Modular Character Design_ Morph Targets vs Animation

  • @ Harlyk
    Dein Mesh hat ja UE4 Pose oder? Ich pack dir mein Rig in eine FBX Datei und schick sie rüber.
    Dann kannst du mit ein paar Klicks alle Animationen der UE4 benutzen.
    Anwendung:
    Das Mesh mit dem Weight Rig mit automatic weights Riggen.
    Dann das Parent von Mesh und Rig lösen und das mesh mit dem zweiten Rig und Armature deform riggen.
    Das müsste funktionieren. Auf Dropbox hätte ich noch ein Blendfile liegen.
    Gruß

  • Hi,
    ich weiss nur wie ich das in Unity lösen kann. Aber vielleicht geht es auch hier so.


    1. Du könntest den Bone einen Collider geben und via Ray analysieren welchen du gerade getroffen hast.
    Das ist glaube schon automatisch in der Unreal mit den Collidern das die am Bone sind(Rag-Doll). Ist glaube unter Skeletal Mesh zu finden. Da braucht man nach den Import nur noch den Durchmesser den Colliders anpassen.
    Wenn der Ray den Bone trifft und du die Maus klickst, beliebte Änderung machen. Also z.B: if(Hit neck && mouse button(links))-> scaleY*Mousemove


    2. Screenpos to Worldpos und abfragen ob da ein Bone in der Nähe ist und das gleiche wie bei 1.


    Sry für die kurze Beschreibung, aber ich denke/ hoffe du weißt was gemeint ist.

  • Danke Artful3D für die Files aber ich verwende Max und nicht Blender.
    Außerdem Rigge ich mit dem CAT System von Max da man mit dem System verdammt gut animieren kann.


    Meine Pose die ich verwende siehst du ja in meinem Challenge Thread, ist eine TPose mit angewinkelten Armen.
    Normal ist das ganze auch nicht gravierend, ich muss mir einfach ein Rigg laden/bzw. erstellen was von den Bones her Mocap Ready ist.


    Wenn ich so ein Rigg habe dann war es bei Unity so das er die Bones erkannt hat und automatisch das Retargeting durchgeführt hat. Ich denke in UE4 wird das ähnlich ablaufen.
    Es sah mir bisher nur danach aus das man in der UE4 die Bones einzeln benennen muss, das würde bedeuten das diese "Automatik" fehlt.


    Würde mich jedoch wundern, denn normal hat die UE4 viel mehr und bessere Funktionen als Unity, wieso also sollte Unity im Bereich Mocap die Nase vorne haben, da gibt es bestimmt Automatismen die ich nur noch nicht kenne.
    Sollte es diese nicht geben, benenne ich die Bones in Max gleich so um das sie mit UE4 passen, dann sollten sie direkt passen sobald ich mein Rigg importiere.


    Naja abwarten, bald weiß ich genaueres.