Hallo
Wie synchronisiere ich die Bewegungen von Assets, Besatzung, mit denen eines Fahrzeugs? In diesem Fall handelt es sich um ein größeres Schiff.
Ich erwarte hier keine ausführliche Erklärung. Ein paar Stichworte für einen Arbeitsansatz genügen fürs erste, damit ich weiß wo ich anfangen kann mich einzuarbeiten.
Gruß
Synchronisation von Fahrzeug und Asset Bewegungen.
- Artful3D
- Erledigt
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Evtl könntest du ein bone in den sitzplatz einarbeiten und die besatzung soll sich an das bone anheften.
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Könntest du genauer erklären was du vorhast verstehe ich nicht so ganz ?
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Ich möchte ein (mehrere) Segelschiffe mit Mannschaften bauen.
Wenn du Arche Age kennst... so in etwa, auch in der Funktionsweise. -
Hallo
Gerade habe ich das hier entdeckt. Ich denke damit werden meine Fragen beantwortet.Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Was passiert jetzt wenn du eindach auf dein schiff steigst?
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Das weiß ich noch nicht. Dazu muss ich mir erst mal den Thread durchlesen und die Projekte ausprobieren.
Ich gehe davon aus, dass man ziemlich alles tun kann, wenn man nicht gerade am Steuer steht. -
Kapier ich nicht. Du hast nichts von dem erstellt? Woher weist du, dass so ein script wie in youtube nötig ist? Kann man nicht einfaxh ein schiff erstellen und dann darauf herrumlaufen?
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nein
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Wenn ich das richtig verstehe ist das Problem die Simulation an sich. Bei hohem Wellengang beispielsweise werden die Charakter auf dem Schiff wie Reisäcke hin und her geschleudert.
Ich glaube die Frage leuft eher darauf hinaus wie sich verschiede Charakter bei Wellengang noch drauf Physikalisch korrekt bewegen können ?
Ich denke aber echte Menschen bei hohem Wellengang einfach über Board gehen
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Ich hab das gefühl, dass hier viele informtionen fehlen aber auch enthalten werden. Ich sehe nicht, wo das problem ist.
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In dem obengenannten Projekt und den Entsprechenden Threads habe ich einige, teilweise verschiedene Ansatzmöglichkeiten gefunden.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten ein Schiff zu bewegen. Vom movable static Mesh bis zum skeletal Mesh. Die Physik wird entweder durch einen ergänzenden, unsichtbaren Physikalischen Körper über dem Skeletal Mesh und untergeordneten Child Objekts(Inklusive Schiff), (was die unkompliziertere Möglichkeit zu sein scheint), oder durch die Definition der Physikalischen Eigenschaften des Modells und der, sich darauf befindlichen Meshes. Bei beiden Methoden (Vor allen Dingen der zweiten) ergeben sich diverse Probleme, die vor allem mit dem Wellengang zu tun haben.
Soweit meine erste, absolut laienhafte Einschätzung.
@ Dj EKI
Ich weiß nicht was du hast. Ich verfüge über keinerlei Informationen. Unterstell mir hier bitte nicht, dass ich Informationen VORENTHALTE. Weshalb sollte ich? Ich betrete hier für mich absolutes Neuland und versuche lediglich den Dingen auf den Grund zu gehen.
Wenn du nicht siehst, wo das Problem ist, dann sag mir bitte eine konkrete Lösung.
Gruß -
Könntest du vielleicht nochmal erklären wie du dir das genau vorgestellt hast ?
Bei dem was ich bis jetzt gelesen habe, glaube nicht nicht das Bones hier der richtige Ansatz ist.
Aber nochmal eine genaue Erklärung wäre hilfreich.
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Eigentlich hatte ich hier eine Frage gestellt.
Ihr könnt nicht von mir erwarten, dass ich sie mir jetzt in nullkommanix selber beantworte.
Was ich möchte, ist ein funktionierendes, multiplayertaugliches Schiff.
Schlußendeaus...... -
Okay ich versuchs mal und darauf bauen wir falls du noch fragen hast oder ich dich falsch verstanden habe:
1.Als erstes mal brauchst du wellen, das könnte zb ein animiertes Mesh sein eine anmierte Displacement wenn du so willst. Dadurch kommt die wellen Bewegung zu stande.
2.Als nächstes brauchst du ein das du auf dein animiertes Mesh setzt dies Schiff bekommt einen Collider und ein Rigid Body somit liegt dein Schiff auf dem Mesh und geht mit den Wellen bewegungen mit.
3.Auf deinem Schiff befinden sich Charakter die ebenfalls einen Rigid Body bekommen.Das Problem ist nur wenn das Schiff auf eine Welle zufährt wird der Bug nach oben gedrückt und alle Charakter würden theoretisch an heck des Schiffes über Board gehen, das wäre auch in der Realität so.
Wie sich dein Schiff auf dem Wasser oder deine Charakter auf deinem Schiff verhalten stellst du über die Settings des Rigid Bodys ein. Somit hast du Physik fürs Schiff und für deine Charakter.
Wenn das Schiff von einer Welle erfasst wird müssten die Charakter im Prinzip versuchen Ihr Gleichgewicht zu halten dies erreichst du über Animation und einem sehr komplexen Physik systems für das Schiff und die Charakter.
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Hallo
Danke für die Antwort.
Beim Wasser werde ich mich an das im Video beschriebene Ocean Projekt halten. Die sind schon sehr weit und bringen auch gleich
Tag und Nacht System, Wellengang etc mit.
Wie von dir beschrieben läuft es ja auf die eine oder andere Art darauf hinaus, die Physik der Meshes an die des Schiffes anzupassen.
Das erste Problem, das ich lösen möchte ist die Vorwärtsbewegung des Schiffe, ohne dass mir alles hinten über Bord fällt was nicht niet und nagelfest ist. Ob das rein über die Physik geht, weiß ich nicht, wage es aber zu bezweifeln.
Des weiteren werde ich zu testzwecken ein Setup mit einem Schiff das sich mit KI bewegt benötigen, da ich ja nicht selber steuern und gleichzeitig auf dem Schiff herumlaufen kann.
Ich habe in den Blueprints des Projektes mehrmals den Node enter capsule gesehen. Ich nehme an, das beschreibt, den Zeitpunkt beim Betreten des Schiffe, an dem die Schiffsphysik den Character übernimmt.
Einer der Autoren löst das in dem er, wie oben beschrieben, ein zweites, unsichtbares, mit Physikalischen Eigenschaften ausgestattetes Mesh über das Schiff stülpt. Sozusagen als Schiffs Instanz. Alles was dieser Container beinhaltet wird auf Child gesetzt. Das Schiff ist hierbei ein Skeletal Mesh. Das gefällt mir gut. Insbesondere da ich dann auch die Dynamic Lights vom Skeletal Mesh verwenden kann, was beim movable Static mesh doch nicht der Fall ist... oder?
Gruß -
Du kannst ja objekten die sich auf dem Schiff befinden beispielsweise eine bestimmte Masse geben. Handelt es sich um eine Eisen Kiste, dann muss diese mehr Masse haben, dementsprechend verhält sich die Kiste dann auch wenn du in die Kurve fährst.
Handelt es sich um einen Karton dann muss die Masse viel niedriger sein.Du hast halt das Problem das ein Charakter nicht einfach auf dem Deck rum rutscht sondern der würde erst hinfallen und dann in liegender Position hin und her geschleudert werden und dann irgend wann über Board gehen.
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artful3D, ich klink mich hier raus, will aber nur sagen, dass du nicht viel denken sollst, sondern machen
Du hast nich mal ein Test Schiff und nicht mal Wellen. Woher willst du wissen, dass die Objekte nicht da bleiben, wo sie sind, woher willst du wissen, dass ein Charakter nicht auf ein Schiff laufen kann? Ich habe es eben mal schnell probiert und ich weis nicht, wo dein Problem liegt. -
und ich habe versprochen höflich zu bleiben.