Lichtquelle im Schatten

  • Hi zusammen, ich stehe vor einem (für mich) unlösbaren Problem :)

    Ich habe dort, wo es eigentlich "dunkel" sein sollte eine Lichtquelle, wie wenn durch das Material irgendwie von innen beleuchtet werden würde.

    Am Bild sieht man das glaube ich besser, um was es geht.

    Wenn ihr da mehr Infos (Settings usw.) braucht bitte um Info


    Liebe Grüße Wald4tler

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
    • Offizieller Beitrag

    Hallo wald4tler und herzlich willkommen im Forum.

    Ich bin mir nicht sicher, welche Erfahrungen du bereits mit Unreal Engine und generell mit Rendering hast. Deshalb wäre es vielleicht hilfreich, zunächst etwas Hintergrundwissen zu vermitteln:


    Es gibt zwei Arten, wie Objekte beleuchtet werden können: durch direktes Licht und durch indirektes Licht.

    Direktes Licht ist eine Lichtquelle, die direkt auf ein Mesh ausgerichtet ist. Indirektes Licht hingegen ist das Licht, das eine Szene realistisch erscheinen lässt.

    Technisch gesehen wird ein Lichtstrahl von der Quelle in eine Richtung geschossen, reflektiert ab und trifft auf eine andere Stelle, reflektiert dort wieder ab usw.


    Übrigens: Vor allem HDR-Is (High Dynamic Range Images) sind sehr schöne Lichtquellen für indirektes Licht.

    Damit möchte ich sagen, dass Licht nicht immer von einer Lichtquelle kommt, sondern durch die Szene "pingpongartig" geschossen wird.

    Das, was man auf deinem zweiten Bild sieht, nennt man Lightleaks.



    Das ist ein technisches Problem das beim Baken von Licht passiert durch das anti aliasing.


    Stell dir vor, du hast einen Schreibblock mit Karos (Die Karos sind Pixel). Du Mahlt Kästchen vertikal aus also von oben nach unten. Wenn es ein gerade Strich ist, dann sind auch die Kästchen gerade.

    (Wie Line mit Kästchen.)


    Wenn dieser Strich nun aber nur ein bisschen diagonal verläuft, dann hast du bei den Kästchen einen leichten Versatz. Und das ist genau dass was man auf deinem Screenshot sieht.

    Das anti aliasing sollte dieses Problem eigentlich minimieren.


    Das Hauptproblem ist vermutlich, dass deine Light UV nicht gerade verläuft. Beim Baken muss Unreal das Licht mit einem Versatz (wie eine Treppe) in die LightUV zeichnen. Und dabei entstehen diese Muster auf den Ziegel.


    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass man ich leichter tut wenn man die UVs immer in Richtung Edge ausrichtet und darauf achtet, das die UVs nicht diagonal verlaufen. Das würde dass Problem vermutlich minimieren oder ausmerzen.


    Die Vermutlich einfachere Lösung ist es die Auflösung die Light UV zu vergrößern.


    Eine wichtige Sache noch: Ich kenne dein Mesh und deine UVs nicht. Aber wenn dein Mesh zu groß ist also du zb das gesamte Ziegeldach zu einem zusammen gemerged hast, dann hat deine UV auch eine entsprechende Größe wodurch deine Auflösung geringer wird.


    Stell dir vor hast eine Fläche die ist 1024m * 1024m (1km) groß und du würdest einer 1k Textur verwenden. 1k = 1024² px. Dann hättest du pro Meter einen Pixel. Das reicht natürlich bei weitem nicht aus.

    Die Light UV kannst du zwar mit 4k und mehr baken aber das wäre nicht sinnvoll für die Performance.


    Daher prüfe mal ob es nicht sinnmacht das Mesh zu verkleinern und damit den Texturspace bzw deine Auflösung zu vergrößern.


    Zuammengefasst: Was man auf deinem Screenshot sieht, ist tatsächlich Licht das von unten kommt. Entweder durch ein Licht von von unten nach oben leuchtet oder durch durch Bounceing der Lichtstrahlen. Das könnte auch von deinem Skylight oder von einem Skydome kommen.


    Tipp: Pack dir dir unter dein Level ein Lichtblocker hin. Eine Plane mit der Fläche nach unten. welche das Licht aufhalten tut welchen von unten kommt. Licht dringt immer durch die Rückseite deiner Fläche. Weshalb dein Haus auch Doppelwände haben sollte. Vor allem wenn man das Haus nicht betreten kann und innen Licht brennen soll. Sonst wirst du kein realistisches Licht hinbekommen.

  • Hallo Sleepy

    Danke für die rasche Antwort. Mit den LightUVs hat es glaube ich nichts zu tun, Die Scene ist rein dynamisch beleuchtet. es gibt keinerlei baked Lights, Ich habe auch schon versucht in den Project Settings "Allow Statik Lights" komplett zu deaktivieren, ohne Erfolg.

    Das Problem tritt auf, sobald HDRI Backdrops für das Lighting verwendet werden oder auch Skylights (über den Environment Light Mixer).

    Die Artefakte erscheinen in allen kleinen Spalten, unabhängig von der Komplexität der Meshes.

    Für weiter Ideen bedanke ich mich im Voraus für deine/eure Hilfen.
    Liebe Grüße Wald4tler

  • Das ist aber ein allgemeines Problem mit der Beleuchtung, ich glaube, betrifft nicht nur die Unreal Engine.

    Teilweise ist es sogar so, wenn du einfach nur vier Wände zu einem Raum zusammenbastelst und da auch keine Lücken zwischen Wänden und Decken sind, die Wandungen auch dick genug sind usw., trotzdem Lichtartefakte in den Ecken entstehen.

    Versuch einfach mal im Post Prozess Volumen mit den Global Illumination, die Methode zu ändern, als Lumen oder etwas anderes. Jede Methode hat allerdings irgendwelche Vor- und Nachteile.

  • Vielleicht mal ein paar Videos in die Richtung.

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    • Offizieller Beitrag

    Sicher, dass du nicht irgendwann auf 'Build' geklickt hast? Sind deine Meshes auch auf Moveable gestellt ?

    Es ist schwierig zu sagen, woran das liegt, ohne deine Szene gesehen zu haben.

    Hast du ein maßstabsgetreues Setup? Du kannst ein Gebäude mit einem Maßstab von 0,0001 oder 1 Million importieren. Das Licht entsprechend anpassen, damit es im Grunde richtig ist. Aber bei der Lichtberechnung können Fehler auftreten.

    Überprüfe auch deine Lichter. Auch dort gibt es Einstellungen bezüglich der Qualität deiner Lichtquellen.