Problem mit "Set Master Pose Component "

  • Hallo,


    ich habe einen Problem mit einem Skeletal Mesh was ich aus dem Epicstore gekauft habe , da ich es nicht mit "Set Master Pose Component " an meinem ALSV4 Charakter binden kann.



    Das Ergebnis sieht dann so aus:



    Da ich mich nicht so mit Skelertal meshes auskenne ist jetzt die Frage: Kann ich da was machen oder liegt das am Entwickler? Habe das Studio angeschrieben im Discord aber scheinen mich zu ignorieren.


    Hatte bis jetzt mit keinen Skeletal mesh das problem, außer die Arbeit von dem Studio, wo ich jetzt gekauft habe.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe zuerst nicht verstanden was du vor hast, oder vllt verstehe ich das immer noch nicht. Hast du schon Mal gegoogelt was Set master Pose component macht? Der ist eigentlich nur für das Equipment. Sowas wie Rüstung oder Kleidung.

    Oder was willst du binden? Dann wenn du binden willst, muss es das selbe skeletal Mesh haben.

    Ansonsten retargen und für das alsvr anpassen.

  • Ich habe bis jetzt auch ganze Charakter Modelle ohne Rüstungsteile als Charakter mit Set master Pose component gemacht und es funktionierte bis jetzt immer gut^^


    Ich möchte ja das ein anderes Mesh die gleiche Animationen hat vom ALSV4 Character

  • Hallo,

    könntest du mal schreiben was du genau machen möchtest?


    Ist das Mesh bei new master bone Componet ein Add skeleton Mesh aus/im Character BP? Dan bräuchtest du das ja eigentlich gar nicht. Das würde ja über den Animationsblueprint laufen.


    Oder möchtest du einen neuen Mesh Mesh mit dem alten tauschen?


    Habe das nicht ganz verstanden was du möchtest.


    Gruß

  • Ich kann auch nicht erkenne welche Meshes das sind.


    Ich habe ein Skeleton Mesh (Männchen) und der hat z.B. eine Skeleton Mesh Hose an die die gleiche Animation ausführt wie das Männchen.

    Also ist Target die Hose und New Master Bone Component das Männchen. Vielleicht hast du das verdreht?

  • Ich habe das alte mesh vom Animman per Material unsichtbar gemacht. Habe dann ein Skeletal Mesh names Hero mit set Master verbunden. ( Habe keine Klamotten als einzeteile)



    So muss man nichts retargen oder sonstiges. Habe jetzt ein anderes Modell gewählt womit es klappt, denke mal das das Skelett so unkompatible ist.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe mir das schon gedacht das du das zweckendfremden willst. Möchtest du aber ernsthaft das verkaufen, dann mach das lieber ordentlich, ansonsten ärgerst du dich, das bei späteren veränderungen nichts mehr funktioniert und wieder von vorne beginnen musst. Daher das retargen.

    Mit den Skeletten die du so schon verbunden hast, also die auch funktionieren, haben sicherlich die gleiche Skelettstruktur. Anstatt deine Methode anzuwenden, kannst du auch dem Skeletal Mesh ein Rigg zuordnen, mit dem sich alle einen Teilen sollen.

    Rechtsklick auf das Skeletal Mesh. Somit teilen sich alle ein Rig. Von dem ausgewählten Rig muss ja natürlich eine AnimBP existieren. Ansonsten entsteht keine Animation. Die ist natürlich auch nur einmal vorhanden.


    Im Skeletal Mesh Component, also in deinem Charakter Blueprint, kannst du dann beliebig den Skeletal Mesh austauschen und stellst den AnimationBP ein, den du für diese eine Rigg gemacht hast.

  • Danke für die Antworten, hab jetzt herausgefunden, dass die Skeletons nicht kompatible sind . Wüsste aber gerne welcher unterschied es ist, ob ich ein Rüstungsteil mit "Set Master Pose Component " verbinde oder ein ganzen Charakter. Sind doch beides Skeletal meshes. :)


    Das ist ein beispiel zu Assgin Skeleton