Geht gut voran. Wenn du hilfreiche Tips haben möchtest, bitte möglichst immer den wireframe mit einblenden.
Erste Schritte in 3D Modellierung
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Hey zusammen,
es ist eine Zeit her... habe leider die letzten Monate nur sehr wenig Zeit für den PC und noch weniger für UE gefunden.
Nun habe ich mich aber noch mal intensiv meinem 1. 3D Modell gewidmet und bin in diesem Zuge auch auf Blender umgestiegen. Habe mir etliche Video Tuts angesehen und so langsam werde ich auch recht warm mit dem Tool :). Ebenfalls hat sich das Modell bzw. die Grundskizze nochmal geändert. Wurde alles noch etwas futuristischer.Lange Rede kurzer Sinn, aktueller Stand siehe Anhänge.
Gruß,
kevin -
Sieht geil aus!
Da bin ich mal gespannt, was da für ein Concept Car draus wird. -
Sieht irgendwie nach Aston Martin aus^^
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Danke für euer Feedback.
Ja habe mich ein bisschen von verschiedenen Concept Arts, vorhandenen Modellen, usw. inspirieren lassen.Hier noch mal mit ein bisschen Materials und gerendert in Unreal engine. Natürlich alles noch ausbaufähig, geht noch weiter mit dem Modell. Sind nur so die ersten Renderings jetzt ;).
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Sieht gut aus
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Hmm...nicht so mein Fall. 90% der Polygone hätte man sich sparen können.
Und um nicht nur zu meckern: Die Übergänge zwischen Karosserie und Scheinwerfer darf/muss ruhig härter sein. So auch zwischen Scheibe und Karosse.
Der Schweller an der Vorderseite sollte gerader sein. So sieht es aus wie aufgeweichter Kunststoff. Bringt fertigungstechnisch alles irgendwie keinen Sinn. -
Das ist doch ein Highpoly bisher! Da macht der schon noch ne retopo
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Hmm...nicht so mein Fall. 90% der Polygone hätte man sich sparen können.
Vermutlich meinst du auf den geraden Flächen etc. guter Hinweis, sind ja wie gesagt meine ersten Gehversuche :).
Das ist natürlich durch "Subdivision Surface" entstanden in Blender. Gibts da eine gute Methode hier besser vorzugehen? Oder muss man dann im Nachgang, wenn das Subdivison Surface angewendet wurde, die Polys nochmal manuell reduzieren und bearbeiten? -
Das ist doch ein Highpoly bisher! Da macht der schon noch ne retopo
Da habe ich ehrlich gesagt noch garkeine Erfahrungen. Muss ich mir auch nochmal in Ruhe reinziehen wie das funktioniert
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Vermutlich meinst du auf den geraden Flächen etc. guter Hinweis, sind ja wie gesagt meine ersten Gehversuche :).Das ist natürlich durch "Subdivision Surface" entstanden in Blender. Gibts da eine gute Methode hier besser vorzugehen? Oder muss man dann im Nachgang, wenn das Subdivison Surface angewendet wurde, die Polys nochmal manuell reduzieren und bearbeiten?
Na kommt darauf an, für was du übst.
Für eine Gameengine? Dann musst du retopologisieren.
Für Scene Rendering? Dann lass high Poly.
Für deine handwerkliche Fertigkeit? Dann bau das Modell komplett neu. Diesmal Polyoptimiert.Je nachdem, was du lernen willst, können wir dir dann gern weiter helfen.
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Geht in erster Linie für ein paar Scene Renerings, dafür ist dsa highpoly ja in Ordnung und im Anschluss dann für den Einsatz in Unreal Engine. Jetzt nicht zwingend genau dieses Modell, aber so der Plan für die Zukunft :).
Also retopologisieren, wenn ich das nun richtig verstanden habe. Muss ich mir definitiv mal genau ansehen, sollte ja mit Blender auch gut machbar sein oder? -