Emissive als Lichtquelle

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    Nochmal zusammengefasst und ich kann nur das deuten was ich auf den Screenshot sehe.

    Das Thema Licht auch insgesamt ein interessantes Thema paar ein paar Beispiele:


    1.Für eine Glühbirne wäre ein Pointlight auf den ersten Blick am besten geeignet aber:

    Man darf nicht nicht vergessen dass Pointlight eine unendlich kleine Lichtquelle ist die in alle Richtungen Strahlt.Stellt man sich dien Punkt ein Igel vor, kann man sich vielleicht vorstellen wie die Schatten aussehen.

    Mit einem Pointlight kann Schatten niemals korrekt dargestellt werden.

    Als Beispiel auch mal: Stell dir ein Pointlight für eine Sonne vor. Bei einer Sonne Strahlt die Oberfläche der Sonne und nicht ein unendlich kleiner Punkt im Kern der Sonne. Entsprechend sieht auch der Schatten unperformant aus.

    Davon abgesehen ist ein 360 grad Schatten nicht gerade performant.

    Auch wenn eine eine Glühbirne genau wie ein Pointlight in alle Richtungen stahlt, sind hier Spotlights meist die bessere Wahl.


    2.Wie Tomarr schon sagte kann die auf die Glühbirne Emessiv Material drauf machen, dieses aber in Kombination mit einem Spot oder Pointlight.


    3.

    An dem Pfeil sieht man deutlich das hier Licht von Oben kommt. Ich weiß nicht ob hier ein Direcional Light durch die Decke ballert oder du eine andere Lichtquelle verwendest. So oder so, das ist icht performant und sinnvoll.


    3. Der Kreis dies kreuslinge schwarze schimmelartige wolke an der Wand heißt das dort zuwenig Licht ankommt. In häufigen fallen bouncet das licht zu wenig, und die wand wird deswegen indirekt zu schlecht beleuchtet. Es kann aber wie gesagt auch an der schlechten Light Resolution liegen.

    Egal was es ist, ich vermute auch dass deine Lichtquelle zuweit in der Wand ist und es deswegen zu wenig wirkt und Bouncen kann.


    4.



    Bei diesem Screenshot sieht man den Schimmel entlang der Kante, ich glaube weil deine Wände überlappen!


    Das Problem ist folgendes: Bei Überlappungen kommt dort kein Licht hin und beim Licht Bake wird dort komplett Schatten (Schwarz) hingebacken. Das wirst du sehen wenn du in die Wand reinfährst, dann wirst du sehen das dort alles dunkel ist.


    So nun kommt die Poente mit Aaha effekt:


    Stimmt die Resolution nicht, weil die Resolution zu niedrig ist oder ist die Light UV verzerrt, dann wird der Schatten der sich eigentlich in der Wand befindet, durch die Zerrung über die ganze Wand gezogen. Dadurch entsteht dieser Schimmel.


    Ich hoffe das ist nicht geschwollen ausgedrückt und verständlich.


    Der Fehler wird auch nochmals durch das Antialiasing der Light UV verstärkt.

    Ich erkläre warum das so ist:


    Ist eine Light UV wie bereits erwähnt verzerrt und verlaufen die UVs deiner Light UV nicht gerade (Vertikal oder Horizintal) so kommt es auch bei der Light UV um treppchen Bildung (antialiasing Probleme)

    Deswegen ist oftmals sinnvoll die Light UVs im rechten Winkel anzuordnen und nicht einfach quer über den UV Space laufen zu lassen.


    Das hört sich nun alles nach viel Shit an aber du kannst das alles in drei Punkten prüfen:


    1. DIe Light Resolution durch dürfen der Taste alt + 0 oder wie Romm 100 das gesagt hat prüfen.

    Dabei müssen alle Rechtecke der Darstellung gleich groß sein und die Auflösung sollte entsprechend im Grünen Bereich oder höher sein.


    2.Mesh öffen und dir die Light UVs anschauen, verlaufen die UVs gerade ? Damit kannst du das antialiasing problem reduzieren.


    3.Deine Bake Einstellungen checken (war ja oben bereits ein Screenshot) Auch hier vielleicht mal höher als Preview baken.

  • Ok. Jetzt verstehe ich schon sehr viel mehr.

    Jetzt die verzerrten Lightmaps nicht beachten. Das sind alles Basic Shapes der Eingine und werden gegen eigene Modelle ausgetauscht. Also meine Meshes sind jetzt schonmal im grünen Bereich. Werde jetzt nach und nach optimieren und zukünftig darauf achten wenn ich ein neues Modell erstelle.

    Jetzt gibt es noch ein paar Probleme. Im Wartebereich sieht es aus als ob der Schatten dem Tisch ausweichen würde^^

    Achja. Wohl das wichtigste: Die Fehlermeldungen

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    Jetzt die verzerrten Lightmaps nicht beachten. Das sind alles Basic Shapes der Eingine und werden gegen eigene Modelle ausgetauscht. Also meine Meshes sind jetzt schonmal im grünen Bereich. Werde jetzt nach und nach optimieren und zukünftig darauf achten wenn ich ein neues Modell erstelle.

    Ja und wie vermutet ist die Auflösung der Light UVs zu niedrig. Die also hochschrauben.

    Achja. Wohl das wichtigste: Die Fehlermeldungen


    Light UVs dürfen nicht überlappen.

    Stell dir vor du druckt ein Buch mit hundert Seiten auf ein einziges Blatt Papier in dem du eine Seite druckst und dann das Blatt wieder neu in den Drucker legst. Nach dem du Hundert Seiten gedruckt hättest, wäre dein gesamte Papier Schwarz.


    Alles was sich ausserhalb des UV bereichst befindet, wiederholt sich. Was sich wiederholt wird also doppelt gebaken oder öffter.


    Die Textur UVs dürfen überlappen nicht aber die Light UVs.


    Lihgtmap UV are overlapping by 2.9% heißt das 2,9% deines UV bereicht überlappen. Sehe aber auch Bereiche die 44.2% haben. Hier kann man sagen das die hälfte deiner UV doppel gebaken wird und dann auch schwarz sein dürfte.


    Was aber auch sein kann: Wenn fertige Meshes runter geladen hast und diese bereits einen zweiten UV Channel haben und du beim Import den Haken bei Generate Light UVs an hast, dass dann ein dritter UV CHannel erstellt wird. Das kann auch böses Chaos verursachen.

    Also auch checken ob deine Meshes ein oder zwei Channels haben.

  • Was aber auch sein kann: Wenn fertige Meshes runter geladen hast und diese bereits einen zweiten UV Channel haben und du beim Import den Haken bei Generate Light UVs an hast, dass dann ein dritter UV CHannel erstellt wird. Das kann auch böses Chaos verursachen.

    Also auch checken ob deine Meshes ein oder zwei Channels haben.

    Generate Light UVs ist aus. In den Details ist eigtl nur ein Haken bei Light Channel 0.

    • Offizieller Beitrag

    Generate Light UVs ist aus. In den Details ist eigtl nur ein Haken bei Light Channel 0.

    Also wenn du beim Import keine Light UV erstellst, bedeutet dies das die Objekte bereits eine Light UV hatten die offensichtlich nicht verknüftig erstellt wurden.


    Entweder den 2. Channel in einem 3D Programm raushauen und beim Import in Unreal aus der Textur UV neu erstellen.


    Oder die Light UV im 3D Programm innerhalb des UV Spaces anorden. Bitte aber nicht die Textur UVs neu anordnen sonst passen deine Texturen nicht mehr.


    Das sind alles gründe warum ich alles selber erstelle, dann weiß ich das es richtig gemacht hast.

    • Offizieller Beitrag

    Wichtig ist eigentlich nur das die die oben genanten Punkte Step by Step überprüfst, dann findest du auch den oder die Fehler.


    Blöd ist halt auch, das alles mehr oder weniger zusammenhängen kann. Ich würde an deiner Stelle lieber mehr Arbeit beim Erstellen auf dich nehmen als später lange korrektur Phasen zu haben. Die Fehlersuche dauert immer ewig dann doch lieber der Workflow etwas länger und dafür hintenraus Zeit gespart.

  • Also die Engine spinnt bei mir wieder total. Spuckt wieder Fehlermeldung aus will erst gar nicht das Licht builden. Also startet SwarmAgent erst gar nicht.

    Das witzigste ist jetzt. Ich hab kein einziges Foliage im Level. Hatte eigtl die ganzen Lightmaps angepasst.

    Mein Vorheriges Level hat ohne Proleme geklappt. Hat wunderbar das Licht berechnet.

    • Offizieller Beitrag

    Ich vermute einfach mal ins blaue.


    Dein Foliage "FoliageActor_0" hat mehre LOD stufen bei dehnen die Light UVs unterschiedlich sind oder bei einer LOD fehlen.


    Im Klartext bedeutet das folgendes Problem:


    Du willst das Licht baken und du hast verschiedene LODs das heißt im grunde muss in jeder Lightmap jeder LOD stufe der selben Schatten gespeichert werden.

    Du willst ja nicht, das wenn du LOD wechselt der schatten auf einmal komplett anderst aussieht.


    Deswegen müssen die Light uv bei allen LOD Stufen vorhanden sein und bei keiner LOD stufe fehler habt sein.


    Dass bitte einmal prüfen.

    • Offizieller Beitrag

    wie soll meine Foliage Meshes Probleme verursachen wenn keins im Level ist. Da ist kein Foliage!!

    Als gegen Argument wäre mein Einwand dass auch nichts ein Fehler verursachen kann, was sich nicht in deiner Szene befindet.


    Der Punkt ist doch da versucht ein Asset einen Fehler das "Instanced Foliage Actor_ 0" heißt demzufolge scheint es ein Foliage zu geben das dieses Fehler verursacht. VIelleicht hattest du es mal in deinem Projekt und hast es nicht richtig gelöscht ? Versuch mal über die Suche nach Foliage zu suchen und falls du etwas findest es zu löschen.

    Falls es wirklich nicht im Projekt ist aber einen Fehler versucht, würde ich ein neues Projekt erstellen und dort deine Sachen neu rein migrieren.

    Etwas anderes fällt mir leider auch nicht ein ist auch schwierig so eine Ferndiagnose zu erstellen.

    • Offizieller Beitrag

    Als Tipp:


    Wenn du sachen löschen willst, dann mach das immer über Unreal und nicht einfach im Explorer löschen.

    Unreal muss gewissen dinge beim Löschen intern austragen löscht du die sachen so, passiert das nicht und unreal denkt die Sachen wären noch da obwohl du sie gelöscht hast. Dann treten genau solche Probleme auf.