Beiträge von UniX

    Also auf meinem Monitor sind die Screenshots so klein, ich kann sie nicht lesen, höchstens erahnen.


    Aber, wenn du dich hier nicht verschrieben hast, dann hast du doch schon die Antwort. Du musst natürlich die Physik kurz vorher deaktivieren.

    Bei den Screenshots kannst du ran zoomen und im Video kannst du oben Links texte lesen, die meine Aktionen zeigen.

    Also nocheinmal:


    Actor hat beim start physik deaktiviert = Es funktioniert
    Actor hat beim start physik aktiviert = Es funktioniert nicht
    Actor hat beim start physik deaktiviert, wird aber Ingame vor dem Attachen erst aktiviert danach deaktiviert =
    Es funktioniert nicht

    Ich deaktiviere es vor dem Attach Befehl, aber es funktioniert danach nicht mehr.
    Sobald mit dem Befehl "Set simulate physic" das Mesh vom Actor verändert wird , funktioniert nicht mehr der "Attach to" Befehl.

    Nun, vielleicht kann man da zum Beispiel, ob du beim richtigen Objekt die Physikeigenschaften ausschaltest.

    Aber ansonsten gilt, lässt du Physik an, musst du dem entsprechenden Objekt logischerweise einen Impuls in deine Richtung geben.


    Hey sry hatte letzten Tage keine Zeit.


    Also, es ist grundsätzlich so, unabhängig von meinem Projekt, wenn man ein Mesh an einem Actor setzt , dann geht es nur, wenn die Physik aus ist.
    Wird die Physik aktiviert, danach wieder deaktiviert, wird trotzdem nicht attached.

    Meine Frage wie kann ich auf meinen Sockel "Box" attchen, wenn ich vorher Physik aktiviere und danach deaktiviere?

    Hier ein Beispiel in einem neuen Projekt:

    Video: Gyazo Video Link

    Cube Actor:


    Player Inputs:




    Ich kann ja nur vermuten, weil, du hast ja kein Script gepostet.

    Aber kann es vielleicht sein, dass du beim falschen Objekt die Physik ausgeschaltet hast? Den theoretisch brauchst du ja nur bei dem Objekt, welches du in die Hand nimmst, die Physik ausschalten.


    Wenn ich es aus Physik/Mathematischer Sicht angehe, die Engine berechnet ja nur den Bewegungsvektor, sprich nach unten, mit der Masse. Wenn du jetzt aber einen Gegenstand aufnimmst, musst du eine Gegenkraft > Masse berechnen.


    Du könntest also einfach die Kraft, die zum Aufheben verwendet wird, von der Masse des Objektes abziehen. Also Masse - Aufgewendete Kraft. Wobei du natürlich auch den Bewegungsvektor beim Aufheben, also Richtung Player, berücksichtigen könntest. Dann brauchst du die Physik nicht ausschalten, und würdest, wenn es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle, auch eine natürlichere Animation des Aufhebens erlangen.

    Mir ging es ja darum, das ich bei Physischen Objekten nicht attachen kann.
    Wüsste nicht was ich für einen Script zeigen soll.^^

    Ich teste es mal in einem neuen Projekt.

    Vielleicht ist sie zu schwer ? Ne im Ernst: Ich kenne dein Script nicht, aber hast du mal die Masse der 2. Box überprüft ?


    Du könntest mal ausprobieren nicht nur die Physik zu aktivieren sondern auch die Masse zu setzen.


    Video mit Gewicht 0,1 und Physik ist an: Gyazo Link     

    Video ohne Physik: Gyazo Link    

    Wie verhält sich das Ganze, ohne hin und her zu schalten?


    Ist genau wie im ersten Link mit Gewicht und Physik.

    Hey :bye: ,


    ich möchte in meinem Projekt Kartons stapeln.

    Doch wenn ich den untersten Karton rausziehe, dann sollen die Kartons nachunten fallen, also "Set Simulation Physics" auf True .
    Beim aufheben vom Karton wird dann das Mesh zum meiner Hand an einem Sockel anhaften(attach).
    Kurz bevor es aber an Sockel anhaften soll, mache ich wieder "Set Simulation Physics" auf false, aber dann ist das Mesh nicht mehr möglich am Sockel anzuhaften.

    Hier ein Video: Gyazo Link

    Im Video sieht man , dass wenn ich die anderen Boxen, die ich zum ersten mal aufhebe, ganz normal am Sockel anhaften. Sobald aber die Physic an oder aus gestellt werden ist es nicht mehr möglich das Mesh zu tragen.

    Wie kann ich das Problem lösen? ||

    Ich möchte das die Anzahl von Element Index abgefragt wird und das Mesh alle mit der selben Textur geändert werden.
    Hat das Mesh 10 Elemente dann soll von Index 0-9 alle angepasst werden, wenn es nur 3 gibt dann von 0-2.


    Ja es wäre nett wenn du das machen könntest.

    Ich probiere trotzdem weiter und wenn ich eine Lösung habe schreibe ich rechtzeitig.

    Ich möchte nämlich Möbel plazieren und beim Spawnsystem sollen die Texturen durch Transperrent Rot oder Grün visualisiert werden.
    Da aber jedes Mesh eine andere Elementanzahl im Material hat muss ich das ja irgendwie abfragen.

    Naja, aber du hast ja bei den Sets auch bis Index 3 programmiert. Demnach muss er halt auch von 0 bis 3 abarbeiten.

    Ich verstehe da die Frage nicht ganz hinter. Aber ich glaube, was du suchst, ist die Node "For-Each-Loop".

    Genau weil ich keinen anderen Weg kenne, musste ich das so programmieren, aber ich suche ja deswegen einen besseren weg.


    Hab mir schon gedacht das es mit "For-Each-Loop" machen muss, aber kannst du mir erklären wie das geht? In meinem Beispiel wird nur Element Index 0 geändert

    EDIT: OK Array Index ist Fail, aber wie frage ich nun die Element Anzahl ab?

    Du MUSST kein Einzelunternehmen Gründen, das geht auch als Freiberufler.
    Ruf einfach beim Finanzamt und informiere dich darüber.
    Ich verkaufe mein Spiel auf Steam und habe auch erst als Freiberufler angefangen.

    Doch sei dir bewusst, dass du als Freiberufler mit deinem Privatvermögen haftest.


    Hallo,

    weiß einer eine besser Variante, wie ich abfragen kann, wie hoch ist mein Element Indexzahl und dass ich alle Elemente durch ein Material ersetzte?
    Im Bild sieht man, dass ich von den Meshes, die ich nutze, der höchste Index 3 ist.





    Mein Problem ist, dass ein Mesh das nur maximal Index 2 hat, auch Index 3 bearbeitet wird, obwohl es kein Index 3 gibt.
    Ich möchte das, wenn mein
    Static mesh was in "Mesh" ist, nur Index 0 besitzt auch nur Index 0 ersetzt.

    Ich werde bei den Meshes mittels LOD System die Triangels verringern, aber auch damit die Texturen kleiner?

    Wenn ich die Meshes ausblende mit "ShowFlag.StaticMeshes 0", dann werde auch nicht mehr die Texturen geladen oder?

    Das würde bedeutet das einzige was bleib ist Landscape und die Ursache wäre nicht 2k Texturen in der Entfernung.
    (Mach ich aber trotzdem den ich will nach und nach alles optimieren)
    Kann man beim Landscape, das Materials in einem Radius detailliert halten und den Rest nicht?

    Ich habe herausgefunden, dass bei mir die Schmetterlinge und Vögel ein Problem waren. Konnte dadurch 10 fps retten.
    Aber finde es schade, dass ich das nicht durch Unreal Tools entdecken kann, sondern durch löschen von Objekten/Blueprints.

    Tut es leider nicht, den ich habe alle Häuser und Brücken zu einzelnen Meshes gemacht und meine FPS ist uneverändert. Kann einfach die Ursache nicht finden.

    und zu den drawcalls:




    Wenn ich vom Berg gucke dann:


    Kommt drauf an, was an den Ticks dranhängt

    HP-Anzeigen und Namen die sich zum Spieler drehen. Hab es mit einer variable gesperrt, sodass es nur ausgeführt wird, wenn ich in der Nähe bin.

    Das verbessert nicht meine Performance. Wenn ein Tick beim Branch endet, zieht das auch Leistung?

    Dann eine frage zu "Set Actor Tick Enabled". Wenn ich im Eventgraph keine "Eventtick" drin habe wird das trotzdem ausgeführt, sodass ich "Set Actor Tick Enabled" benötige um es zu deaktivieren?

    Hilft das vllt weiter?:



    Den ich finde keine Lösungsansätze, wie ich meine Performance verbessern kann.



    Aber ich habe nicht so oft Event Ticks benutzt und mittlerweile haben ich 28 FPS. Ich kann all meine Grafikeinstellung auf Low stellen also auf den Wert 0 und habe keine FPS gewonnen dadurch.

    Ich habe auch FPS Limit auf unendlich also auch auf den wert 0 gesetzt, daran liegt es nicht.


    Ich denke mal das sind alles Einstellung die auf die GPU gegen und meine Ticks sehen doch nicht normal aus oder?

    Hallo,


    ich hatte mal um Hilfe gebeten, wie ich die Performance verbessern kann mit hilfe des GPU Visualizer:
    Hier zum Thread : Performance verbessern / GPU Visualizer


    Nun bräuchte ich nochmal Hilfe mit meinem CPU Problem.^^




    So wie ich es sehe ist mein größtes Problem : WorldTickTime und TickTime.

    Kann mir einer sagen was das genau bedeutet, was ich verbessern kann oder wo ich mal genauer gucken sollte das diese verursacht.