Räume Modelieren wie vorgehen?

  • @Annubis
    Tja, da liegt der Hase im Pfeffer. Die Häkchen habe ich schon in allen möglichen Kombinationen probiert. Nur in der gezeigten Kombination kommt für die Oberseite etwas sinnvolles heraus. Wen ich sie umstelle wird die Textur verzogen (streifig) und in Kombination mit Default A steht in der Mask Param nur Error. Warum steht da überhaupt R G B und A und nicht x.y.z ?
    Auf den anderen Seiten passiert nix.

  • @Annubis - hab mir dein Video angeschaut - und Fragen dazu. In deinem Video hast du ja eine freistehende Wand. Da ist das soweit gut. Wenn ich jetzt Wände zum Häuserbauen machen will:


    - Wenn ich ein Türteil brauche, führt das ja automatisch zu Wand + Türteil + Wand, also 2 "Schnitte". Wie bekomme ich diese Schnitte planiert, so dass man sie nicht mehr sieht. (Gleiches gilt für Fensterteile).
    Oder gibt es eine Möglichkeit wie bei den UE-Baublöcken eine komplette Wand zu skalieren und dann ein Loch einzusetzen?
    - Entgegen dem UE-Block-Teilen, dann ich in der UE das Wandteil ja am Ende nicht noch zu einem 45 Grad Schnitt ziehen - heißt das in jedem Fall auf beiden Seiten der Wand ein "Anschlussstück"??
    - Du lässt an den Seiten zu; Wenn ich Wand an Wand stelle sieht man die Seiten ja nicht - wäre es dann nicht sinnvoll diese zu entfernen?
    - Wenn ich den Boden halb unter die Wand schiebe, dann sollte ja kein Licht mehr noch unten durch kommen. Wenn doch wie verhindere ich das (Sprich: Raum an Raum und vom einem Raum sollte kein Licht zum anderen Raum durchscheinen, was mir mit den UE-Bauteilen passiert ist.

  • @Annubis
    Tja, da liegt der Hase im Pfeffer. Die Häkchen habe ich schon in allen möglichen Kombinationen probiert. Nur in der gezeigten Kombination kommt für die Oberseite etwas sinnvolles heraus. Wen ich sie umstelle wird die Textur verzogen (streifig) und in Kombination mit Default A steht in der Mask Param nur Error. Warum steht da überhaupt R G B und A und nicht x.y.z ?
    Auf den anderen Seiten passiert nix.

    Also die Wand hat mindestens 3 Materialien. In jedes muss ne Instanz rein und RGB ist gleich XYZ. R=X ; G=Y ; B=Z. Wenn du also ein material an die Seiten legst muss mindestens ein Haken bei B rein und der andere je nach Seite der Wand. Die Plane kannst unten rechts ablesen, da is ein kleines Koordinatensystem.

  • Also den ersten Teil kannst du einfach durch Überlagerung der Teile erreichen. Wenn bei einem TilingTexture was nicht ganz sauber passt, dann kann man noch ein Panner einfügen. Damit kannst du Texturen in X und Y verschieben. Die Verschiebung lässt sich auch wieder mathematisch berechnen. Wenn du es mit der WorldPosition machst, dann haste das Problem nicht, da da automatisch alles gleich ausgerichtet ist.


    Hier kannst dir den Effekt anschauen:


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Anschlussstücke kann man im ActorBP einfügen und über ein Bool ein und ausblenden. Du kannst zwar auch Meshes berechnen lassen, aber das führt dann definitiv zu weit, da gibts hier auch schon ein Thread. Über Anschlussteile ist das etwas einfacher zu realisieren. Mach dir halt erstmal ne Wand und ein Anschlussstück, dann setzt du das mal in einem BP im Viewport zusammen und schaust, was beim Skalieren passiert. Jetzt findest auch raus, was passiert, wenn du den Pivot im Blender an einer anderen Stelle exportierst und das selbe Wandstück wieder zusammenbaust, dann skaliert das je nach Pivot auch wo anders. Quasi selbe Wand nur anderer Pivot.


    Entfernen kannste die Seiten, ich lass sie drann, da ich faul bin -.-


    Sobald sich Geometrie überlappt, können zwar Warnmeldungen kommen (vor allem beim Importeren), aber Licht funzt dann. Wird absolut duster wenn du alles mit Wänden zu machst, kannst ja mal testen.

    • Offizieller Beitrag

    @Checkpoint
    Mit den BSPs ginge das da kannst du auch Löscher in eine Wand per Bool machen, ich würde dir aber von die BSP abraten da diese auf Dauert sehr unperformant ist.


    So könnte dies aussehen:


    Wie du siehst ist die Wand UV mit der Tür UV identisch (Gleiche Größe, Gleiche Breite nur das bei der Tür das innere Fehlt.


    Bei der Variante die @C3D vorgeschlagen hat, könntest du außerdem eine große Textur verwenden und die Wände und Türen kleiner Skalieren und auf der gesamten UV verteilen so wäre jede Wand verschieden. (Sorry das ich dich nochmal wiederhole @C3D)


    Du kannst aber auch einfach die UV-Shells im oder außerhalb des UV-Spaces verteilen, das Mesh zb in den Painter exportieren und dort irgend ein fertiges Material der Wand zuweise. Wenn du dieses Material dann in der UE4 den anderen wänden zuweist dann bekommen sind dort die Wände ebenfalls verschieden da die UV ja anderst ist.



    So meintest du doch @C3D ?


    Bei der Variante mischt du quasi jedes Mauerteil in der UV durch so das sich jede UV-Shell an einer anderen Position befindet.


    Der Nachteil bei der Varainte ist: Wenn du oben eine Borte machen willst dann funktioniert dieser Workflow nicht es sei du Splitest die Borte und der Wandbereich in zwei separate UVs auf. (Die Wand verteilst du und die Borte ist fest)

  • @Annubis
    Alles klar. Da wir wohl beide das gleiche meinten, habe ich einfach unterschiedliche Werte eingegeben und dann die Materialien vergeben.
    Alles wird im Editor richtig angezeigt und lässt sich skalieren.
    Was ich aber nicht verstehe ist, das im Materialeditor selbst nur Streifen angezeigt werden und diese immer an der gleichen Stelle. ?(
    Ist mir aber dann auch egal solange es funktioniert. :D

  • @Sleepy
    Du hattest erwähnt das ein Objekt, das aus dem Content Browser reingezogen wird, als Instanz behandelt wird.
    Wie verhält es sich, wen dieses Objekt dupliziert wird (Mit der Alt Taste). Ist es dann auch eine Instanz oder sollte jedes Objekt immer wieder neu reingezogen werden?
    Ps: Das mit dem Doppelpost entfernen muss ich aber noch üben. :)

  • Da sucht man was und stolpert über sowas.... Ich sag ja, es gibt so viele Wege nach Rom....


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    • Offizieller Beitrag

    Wie verhält es sich, wen dieses Objekt dupliziert wird (Mit der Alt Taste). Ist es dann auch eine Instanz oder sollte jedes Objekt immer wieder neu reingezogen werden?

    Duplizieren ist nicht Instanziieren ich weiß nicht ob man Meshes via Shortcut Instanziieren kann. Es kann ja gewollt sein das man ein Mesh Kopieren und nicht instanzieren möchte theoretisch könnte es nachträglich noch möglich sein ein Objekt als Instanz von einem anderen Objekt zu erklären, zumindest technisch sehe ich da keine Probleme praktisch mhhh...



    Ps: Das mit dem Doppelpost entfernen muss ich aber noch üben.

    Wenn es einen Doppelpost gibt, musst du einfach nur F5 drücken. Wenn du aber sofort auf bearbeiten klickst und sowas wie "Achtung Doppelpost" reinschreibst, bleibt der Post als Leiche stehen und muss von den Admins oder Mods gelöscht werden.
    Am besten also nichts machen, abwarten und Tee trinken statt bearbeiten oder löschen.

  • Sorry das ich dich nochmal wiederhole @C3D

    Kein Problem.
    Habe noch schnell 2 verschiedene Wände zusammengeschustert die das gleiche Material mit der gleichen Textur verwenden.
    Ich habe nur die UVWs der einzelnen Wände angepasst und geschaut dass die beiden Wände sich matchen.
    Würden die Wände unterschiedlich hoch sein , dann wäre ich mit der Textur von der höchsten Wand ausgegangen.


    Wie Sleepy schon sagt könnte man für einen oberen und unteren Mauer Abschluss ein extra Mat mit eigener Abschluss Textur verwenden.
    Der Mauer Mittelteil könnte dann mit einer kachelbaren Textur belegt werden.
    Um die Schnittstellen zu verstecken würde ich eine horizontale Mauer Ritze verwenden und ggf. müssen dann auch die Texturen ein wenig
    angepasst werden für einen sauberen Übergang.
    ODER man versteckt den Übergang durch geschicktes Modeling.


  • @Annubis: So weit so gut, hab mir jetzt Eckteile, Wandteile gebaut, bei der Tür das Teil oberhalb von der Tür. Ergebnis:


    [Blockierte Grafik: http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/wand0sjimug8kn.png]


    Kann man das Teil oberhalb der Tür von der Textur noch irgendwie ausrichten damit das auch sich ans Raster anpasst oder geht das nur mit Teilen mit gleicher Höhe?
    Muss ich ein Türteil bauen, das in der kompletten Höhe ist?

  • Benutze das Vertex Snapping:


    Scrolle runter zum Vertex Snapping https://docs.unrealengine.com/…/Engine/Actors/Transform/


    Lese am besten gleich alles :)

    Ich bin mir nicht sicher ob du mein Problem nicht verstanden hast, oder ich die Lösung nicht verstehe. Es geht nicht darum das Mesh richtig zu positionieren - es geht darum die Textur richtig auszurichten. Bei gleich hohen Teilen funktioniert es (siehe Bild Eckteile, Ecke) bei dem Teil oberhalb von der Tür nicht. Deshalb die Frage ob die Teile alle gleich hoch sein müssen.

    • Offizieller Beitrag

    Aso: Das kannst du regeln in dem du die UV so ausrichtet das sie bündig ist, hier würde ich in Blender auf deine Wand die Textur machen und das kleine Tür stück daneben setzen und dann nochmal ne Wand daneben so das dass Türstück in der Mitte sitzt.
    Nun kannst du die UV des kleinen Meshes so anpassen das es Bündigen mit den anderen teilen ist.