Moin,
Es sieht nicht ganz nach Bud Spencer aus, aber ich habe es versucht, in seinen jungen Jahren nach zu modellieren.
Ich spiele weiter noch mit der Texturierung herum, bis ich mal zu frieden bin.
Was für Merkmale fallen euch so auf?
Moin,
Es sieht nicht ganz nach Bud Spencer aus, aber ich habe es versucht, in seinen jungen Jahren nach zu modellieren.
Ich spiele weiter noch mit der Texturierung herum, bis ich mal zu frieden bin.
Was für Merkmale fallen euch so auf?
sieht aber schonmal sehr super aus
sieht gut aus, jetzt nurnoch der grimmige Blick und dann sieht er schon aus wie der echte.
Womit hast du "Bud" gemacht?
und wie lange hast du gebraucht?
Magst du mir verraten wieviel Polys die Haare gekostet haben?
Ich spiele grad viel mit verschiedenen Haartechniken rum daher das Interesse.
Ich kann nur die Particle Anzahl sagen.
Bart 97,668
Haare 20,097
Augenbraue 5,025
Alle Particles sind mit 7 Steps unterteilt. Also, ein Haar kann 7 mal geknickt werden. beim Rendern wird zusätzlich ein Curve Subdivision angewendet, damit die Knicks nicht zu sehen sind.
Hmm ok aber kann man denn die Haare auch für sagen wir mal ein Gamemodel exportieren ?
Habe jetzt schon wie gesagt einiges getestet, Fur / Fiber bzw. Hair Modis aus jeglichen 3D Programmen bringen ja optisch immer ganz gute Ergebnisse jedoch geht dabei der Polycount in die Millionen, für den export als Gamemodel also nicht wirklich brauchbar.
Dann habe ich mit Haircards gearbeitet, machbar für Chars mit wenig Haaren, mit viel Haar ist das auch nicht zu gebrauchen da man für die Herstellung der Haircards und der Positionierung echt lange braucht.
Das Ergebnis ist meist eher minderwertig da man zu oft die Haircardskanten sieht, ein perfektes Ergebnis braucht einfach zu viel Zeit.
Aktuell bin ich auf den Stand jegliche Haare zu sculpten da dies das beste Ergebnis bringt, bin aber gerne offen für andere Techniken.
Na, Haare als Particle zu exportieren grenzt ja an einem Supergau.
Man muss schon die Haare als Mesh exportieren, ansonsten kann man den Kram halt nur in dem 3D Programm verwenden.
Ist ja wie Hair&Fur von Max, tolle Sache aber nur zu gebrauchen in Max, export geht dann nur als Mesh.
Das tolle ist das man auch eigene Haircards erstellen kann und diese statt den Fur verwenden kann in Max, dadurch ist das platzieren gleich deutlich angenehmer, jedoch ist das Ergebnis bei Haircards zu 90% schlecht wenn man genauer hinschaut...naja es sei denn man macht daraus ein Unikat aber dann kann man gleich die Haare skulpten, Zeit und Ergebnis sind dann um einiges besser.
Das gleiche beim Fibermesh bei ZBrush, hübsch anzusehen, klasse Ergebnisse aber alleine eine Kopfbehaarung kann schon mehrere Millionen Polys als Mesh haben, eine Ganzkörperbehaarung als Mesh ist somit nicht umsetzbar.
Also muss man dabei dann im Fur oder Fiber Modus der Software bleiben ... sieht aktuell also so aus als wenn geskulptes Haar die beste Methode ist um Haare für Gamechars darzustellen.
Bei seinen Locken wirds eher schwer.
Aber unterschätze Hairworks von Nvidia nicht. Manche haben Charaktere Komplett mit Haaren bedeckt und trotzdem kam der PC nicht ins Schwitzen. Nun für ein Charakter ist es noch möglich, fürs Projekt nun nicht, aber man kann die Haare etwas Dicker gestalten für mehr Volumen und dann wirds auch klappen. Leider wird nur 3DMax und Maya voll unterstützt mit extra Plugins. Ich muss noch etwas gedulden, bis der eine sein Addon für Blender verbessert.