Räume Modelieren wie vorgehen?

  • Das hast du aber eventuell das Z-Fighting Problem


    Ist damit dieses Flackern das entsteht gemeint?.
    Ich würde gerne eine Frage dazwischen schieben.
    Wen ihr die Bauteile aneinanderfügt (ZB: 2 Mauern) und der Pivot mal wieder nicht in Reichweite ist, da man nah herangezoomt hat, wie erledigt ihr das Finetuning?
    Gibt es außer der Eingabe von Zahlenwerten auch die Möglichkeit in kleinen Schritten zu arbeiten.
    ZB: Taste Z (für die Achse) und dann die Pfeiltaste für jede Einheit. Oder so etwas in der Art.

    • Offizieller Beitrag

    Ist damit dieses Flackern das entsteht gemeint?.

    Genau das nennt man Z-Fighting das ist wenn sich zwei Planes auf genau der selben Position befinden und die Engine oder das 3D Programm nicht weiß welche Fläche zuerst gezeichnet werden soll.

    Wen ihr die Bauteile aneinanderfügt (ZB: 2 Mauern) und der Pivot mal wieder nicht in Reichweite ist, da man nah herangezoomt hat, wie erledigt ihr das Finetuning?

    Da gibts Vorarbeit die man unbedingt einhalten sollte. Du erstellst deine Wand in Blender und schiebst sie dort hin und her. Nun hat dein Mesh eine relative Position vom Pivot in Blender. Dein Pivot befindet sich beispielsweise auf 356, 107, 1016
    Wenn du das Mesh nun so in die Engine exportierst wird es sehr sehr schwer damit zu arbeiten.
    Deswegen mein Rat: In Blender den Pivot an eine sinnvolle Position setzen. (Bei einer Wand zb unten rechts)
    Wichtig ist jetzt das ihr noch die Translationen Freezen tut. aus X356, Y 107 , Z 1016 wird XYZ = 0. Das heißt das Mesh befindet sich relativ zum Pivot auf 0,0,0.


    Wenn die Translation gefreezt wird, wird auch automatisch die Rotation auf 0 gesetzt. Willst du eine Tür öffnen musst du nun eine Tür um 90 Grad öffnen kannst du sie einfach mit plus oder minus 90 grad in Y Richtung öffnen oder schließen. Wenn Y Rotion aber auf 168 steht dann müsstest du die Tür, wenn du sie um 90 grad öffnen willst um 168 + 90 =258 Grad drehen damit sie sich um 90 grad öffnet.


    Das setzen des Pivots und das freezen der Translations kann also ein echter Seegen sein.

  • Ich stell mich glaub grad selten dämlich an; Habe ein Bodenteil gemacht - simple Cube 2mx2mx20cm - Seiten gelöscht so dass nur noch oben und unten übrig bleibt - Unrap und Export.....in Real zeigt es jetzt von oben gesehen beide an - von unten gesehen gar nix (also keine Unterseite) - Was zum Henker mache ich falsch?

  • Manchmal ist es auch sinnvoll ne doppelte Wand oder einen doppelten Boden zu machen.

    Ich muss noch einmal deine Geduld strapazieren: Wann fügt man die Bau-Einzelteile dann sinnvollerweise zu einem Teil zusammen? z.B. wenn der Boden vom Raum komplett ist? Kannst du kurz sagen wie das geht?


    Windows - Developertools - Merge Actors: Muss, sollte man dann bei den Einstellungen etwas beachten?


    Und noch eine Frage zu den Bauteilen: Wenn man Wandteil 2m x 3m x 20cm macht und Boden 2mx2m ....schiebst du dann den Boden 10cm unter die Wand oder machst du irgendwann ein 20cm Füllstück für den Boden (zum Auffüllen für die Wandstärke)...Hoffe du verstehst was ich meine.

    • Offizieller Beitrag

    Der Workflow könnte so aussehen:


    1.Du baust dir ein Wandteil 1m Breit und 3,5 m hoch
    2.Du machst die UV für dieses Bauteil fertig.
    3.Ist die UV fertig kannst du dieses Bauteil 3 mal nebeneinander kopieren es ist dann 3m breit und 3,5 hoch.
    4.Du machst du aus allen 3 Objekten 1 einziges Objekt.
    5.Du kannst alle Vertecies mergen
    6.Du kannst die Edges die vorher boarderedges waren löschen ( Edges) dadurch geht dein Polycount nochmal runter.


    Der Trick ist das wenn die UV fertig ist du nichstmehr an der Form und an der UV änderst, den wenn du dann nochmal ein Vertex bewegst verziehst du die gesamte UV.


    Ich snappe alle Bauteile perfekt zusammen (Vertex Snap)

  • 1-2-3 klar
    4 - wieso bei 3 - ich würde halt den ganzen Boden Verbinden - die ganze Wand - denke ich da falsch?
    5 - was ist das?
    6 - was ist das?


    Ich versuchs mal mit einem Bild


    [Blockierte Grafik: http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/testn3mv78ucax.png]


    Die Wand habe ich aus 2m breiten und 3m hohen Teilen zusammengesetzt (Das Türteil ist 4m breit und 3m hoch); Fussboden 2mx2m.
    Für die Ecke werde ich wohl ein Eckteil brauchen


    Dann entsteht im Raster Wand zu Boden eine Lücke im Boden gemäß Wandstärke - machst du dafür einen Füller?

  • Du brauchst in Blender gar keine Textur auf dein Objekt packen bei meinem Workflow ist dies IMMER der Fall. Es ist völlig ausrechend wenn du deine Textur erst in der UE aufs Objekt packst.

    Ich finde diesen Satz sehr interessant.
    Wie bitte soll man ohne zumindest eine Diffuse Map auf das Modell zu legen die UVWs korrekt anpassen??
    Das kann rein technisch schon nicht funktionieren.
    Man stelle sich vor daß man einen Character oder ein komplexeres Mesh modelliert und dann unwrapped.
    Wie soll man nun die UVWs anpassen ohne eine Textur zu vergeben. Im Blindflug?


    Bei Painting Programmen wie Mudbox ZBrush etc. ist das was anderes, aber in Paketen wie Maya,Max oder Softimage geht DAS sicher nicht.

    • Offizieller Beitrag

    4 - wieso bei 3 - ich würde halt den ganzen Boden Verbinden - die ganze Wand - denke ich da falsch?

    Das kommt darauf an theoretisch kannst du für den Boden ne riesen Pläne verwenden und dort ne gekachelte Textur drauf mache. Wenn du für einen Gang ein Aufwendiges Mosaik haben willst das nur in eine Richtung gekachelt werden kann, dann brauchst du separate Bodengang teile.

    5 - was ist das?

    Ein Modell besteht ja im Wireframe immer aus Punkten die zu einem Gitternetz verbunden werden, diese Punkte nennt man Vertex oder Plural Vertices (Bitte nicht Vertexes oder ähnliches)
    Berühren sich zwei Wandelemente die du genau aneinander gesnapt hat so berühren sich dort jeweils die Vertecies von beiden Elememente. Diese Vertecies kannst du jeweils zu einem Vertex verschmelzen so das tatsächlich ein Modell daraus wird und nicht mehre Modelle die nur Verbunden wurden.


    Modelle Combinen + Vertices Verschmelzen = Ein Modell wo alle Vertices verbunden sind.

    6 - was ist das?

    An der Stelle wo sich die Linke Wand und Rechte Wand berühren und wo du eben die Vertices verbunden hast, kannst du nun auch die Edges löschen.


    Was ich damit genau meine bzw auf was ich hinaus möchte siehst du hier:
    Modulares System


    Ich finde diesen Satz sehr interessant.
    Wie bitte soll man ohne zumindest eine Diffuse Map auf das Modell zu legen die UVWs korrekt anpassen??
    Das kann rein technisch schon nicht funktionieren.
    Man stelle sich vor daß man einen Character oder ein komplexeres Mesh modelliert und dann unwrapped.
    Wie soll man nun die UVWs anpassen ohne eine Textur zu vergeben. Im Blindflug?

    Das es nicht zu missverständnissen kommt, was machst du den genau in Blender oder auch in anderen Programmen ?


    1. Du Modellierst dein Mesh
    2.Du machst die UV Map
    3.Du erstellst ein Material.
    4.Du sagst dem Material wo sich auf deiner Platte deine Texturen befinden.


    In der Engine tust du nun folgendes:


    1.Du importierst das Mesh
    2.Du Importierst die Texturen
    3.Du erstellt ein Material
    4.Du legst das Material auf dein Objekt.


    Du Exportierst aber keine Texturen aus Blender das bedeutet du brauchst in Blender keine Texturen importieren da du sie eh nicht exportieren kannst.


    Ich Modelliere in Maya und Texturiere im Designer, Painter, Quixel etc. Die Modelle verlassen nackt und ohne Textur Maya und die Texturen werden auch nicht in Maya importiert.


    Wenn du natürlich dein Mesh direkt in Blender texturierst dann ist das was anderes dies ist aber nicht mein Workflow.


    Wie soll man nun die UVWs anpassen ohne eine Textur zu vergeben. Im Blindflug?

    Ich passe die Texturen den UVs an und nicht umgekehrt.
    Bevor es den Colorid bzw Color Bakes gab hab ich immer das UV Layout in Photoshop geladen und dort die Texturen zurecht geschnitten und Skaliert aber schon da hab ich immer die Texturen in an die UV angepasst.

  • @Sleepy



    Du sagst daß man im 3D Programm keine Textur auf das Modell legen muss.
    Das ist grundsätzlich nicht falsch, aber es erfordert eine weitere Software.
    Es ging auch nicht um das exportieren irgendeiner Textur aus dem 3D Programm, sondern rein um das Anpassen der UVWs.


    Aus deiner vorherigen Beschreibung ging nicht hervor daß du auch andere Software benutzt.



    Bei dir fehlt nach Punkt 2 (Du machst die UV Map) der wichtigste Schritt.
    Nämlich die UVWs an die Textur anpassen.
    Oder umgekehrt die Textur an die UVWs anpassen. Z.B. in Photoshop mittels einer UVW Maske.



    Ein reiner 3D Programm Workflow wäre somit (In meinem Fall Softimage XSI):


    1. Mesh modellieren
    2. UVWs unwrappen
    3. Material erstellen mit mindestens einer Diffuse Map (z.B. Ziegelwand)
    4. Im Texture Editor die UVWs so anpassen, daß die Textur (Ziegelwand) sauber und realistisch auf dem Modell ausgrerichtet ist.
    5. Das Modell exportieren


    In UE4:


    1. Das Modell importieren
    2. Ein Material erstellen
    3. Die Texturen laden und ins Material laden
    4. Material zuweisen


    Nun sitzt die Textur 1:1 perfekt auf dem Mesh, genau so wie im 3D Programm.


    Ich persönlich bevorzuge das Erstellen der Texturen in Photoshop und dann das Anpassen der UVWs ( Somit habe ich direktes Feedback über die pixelgenaue Platzierung im 3D Programm ).
    Ebenso bei schwierigen organischen Meshes verwende ich Mudbox um direkt zu painten und eventuelle Seams zu verstecken.

  • ...


    Bei dir fehlt nach Punkt 2 (Du machst die UV Map) der wichtigste Schritt.
    Nämlich die UVWs an die Textur anpassen.
    Oder umgekehrt die Textur an die UVWs anpassen. Z.B. in Photoshop mittels einer UVW Maske.


    .....

    Ich bin zwar Neuling - aber so wie ich das bei Unreal verstanden habe empfehlen die den Mesh + UV extern zu machen, die Materialien dann in der Engine.


    Ich mach das derzeit so, dass ich eine UV-Map mache, dann importiere und dann schaue welches Material ich drauf lege. Ggf. kann man das Material ja "machen", ich mache das gerade immer mit Crazybump möchte mir aber später auch den Designer zulegen, weil der wohl wesentlich besser ist. Oder mache ich da etwas grundsätzlich falsch?

    • Offizieller Beitrag

    Sleepy: Danke ich fange langsam an zu begreifen - könntest du mir noch sagen ob du am Boden dann Füller machst für die Wandstärke?


    Wenn ich die Decke zusammensetze dann sieht man die 2m x 2m Kachelung - das geht weg wenn ich die Teile dann verbinde?

    Wie meinst du das mit der Wandstärke ?
    Du hast bestimmt das Licht in der UE4 gebaked ? Deswegen sieht deine Decke auch so komisch aus.


    Komischer light baking bug

    Es ging auch nicht um das exportieren irgendeiner Textur aus dem 3D Programm, sondern rein um das Anpassen der UVWs

    Woran willst du den die UVs anpassen ?

    1. Mesh modellieren
    2. UVWs unwrappen
    3. Material erstellen mit mindestens einer Diffuse Map (z.B. Ziegelwand)
    4. Im Texture Editor die UVWs so anpassen, daß die Textur (Ziegelwand) sauber und realistisch auf dem Modell ausgrerichtet ist.
    5. Das Modell exportieren

    Als das verstehe ich nicht warum brauchst du dafür eine Textur ?
    Wenn deine Wand später mal kachelbar sein soll, dann musst du 100% vom UV Space nutzen. (Auf die Plane ein Planarmapping drauf das 100% vom UV-Space braucht.


    @C3D Könnte es sein das du den Colorid Workflow nicht kennst ? Ich glaube dies ist dein Problem ?


    Schau dir doch mal die Tutorials im Wiki an:
    Highpoly/Lowpoly Cagebake + Colorid Breakdown
    Sci-fi: Lowpoly, Highpoly Bake & Texturing im Substance Designer

  • Vielleicht mal zwei Sachen auseinander halte. Einfache nicht organische Geometrie (Quader oä.) bedürfen nur einer UV die im Idealfall zueinander ordentlich skaliert sind oder mit anderen Worten in Relation zum Objekt stehen.


    Dieses Mesh braucht man dann nur in die UE zu importieren, erstellt dann das Material und packt das Material über ne Funktion auf das Mesh.


    Wenn du das anders machts, (was natürlich auch geht), dann hast du am ende 100 Wände mit jeweils 100 Texturen, wobei jede Textur einer Wand zugeordnet ist und kaum etwas wiederverwendet werden kann. Das ist nicht nur aufwändig, sondern auch nicht wirklich performant.


    Die MaterialInstancen sind ja grad dafür gedacht, möglichst wenig Resourcen zu verschwenden.

  • Wieso willst du das Ding Kacheln? Das ist aufwändig und bei so einer Decke führt das außer zu Problemen zu nix. Bau dir ein 2x2m Stück und importier das in die UE. Die Decke wird immer im XY TextureCoord liegen, wenn du sie nicht gerade als Wand missbrauchst. Folglich kannst du die Decke so groß skalieren, wie du das willst. Als Decke spielt es noch nichtmal ne Rolle, ob du das im Worldspace oder im ObjectSpace machst. Du kannst letztlich auch die Decke direkt an die Wand einschließlich Überlappung einrasten lassen.