Beiträge von C3D

    Ne kein Würfel Rück und Vorderseite.

    Na dann haben wir das Problem gefunden.
    Wenn die Wand kein geschlossenes Objekt ist dann scheint von oben und unten das Licht durch.
    Ich verwende grundsätzlich NUR geschlossene Objekte.
    Die UVWs der Ober und Unterseite kann man dann sehr klein skalieren und von den Vorder und Rückseiten UVW-Islands weiter entfernt platzieren um ein Bleeding zu vermeiden.

    Light Leaks bekommst du wenn "Static Lighting Level Scale" zu grob eingestellt ist. Je kleiner der Wert desto feiner die "Körnung".
    Auch habe ich die Wände immer ein Stück in den Boden und die Decke ragen lassen.
    Boden und Decke haben auch eine Dicke.


    An der Bodenkante brauchst du keine Gehrung da die Wand ja sowieso in den Boden hineinragt.
    Die Lightmap Density musst du auch einstellen. Alle Objekte sollten schön grün sein. Optimization Viewmodes--> Lightmap Density



    Hier meine Settings von Lightmass:
    Static Lighting Level Scale = 0.7
    Num Indirect Bounces = 100
    Indirect Lighting Quality = 5
    Indirect Lighting Smoothness = 0.7


    Lighting Quality -> Production



    Static Lighting Level Scale kleiner als 1.0 erhöht die Renderzeiten aber ganz schön.
    Fällt mir aber nicht so auf da ich auf 5 Rechnern bake.

    heißt du baust die Wände immer als komplettes Mesh?

    Ja. (Es sei denn die Wand ist wirklich sehr sehr lang)


    Ich machs eigentlich umgkehrt.
    Ich arbeite in meiner 3D Software modular mit Mauerelementen die ich zum gewünschten finalen Mesh zusammenfüge.
    Also zum Beispiel habe ich "Mauer mit Türe" und "Mauer mit Fenster" Teile vorbereitet.
    Dann erstelle ich Kopien von den Mauer Templates/Modulen und baue daraus die gewünschte Wand. Dann zu 1 Objekt verschweißen.
    Die fertige Wand exportiere ich dann nach UE4.

    Soweit ich das richtig gelesen habe im offiziellen Forum behandelt Lightmass jedes Objekt unabhängig.
    Deshalb kann es zu Abweichungen kommen und deshalb entstehen solche Fehler, speziell in Innenräumen.
    Um dem entgegenzuwirken muss der zweite UVW Channel der für die Lightmap ist supersauber und pixelgenau an den Edges sein.
    Außerdem müssen die Abstände der UVW-Islands (Shells) groß genug sein um ein Bleeding zu vermeiden.
    Was aber nicht heißt dass der Fehler komplett verschwindet.


    Ich hatte damit auch zu kämpfen und habe mich deshalb GEGEN einen Modularen Aufbau entschieden.
    Bei mir stoßen die Wände so gut wie nie stumpf aufeinander sondern immer nur an Ecken welche ich mit 45 Grad Gehrung versehe.


    Hier noch der Link zum Lightmass Thread in dem ich das gelesen habe -> LINK

    Damit gebe ich dir natürlich Recht daß ein Hobbyist keine Tausenden von Euro ausgeben muss.
    Obwohl bei uns im xsiforum doch einige Hobby Leute unterwegs waren.


    Ich habe damals am PC mit 3dsMax v2 angefangen das damals noch von Kinetix war. Und davor einige Jahre am Amiga mit Imagine und Real3D.
    Ca. im Jahr 2000 bin ich dann auf Softimage XSI umgestiegen.
    Selbst habe ich nun die letzte Version von Softimage 2015 und 3dsMax 2016.
    Da ich Autodesk (Der Kraken) als Killer meiner Hauptsoftware hasse bin ich auch nicht auf den Subscription Zug aufgesprungen.
    Das ist reines melken der User ohne wertvolle Updates in die Software einfließen lassen zu müssen.

    Kann man das Teil oberhalb der Tür von der Textur noch irgendwie ausrichten damit das auch sich ans Raster anpasst oder geht das nur mit Teilen mit gleicher Höhe?
    Muss ich ein Türteil bauen, das in der kompletten Höhe ist?

    Tja, da wären wir wieder beim UVWs ausrichten/anpassen. ;)
    Ich weis nicht wie das in Blender ist, aber ich mache das in XSI so:


    1. Alle angrenzenden Mauerteile auswählen (Dadurch sehe ich alle UVWs der Objekte auf einmal im Texture Editor)
    2. Texture Preview im Viewport einschalten zur Kontrolle
    3. Im Texture Editor die UVWs des betroffenen/nicht passenden Mauerteils auswählen und verschieben/UVW snappen bis es pixelgenau zu den anderen UVWs passt.

    Sorry das ich dich nochmal wiederhole @C3D

    Kein Problem.
    Habe noch schnell 2 verschiedene Wände zusammengeschustert die das gleiche Material mit der gleichen Textur verwenden.
    Ich habe nur die UVWs der einzelnen Wände angepasst und geschaut dass die beiden Wände sich matchen.
    Würden die Wände unterschiedlich hoch sein , dann wäre ich mit der Textur von der höchsten Wand ausgegangen.


    Wie Sleepy schon sagt könnte man für einen oberen und unteren Mauer Abschluss ein extra Mat mit eigener Abschluss Textur verwenden.
    Der Mauer Mittelteil könnte dann mit einer kachelbaren Textur belegt werden.
    Um die Schnittstellen zu verstecken würde ich eine horizontale Mauer Ritze verwenden und ggf. müssen dann auch die Texturen ein wenig
    angepasst werden für einen sauberen Übergang.
    ODER man versteckt den Übergang durch geschicktes Modeling.


    Wenn du das anders machts, (was natürlich auch geht), dann hast du am ende 100 Wände mit jeweils 100 Texturen, wobei jede Textur einer Wand zugeordnet ist und kaum etwas wiederverwendet werden kann. Das ist nicht nur aufwändig, sondern auch nicht wirklich performant.

    Okay, letzter Versuch.


    Da dieser Text an mich gerichtet war und ich ja derjenige bin der "es" anders macht entnehme ich daß mein Workflow (UVWs anpassen) bei 100 unterschiedlich geformten Wänden zu 100 Texturen führen würde.
    Auch sei keine Textur wiederverwendbar.


    Das ist grundlegend falsch da ein jedes Mauerelement welches unterschiedliche Formen haben kann ein eigenes UVW-Set und somit eigene UVWs hat.
    Somit kann ich die UVWs für jede Mauer einzeln anpassen obwohl jede mauer das gleiche Material verwendet.


    Jeder der etwas anderes behauptet blickt entweder nicht durch oder will Unwahrheiten verbreiten.
    Fakt bleibt Fakt, egal wie man es wendet.


    Jedes Objekt hat eigene UVWs, somit kann ich jedes Objekt mittels seiner eigenen UVWs an die eine (1) Textur anpassen.
    Und genau deshalb führt das nicht zu 100 Texturen sondern zu 1.


    Im Gegenzug dazu würde @Sleepy s Methode zu 100 Texturen bei 100 verschiedenen Wänden führen.



    Und Dritten schau ich in deinem Bild mal nich auf die Anzahl der Vertices, da wird mir schlecht.

    Diese Wand hat 480 Polygone und erstreckt sich über eine Länge von 22 Metern.
    Oben ist Wiese (begehbar) und unten ein Asphaltweg.
    Das kannst du natürlich nicht wissen.
    Würde ich weniger nehmen wäre die Silouette eckig statt rund wenn man von oben drauf schaut.
    Es ist für Archviz und muss gut aussehen.

    Sorry aber das was ich oder Annubis geschreiben haben ist nicht falsch

    Doch es ist falsch zu behaupten daß man um Kacheln zu können 100% des UVW Spaces benutzen muss. Das stimmt einfach nicht und ist nicht Fakt.
    Es ist auch falsch zu behaupten daß ein UVW Workflow wie ich ihn mache zu 100 Materialien bei 100 Objekten führt.


    Ich will hier nicht Klugscheißen, aber es ist einfach nicht Richtig falsches Wissen zu verbreiten.
    Beide Aussagen sind schlicht und einfach falsch.



    Auch ist es falsch zu behaupten daß dies ein alter Workflow ist den niemand mehr verwendet.


    Ich verwende alle 3 Workflows die ich oben genannt habe passend zur Situation.
    Je nachdem welcher schneller geht.
    Und zu 90% ist dies eben der UVW anpassen Workflow direkt im 3D Programm.


    Ich arbeite gerade an einem 3 stöckigen Gebäude mit momentan 4500 Objekten.
    Jede Wand ist anders, somit ist auch ein modularer Aufbau nicht möglich.
    Würde ich für jedes Objekt nach Photoshop wechseln müssen würde ich statt Monaten Jahre benötigen für diesen Auftrag.


    Zeit ist Geld. Das ist unbestreitbar.

    Ich bin zwar Neuling - aber so wie ich das bei Unreal verstanden habe empfehlen die den Mesh + UV extern zu machen, die Materialien dann in der Engine.


    Ich mach das derzeit so, dass ich eine UV-Map mache, dann importiere und dann schaue welches Material ich drauf lege. Ggf. kann man das Material ja "machen", ich mache das gerade immer mit Crazybump möchte mir aber später auch den Designer zulegen, weil der wohl wesentlich besser ist. Oder mache ich da etwas grundsätzlich falsch?

    Du kannst das Mesh und die UVWs NUR extern machen da UE4 keine Modeling Software ist. Abgesehen von den Brush Klötzen.
    Worum es bei dieser Diskussion geht/ging ist die Herangehensweise zur pixelgenauen PLATZIERUNG der Textur.
    Es gibt 3 Möglichkeiten:


    1. Eine Textur in PS erstellen und danach ins 3D Programm laden. Dann im Texture Editor die UVWs unwrappen/unfolden und so anpassen, daß die Textur richtig am 3D Objekt sitzt.
    2. Oder umgekehrt im 3D Programm das Objekt unwrappen, eine UVW Maske exportieren, die Maske in PS laden und dann in den Zonen der UVW Islands zu malen/zeichnen/pasten etc.
    3. Im 3D Programm das Objekt unwrappen, in Mari, Mudbox,3DCoat,ZBRush or whatever laden und dort durch Projektion direkt in die UVW Islands zu malen.


    Du darfst eine Textur nicht mit einem Material verwechseln !!
    Ein Material benötigt nicht unbedingt eine Textur (z.B. Lack / Spiegel usw.), kann aber aus einer Vielzahl an Texturen bestehen die verschiedene Dinge steuern (Diffuse,Normal,Bump,Specular,Reflection,Refraction,Displacement,Ambient Occlusion etc.)

    Woran willst du den die UVs anpassen ?

    Die UVWs werden an die Textur angepasst.



    Als das verstehe ich nicht warum brauchst du dafür eine Textur ?

    Man benötigt die Textur um im Viewport zu sehen wie die Textur am 3D Mesh sitzt und um die UVWs korrekt anpassen zu können.



    Wenn deine Wand später mal kachelbar sein soll, dann musst du 100% vom UV Space nutzen.

    Das ist absolut falsch. Man muss NICHT 100% der Textur nutzen um sauber tilen zu können.
    Ich stelle im 3D Programm die Anzahl der Wiederholungen der tileable Texture ein und passe dann die UVWs genauso an wie bei einer nicht getiledten Textur.
    In UE4 stelle ich die selbe Teilung ein.


    Könnte es sein das du den Colorid Workflow nicht kennst ?

    Gegenfrage, könnte es sein daß du dich mit dem Anpassen von UVWs nicht auskennst? (Nicht böse gemeint!!)
    Und ja, ich kenne DDO und NDO von Quixel mit dem Colorid Workflow wo Farbzonen am Mesh festgelegt werden welches das PS Plugin dann als Referenz nutzt.
    Ein exzellentes Tool. Nur meistens absoluter Overkill.



    Wenn du das anders machts, (was natürlich auch geht), dann hast du am ende 100 Wände mit jeweils 100 Texture

    Auch das stimmt nicht.
    Jede Wand hat ihr eigenes UVW Set.
    Somit kann ich jede Wand an die eine (1) Textur anpassen. Selbst wenn die Textur gekachelt ist.




    Hier ein einfaches Beispiel einer gebogenen Wand mit gekachelter Textur.
    Die UVWs habe ich grade gerichtet und somit folgt die UVW genau der Textur.
    Die Kachelung habe ich in diesem Beispiel abgeschaltet damit man den 1x1 UVW-Space deutlich sieht. (Wrap in U, Wrap in V).
    Die UVWs verlassen sogar den 1x1 UVW-Space, was aber UE4 egal ist.
    Auch für die Lightmap ist es egal da sie ja extra im 1x1 UVW-Space erzeugt wird.
    Arbeitsaufwand waren ca 4 Minuten. Quixel wäre hier wie gesagt Overkill.


    [/img]

    @Sleepy



    Du sagst daß man im 3D Programm keine Textur auf das Modell legen muss.
    Das ist grundsätzlich nicht falsch, aber es erfordert eine weitere Software.
    Es ging auch nicht um das exportieren irgendeiner Textur aus dem 3D Programm, sondern rein um das Anpassen der UVWs.


    Aus deiner vorherigen Beschreibung ging nicht hervor daß du auch andere Software benutzt.



    Bei dir fehlt nach Punkt 2 (Du machst die UV Map) der wichtigste Schritt.
    Nämlich die UVWs an die Textur anpassen.
    Oder umgekehrt die Textur an die UVWs anpassen. Z.B. in Photoshop mittels einer UVW Maske.



    Ein reiner 3D Programm Workflow wäre somit (In meinem Fall Softimage XSI):


    1. Mesh modellieren
    2. UVWs unwrappen
    3. Material erstellen mit mindestens einer Diffuse Map (z.B. Ziegelwand)
    4. Im Texture Editor die UVWs so anpassen, daß die Textur (Ziegelwand) sauber und realistisch auf dem Modell ausgrerichtet ist.
    5. Das Modell exportieren


    In UE4:


    1. Das Modell importieren
    2. Ein Material erstellen
    3. Die Texturen laden und ins Material laden
    4. Material zuweisen


    Nun sitzt die Textur 1:1 perfekt auf dem Mesh, genau so wie im 3D Programm.


    Ich persönlich bevorzuge das Erstellen der Texturen in Photoshop und dann das Anpassen der UVWs ( Somit habe ich direktes Feedback über die pixelgenaue Platzierung im 3D Programm ).
    Ebenso bei schwierigen organischen Meshes verwende ich Mudbox um direkt zu painten und eventuelle Seams zu verstecken.