und keine Zeit hast, dann ist 3D und die Spieleentwicklung die falsche Branche. Du wirst noch merken wie viel man da lernen kann und muss.


    Ich denke jeder der entweder schon eine weile hier ist oder die Erfahrung hat wird dies so unterschreiben.

  • Das wird noch ein Haufen Arbeit, Programme von Allegorithmic sind meiner Meinung nach wirklich schwer zu lernen.

    Der Designer ist zu 80% Mathe, 15% Englisch und 5% Glück, dass es nicht abschmiert.


    Wenn du Kenntnisse im Photoshop hast oder dich mit dem Material in der UE beschäftigt hast, dann ist der Designer auch nur halb so wild.


    Ohne Englisch findest du keine Nodes, die für deinen Weg notwendig sind. Und ohne Mathe, wirst du nicht verstehen, was Add, Darken, Overlay, Copy oder Multiyply machen. Die meisten verstehen noch nichtmal das Interpolieren (Lerp).


    Das was du im Designer dann visuell als Ergebnis bekommst, ist reine Mathematik und wenn da das Verständnis fehlt, dann wirst nur mit Trial and Error zum Ergebnis kommen und das ist verdammt zeitaufwendig und ermüdend.


    Wenn du das aber einmal aufm Kasten hast, dann kommst mit Materialen in der UE klar genau wie mit Photoshop. Glaub mir, keiner erfindet das Rad neu, die arbeiten alle mit den selben heißen Wasser um ihre Suppe zu kochen.

  • Ich bin schon seit ca. drei Jahren im Gamedesign, damals immer nur kleinere Sachen in Unity und Game Maker. Vor ca. zwei Jahren bin ich auf die Unreal Engine gestoßen und habe versucht Spiele mit besser Grafik zu erstellen, aber da mein PC dafür nicht ausgereicht hat, habe ich das ganze erstmals gelassen und mich wieder mit einfacheren Dingen beschäftigt. Ich würde das ganze schon gerne durchziehen und eventuell später auch eine längere Ausbildung zum Spielprogrammierer machen. Wenn ich jetzt ein paar Jahre herumspritze und nichts lerne, ärgere ich mich später, weil ich schon sehr viel gelernt hätte können.

  • Dann würde ich dir zu etwas simplen Raten, bei dem du die grundlegenden Bereiche abdeckst ohne dich in etwas zu verrennen. Als Beispiel könntest du dir ein Rätselspiel erstellen. In so einem Projekt, hast du die grundlegenden Dinge alle drinn und die Größe kannst du selbst bestimmen. Ich denke, da lernste am meisten.


    Du erstellst einen Raum aus dem du entkommen musst. Dabei kannst du mit allen möglichen Dingen interagieren. In so einem Setting hast du 3D-modelieren, Logikaufbau mit BP und die Wesentlichen Nodes der UE drinn und lernst auch den Aufbau von Material und Licht. Das klingt erstmal wenig spannend und aufwendig, kann ich aber je nach Kenntnisstand sicherlich 4-6 Wochen beschäfitigen.


    Wenn du das Projekt dann hinter dir hast, kannst du auch darauf noch aufbauen.