Retargeting

  • Hallo!
    Also; ein von mir erstelltes Rig + Mesh in die ue4 zu kriegen, das ist kein Problem. Die dazugehörigen Animationen nimmt er mir auch. Will ich aber die Standartanimationen verwenden, muss ich ein Retargeting durchführen. Hat damit jemand Erfahrung? Bei mir resultiert es in allerlei lustigen Phänomenen, wie ein aufgeblasener Kopf, Treppenförmige Arme und wild zuckende Gliedmaßen. In den Docs liest sich das ganz angenehm. Ich stelle auch brav alle Bones, die meinem Rig entsprechen ein, aber leider ohne Erfolg. Ich würde gern aussagekräftige Screens liefern, aber leider hab ich keine Ahnung, was da von Interesse ist.
    Ich bin für jeden Ansatz dankbar!


    Schönen Tag euch allen!

  • Am besten du benennst die Bones schon im 3D Programm entsprechend den UE4 Bones richtig und fügst einen Root Bone zu deinem rig.
    Diese RootBone legst du offset genau auf den Pivot, der zwischen den Füßen am boden liegt. Der muss mit null gewichtet, also in den Vertex groups applied aber ungewichtet sein.
    Den Root Bone auf deform setzen.
    Exportieren ohne leaf Bones,
    Beim Import deines Charakters kein Skelett importieren sondern bild new. Das kannst du erstmal ohne den Root versuchen, ich weiß jetzt nicht ober den dann mit erstellt.
    "Dieses Skelett und nicht das originale retargeten."
    Im retarget Manager im skeleton Tree auf advanced gehen, alles bis auf Armature, den root bone und den pelvis auf skeletal, die anderen drei auf animation setzen.

  • So, sorry das ich solange nichts dazu geschrieben habe. Die Twistbones haben mich tatsächlich abgeschreckt, denn so ganz sicher bin ich mir nicht, was die denn tun sollen ;)
    Also mal Maya LT geholt. Dann ging die Maya LT 2014 Version nicht. Also den Support bemüht, dieser auch fast verzweifelt, aber es lief dann endlich. Was mir nicht klar war, ist das die ART Tools von Epic nicht mit Maya LT laufen. Was ich persönlich völlig panne finde. Also wieder zurück zum Anfang ;)

  • also in Max habe ich auch ein ganz normales Rigg ohne Twistbones.
    Bin mir auch nicht wirklich sicher wofür die gut sind.
    Habe es aber bereits mit einen bestehenden Rigg getestet , das funktioniert alles gut, man muss nur an den Zero Root achten und das die Füsse schräg gestellt sind.


    Ansonsten alles dufte.

  • Ah, dann hast du die auch nicht gebraucht?
    Ich habe bisher immer nur eigene animationen mit eigenen rigs erstellt. Damit kenne ich mich aus. Vll hilft ein wenig experimentieren. Artful hat ja schon einige hinweise geliefert. Ich update, wenn der erste character die standartbewegungen drauf hat ;)

  • Die Twistbones animieren Arme und Beine bei der Drehung um die Längsachse, die normalen Bones nur den Knick.
    Ist eine Animation mit Twistbones erstellt, fehlen natürlich die entsprechenden Vertexgroups in der Animation.
    Beispiel:
    Strecke einen Arm mit der Handfläche nach unten aus und drehe dann die Handfläche nach oben.
    Ohne Twistbones würde der Arm sich nicht bewegen, die Hand am Gelenk, sich aber nach oben drehen.
    Da Ergebnis, die Topologie Verdreht sich am Handgelenk wie ein Tuch, das man auswringt.


    Umgekehrt ist es egal, Du kannst jede Animation, die ohne Twistbones erstellt wurde mit dem UE4 Rig nutzen, da in diesem Fall einfach die Twistbones nicht animiert werden. Die Vertexgroups sind ohnehin nur an die einfachen Bones gewichtet, funktionieren also einwandfrei.


    So funktionierts:
    Beim animieren sind die normalen Bones an den seitlich steifen Gelenken(Ellbogen,Knie) nur ansatzweise an den Bone geriggt.
    Soweit, dass man das Abnicken animieren kann. Der Hauptteil ist mit zunehmender Gewichtung zum, rotierenden Gelenk hin (Schulter, Hüfte, Handgelenk, Fußgelenk) auf den Twistbone geriggt, damit sich die Topologie zum drehenden Gelenk hin, möglichst gleichmässig auf das Gliedmaß verteilt, verwindet.
    So erreicht man eine hochwertigere, fließendere Animation als ohne Twistbones.


    Twistbones müssen zum großen Teil per Hand zu gewichtet werden. Sie verlangen, topologieabhängig immer Nacharbeit, da sich die Gewichtungen überlagern.
    Das ist auch der Grund, weshalb autorigging Programme nur den einfachen Satz verwenden, das funktioniert bei einem Single Mesh
    einigermaßen gut.
    Twistbones sind zwar nicht nötig, aber durchaus Standart. (Es gibt auch Rigs mit drei oder mehr Twistbones per Gliedmaß, mit denen man dann sogar die einzelnen Muskeln animieren kann. Das ist dann aber eine eigene Liga.)
    Meiner Meinung nach rentiert es sich allemal sich, zumindest mit dem einfachen Satz Twistbones, zu beschäftigen.
    Hochwertigere Animationen werden ohne Twistbones nicht auskommen.
    Nach anfänglicher Konfusion handhabt man das dann später wesentlich besser als ohne Twists.


    Das UE4 Mannequin selber ist übrigens als Anschauungsobjekt nur bedingt geeignet, da es Kugelgelgelenke nutzt, die eigentlich keine fließenden Übergänge benötigen.

  • Ich kotze ja schon beim normalen Wuchten grad mal wieder ab.
    Jetzt noch Twistbones zu wichten würde mir den Rest geben.


    Eins ist klar, nach der Erklärung bin ich mir sicher das ich so schnell kein Animationsfreak werde.


    So einiges muss man auch nicht unbedingt perfekt können.

  • Danke für die Ausführliche Antwort. Ich hab mich glaube ich falsch ausgedrückt: was die Bones normalerweise tun weiß ich. Ich hab damals für unity ein paar Rigs damit gemacht. Aber rgendwann bin ich drauf gekommen, das ich (abgesehen von menschen) mit pole targets völlig auskomme, was solche rotationen angeht. Mir sind div funktionen der bones schleierhaft, die die ue4 tools in blender so dabei haben. Ich hab gestern noch etwas herumgespielt und komme dem Ergebnis schon näher. Mom. Scheinen nicht alle weights von ie4 registriert zu werden, nach dem retargeting. Da muss ich noch weiter experimentieren.

  • Auf den Target Bone gewichtest du ja nicht.... klar... Das ist kein deform Bone, nur ein Copy Constraint für das Animationsrig.
    Der Twistbone dagegen ist ein aktiver Bestandteil deines UE4 Rigs. Auf den Twistbone gewichtest du, setzt ihn auch auf Deform.
    So wird er in dein Engine Rig übernommen, vorausgesetzt du beschreibst ihn auch.
    Das wird nix neues für dich sein....


    Wenn UE4 einen Weight nicht registriert, ist die Vertexgroup auf einen Bone gesetzt, der im aktuellen Rig nicht animiert wird.
    Auch ein Rig ohne Twist bones kann, bis zu einem gewissen Grad fein ausgewichtet werden. Das Twist Rig setzt hier einfach noch einen oben drauf.
    Wenn du ein Rig mit einfachem Twist Rig verwendest, bist du halt immer auf der sicheren Seite.
    Das UE4 Rig ist sehr einfach aufgebaut. Bones fürs abwinkeln, Twist Bones für die Drehung auf der Achse.
    Aussergewöhnlich und Engine spezifisch sind da nur die IK Bones in den Handgelenken und der Root Bone.
    Die Hand IK ist für die justierung von Waffen etc. verantwortlich. Sie sind nicht Gewichtet, sind einfach nur vorhanden und harren ihrer Funktion.
    Es gibt ein sehr schönes retargeting Stream des UE4 Teams dazu. Das findet man auch in den Tutorials glaube ich...
    Der Root übernimmt die Funktion der Root Animation. Das heisst, alle automatische Wege Funktionen der UE4 hängen daran.

  • Ich schau mir jetzt mal die Tuts für das Blender Add on an. Nach Tagelangem ausprobieren schreitet er zum Äußersten... er sieht sich ein Tutorial an... Arrgh... Vor allem spricht er schon in der 3. Person von sich. Eins der sicheren Zeichen für Wahnsinn ;)


    Das Problem ist, das in Blender alles geweighted ist. Ich verwende meine eigenen Export Settings. Nicht die vom Addon... evtl. liegt auch hier der Fehler... ich glaub ich mach jetzt mal alles nach Tutorial.


    Wie schon erwähnt ist mein Maya Ansatz ja auch an der eigenartigen Restriktion von Maya LT gescheitert. Und zudem brauch ich in Maya für jede Kleinigkeit noch ewig. Daher geb ich meinem altgedienten Blender noch ne Chance heute Abend...


    In jedem Fall (bis hier her) schon mal aller herzlichsten Dank für deine Zeit und Mühen.

  • Durchbruch für heute :) Danke für alle Infos.
    Nach einem schnellen Retarget Test hüpft er schon schön herum. Ein Bone an der linken Schulter schient nicht erkann worden zu sein. Aber das Prinzip sollte jetzt stimmen. Leider funktioniert das Addon bei mir nicht richtig. Ein Rig wird nicht erzeugt, das steht was von Fehler in der Library. Aber das Rig, das sich beim Standart Template öffnet konnte ich schnell anpassen. Sehr cool. Das ganze hat schon angefangen mich zu nerven. Das kommt davon, wenn man nur noch modelliert und texturiert. Hat meinem Kopf sicher nicht geschadet ;)

  • Probier das mal

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Ich hab die ganzen Addons ausprobiert. Keines Funktionierte richtig.
    Letztendlich habe ich mir ein eigenes Rig gebaut.




    Die Schulter wird wahrscheinlich von der Animation aus der Position gezogen.
    Stell im Skeletal Tree auf Skeletal um wie oben beschrieben, dann müsste es gehen.
    Schau ausserdem mal ob der Upperarm mit dem Clavicle fest verbunden ist...

  • Ja, so wie ich das sehe, wäre es ne sinvolle Zeitinvestition, das Rig mal auszumisten. Muss mir nur mal die Zeit nehmen, alle Bones, die fürs Retargeting wichtig sind, zu isolieren. Dann kann ich mein gewohntes Vorgehen wieder auf das Rig anwenden und das Retargeting sollte ja trotzdem funktionieren. (Wie ich das verstehe, müssen nur die Bones vorhanden sein, und die Hirarchie identisch sein). Die Woche werde ich da nicht mehr dazu kommen. Fürs erste reicht es mir, wenn ich einen sauberen Export hinbekomme. Aber für die Zukunft werde ich das mal angehen. Der Exporter vom Addon hat bei mir auch nicht funktioniert. Aber meine bewährten Settings, zusammen mit etwas rescaling habens dann getan.
    Beispielsweise verstehe ich nicht, warum der die bones auf verschiedenen Layern hat... evtl. um die Twistbones ausblenden zu können?
    Und du hast Recht, der UpperArm ist nicht mit der Clavicula verbunden. Mal sehen ob das das Problem schon löst.


    Sebastian: Ja, das ist das Addon... ich arbeite grade mit v2.76.5


    @Lucy: Danke für die Tutorials. Aber ein Rig bauen kann ich. Nur das dieses Rig dann auch mit den Animationen in der UE4 zusammen so läuft, das es sauber aussieht, das war das Problem. Werd sie mir trotzdem mal ansehen. Riggen hab ich noch vor richtigem Modelling gelernt und mein Vorgehen hat sich in den Jahren dann immer weiter verändert. Ich habe den Verdacht, das ein richtiger Rigger meine Rigs als Albtraum versteht ;) Aber bisher hats funktioniert.