The Tumbler

    • Offizieller Beitrag

    Im Showroom hab ich bereits ein paar Bilder hochgeladen hier möchte ich die Neuerungen posten.



    Druckluft Anzeige am Heck angebracht



    Die Front hat Hydraulik bekommen und ein paar Lichter mehr.


    Die Seiten haben haben ein Luftansauggitter bekommen.


    Insgesamt nutze ich bis jetzt nur 7 Materaien


    1. Black Metallic für die Karosserie

    2. Eisen Metallic für alles was glänzt (Chrom)

    3.Ein Rubber Material für die Bereifung.

    4.Ein Spiegelmaterial für die Nase

    5.Ein Emessiv Material für die Lampen

    6.Ein Glas Material für die Fenster

    7.Ein Rotes Plastik Material für die Zeigernadeln bei der Luftdruck Anzeige am Heck,


    Das Original Batmobil ist einfach nur Schwarz darum hab ich mich dazu entschieden mehr Chrome zu verwenden. Das gefällt mir persönlich besser als im Original Batmobil.

    Insgesamt hab ich alles aus unterschiedlichen Referenzen zusammengenagelt darunter auch einige Replikas die sich irgend welche Amerikaner in der Garage zusammengebaut haben. Darum ist mein Batmobil nicht so sehr ans Original angelehnt.


    Alle Bauteile sind mehr oder weniger einzele Bauteile weshalb ich schnell bestimmte Komponenten bearbeiten kann.


    Natürlich kein Lowpoly mit 340470 Tris. Wobei ich sicherlich ohne Shape Verlust 30 - 40% einsparen könnte. Oder eben Baken dann könnte ich sicherlich auf unter 30k kommen.


    Workflow


    1.Ein Blockout erstellt in Maya

    2.DIe Bauteile in CAD erstellt.

    3.Da mir das Wireframe und die Topologie nicht gefallen hat, hab ich davon zum Teile eine Retop gemacht.

    Dadurch hab ich von Punkt 1 bis Punkt 3 teilweise mehr mals iteriert bis alles gepasst hat.

    4.Alles in Keyshot gerendert.


    Falls jemand von euch Bilder oder anderen Stuff vom interior des Trumblers hat oder kennt meldet euch bitte bei mir per PN.



    3D Modell in Maya mit Colorids


  • Wirklich eine sehr tolle Arbeit, nur eine Sache fällt mir auf (vielleicht liegts auch an mir und ich hab einen Knick in der Optik): Er wirkt in der Szene unten etwas klein. Ich denke, er müsste ja gerade so zwischen Wand und diese Metallpfosten passen, aber wenn ich mir den und mich selbst da hindenke, habe ich das Gefühl, da passen drei davon nebeneinander hin und er geht mir bis knapp unter die Gürtellinie.

    • Offizieller Beitrag

    Heut nicht viel Zeit gehabt aber es kam noch was immer das sein soll dazu (Aus dem Original Tumbler)



    An der Front bzw auf der Motorhaube haben sich die Panzerplatten geändert. Die sind jetzt nicht mehr so Smooth und insgesamt Kantiger.


    Ich bin nicht mehr dazu gekommen alles neu zu rendern. Das werd ich machen wenn noch ein paar Änderungen zusammen gekommen sind.

    • Offizieller Beitrag

    So hier mal ein neuer Versuch:


    Das Pferd wo sich normalerweise oben und unten in den schwarzen Felder befindet hab ich weggelassen. (Das müsste ich sculpten)


    Sieht jetzt zwar nicht so hübsch aus wie der Trumbler aber hat dennoch Hirnschmalz gekostet.


    Was ich festgestellt habe und was ich sehr interessant fand:

    Es ist zwar schon eine weile her wo ich in London war aber wenn am Big Ben vorbei läuft merkt man nicht das die Uhr nicht einfach nur eine verzierte Uhr ist. Sie folgt bestimmten Geometrischen regeln. (Soviel zum Thema Verschwörung)


    Beim Bauen der Muster Linen habe ich festgestellt das man den Linienverlauf einfach abpausen könnte aber zb bestimmte Kreise tangential an andere Linen angrenzen und sich daraus viele Muster Geometrisch ergeben.



    Daraus ergibt sich ein Großteil der Linen.

    Ich wusste zwar das es sowas gibt hab mir da aber bis heute nie bewusst aufgefallen.

    • Offizieller Beitrag

    Auch ein Mesh mit einem Emessiv Material kann man drehen.

    Ich hab ein Emessiv genommen weil ich wollte das dass Material selbstleuchtend ist.


    Auf eine Glühbirne würdest du beispielsweise auch ein Emessiv Material drauf machen und zusätzlich ein Spot oder Pointlight für die Lichtberechnung.

    EIn Emessiv leuchtet ja nicht wirklich wie beispielsweise ein Spotlight oder Pointlight.

    • Offizieller Beitrag

    Wird das ganze jetzt auf ne Textur gebacken oder hoffst, dass die UE5 wirklich Milliarden an Tris ohne Performance-Verlust, darstellen kann?

    DIe Uhr hat nichtmal 100k Tris. Ich hatte schon Meshes mit einem Polycount von über 17 Millionen Tris in Unreal importiert und das ohne Probleme.

    Für mich ist der Tumbler die Uhr reine Übung um zukünftig mit Highpolys in der Unreal Engine umzugehen.

    Mein Weg ist definitiv der Echtzeit Visualisierung Bereich mit der Unreal Engine. Ich denke VR/ AR aber auch Multitouch Anwendungen werden ein immer größeres Thema werden. Der Polycount wird dabei eine immer kleinere Rolle Spielen.

    Ich denke Games und Visualisierungspipeline muss man dabei aber auch trennen.


    Datasmith ist darauf ausgelegt CAD Modelle ohne Retop direkt aus einem CAD Programm zu importieren die Unreal kann damit sehr sehr gut umgehen. :)

  • Ich hatte schon Meshes mit einem Polycount von über 17 Millionen Tris in Unreal importiert und das ohne Probleme.

    Na, wenn das Mesh ganz allein im Level sitzt, ists ja nicht schlimm, aber dann wirkt das Level ziemlich leer ^^

    Ich hatte schon bei meinem letzten Game, mit Meshes unter 1k Tris (meiste sogar unter 500), nen gesamten Polycount von über 10 Millionen...


    Der Polycount wird dabei eine immer kleinere Rolle Spielen.

    Entsprechende Hardware vorausgesetzt und die ist teuer...

    Es gibt immer noch einige Millionen Spieler, die auf nem alten Rechner spielen und die werden dann erst Recht das nachsehen haben.


    Sieht man ja bei dem 4.26 Wasser, wenn ich da die komplette Fläche ausreize (begrenzt auf 2x2km), ruckelt es bei mir (6 Jahre alter High-End-PC) in der Engine mit 8 FPS...

    Gleiches gilt für die MetaHumans.


    Ich glaube kaum, dass sich mit der UE5 wirklich viel ändern wird, ein 20 Jahre alter PC wird trotzdem keine aktuellen Spiele zum laufen bringen ^^

    • Offizieller Beitrag

    Na, wenn das Mesh ganz allein im Level sitzt, ists ja nicht schlimm, aber dann wirkt das Level ziemlich leer ^^

    Ich hatte schon bei meinem letzten Game, mit Meshes unter 1k Tris (meiste sogar unter 500), nen gesamten Polycount von über 10 Millionen...

    Da hast du natürlich recht ich mach das nicht für Privatanwender sondern für Firmen wo Geld keine besonders große Rolle spielt.

    Die Qualität ist dabei wichtiger als der Preis.

    Wir testen die Visualisierungen bevor wir ausliefern.


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    Und ja das ist in der Unreal Engine

    • Offizieller Beitrag

    Das wird wohl nicht gehen da die Maschinen nicht wirklich existieren. Aber was schon geht, ist das es Schnittstellen von den Hersteller gibt mit denen man Daten aus den Maschinen auslesen kann und in der Unreal Engine und verarbeiten kann.

    Dadurch kann es einen 100%tigen digitalen Zwilling der Original Maschine geben.

    Das was die Maschine in der Realität macht, macht sie auch in Unreal. Somit könnte man auch umgekehrt mit der Unreal solche Maschinen steuern. Anwendungsmöglichkeiten sind quasi Grenzen los.


    Ein Beispiel: Auf der Packexpo in Lasvegas hatten die solch eine Maschinen aufgebaut. Die verpackt in extremer Geschwindigkeit. So schnell kannst du nicht gucken wie schnell sie Packete einpackt. Die hatte 4 Praktikanten dabei die die Produkte auf einer Seite der Maschinen einsetzten, dann auf den Knopf drücken dann wurden mal 400 Produkte verpackt und auf der anderen Seite haben die 4 Praktikanten die Produkte wieder ausgepackt um den Vorgang zu wiederholen.

    Das ist in ungefähr so als wenn man an seinen Tesla ein Anhänger mit einem Dieselaggregat ran baut nur um ihm während der Fahrt mit Strom zu betanken. Das ist alles andere als Sinnvoll, Umweltbewusst und betriebswirtschaftlich.


    Um zukünftig so etwas zu zeigen muss man keine 4 Praktikanten mehr aus Deutschland einfliegen. Was es kostet, solch eine Maschine nur für die Messe nach Las Vegas zu verschiffen, dort aufzubauen, das Risiko das etwas auf dem Weg dort hin beschädigt wird. Das Personal das man benötigt um alles aufzubauen das Personal das man für den Vertreib benötigt usw.

    Das finde ich persönlich ein sehr spannendes Thema. Ja den meisten macht die Spieleentwicklung mehr Spaß schon klar ! :)


    Eine Große Frage ist immer auch die Qualität. Klar geht das alles noch besser und hochwertiger und dann ist alles wirklich Fotorealismus. Das Problem ist dann aber die Arbeit und die Zeit die man investieren muss und dann wird es eben Teuer.


    Der Kunde möchte ein Mittelmaß zwischen guter Grafik und das ganze in Günstig. Wobei günstig auch ein sehr dehnbarer Begriff ist.


    Günstig bedeutet immer den Workflow und die Arbeitschritte zu minimieren. Man kann von solch ein Maschine keine Retopo machen oder den Polycount auf Lowpoly Niveau runterdrücken weil dann sind die Personalkosten zu hoch.

    Deswegen muss die Maschine so genommen werden wie wir sie aus CAD bekommen. Wenn ich automatisierte Prozesse finde um den Polycount zu drücken um dann zb krasse Partikeleffekte oder tolle Animationen zu verwenden ist dass schon ein Fortschritt.


    Wobei Animieren eigentlich auch verkehrt ist weil eigentlich sollte Programmiert sein so das man die Maschine direkt ansteuern kann.



    Merke schon ich werde Redselig weil ich das Thema so spannend finde. Ist mit Sicherheit nicht jedermanns Sache. Nun ist das jedenfalls meine Muse :)

  • Interessant find ich das schon auch, aber wüsste nicht, wie ich damit Geld verdienen sollte...


    Aber ich bin eher der Architektur-Typ, hab früher mal ein CAD-Programm gehabt und dort Traumhäuser erstellt, was mir aber gefehlt hatte ist etwas, wo man die Dichte der Bauteile einstellen kann und dadurch berechnet wird, ob das Haus zusammen fällt oder stehen bleibt ^^


    Wobei das auch schon bald 20 Jahre her ist und seitdem bestimmt auch die Statik einberechnet werden kann.

    Aber bevor ich wieder ein CAD-Programm lerne, bleib ich doch lieber bei Blender...