Emissive als Lichtquelle

  • Also mein Problem ist dass das Licht von EmissiveColor irgendwie falsch berechnet wird. Es sieht sehr schlimm aus.

    Hab es gerade nochmal berechnen lassen.

    Sah vorher sogar noch schlimmer aus. Aber da fehlt mir noch einiges.

    Ich habe dieses Tutorial benutzt.

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    Da sieht es ja echt nice aus aber bei mir will es nicht. Ist mein Bereich zu speziell dafür?

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin mir nicht sicher da ich deine Szene nicht kenne.

    Ich hab kurz durch das Tutorial geblättert und er hat auch mindestens ein directional light.


    Emessiv ist kein echtes licht, zwar wird die Umgebung auch mit beleuchtet aber nicht so gut wie eine Spot, point oder directional light.


    Was mir auch auffällt ist das deine Decke sehr dunkel ist, die decke wird normalerweise auch von einer Lichtquelle direkt angeleuchtet sondern nur durch indirektes Licht erhellt.

    Da solltest du die Staticlight settings überprüfen und gegebenfalls höher stellen.


    [Blockierte Grafik: https://i0.wp.com/rag3dviz.com/wp-content/uploads/2015/12/Lightmass-Settings.jpg]


    Vielleicht ist dann auch dein Emessiv Problem gelöst

  • Emmissiv ist eigentlich auch nicht als Lichtersatz gedacht. Das siehst du schon daran, dass du gar nicht angeben kannst, ob es Pointlight, Directional oder was auch immer ist. Es ist mehr dafür gedacht, um leuchtende Akzente zu setzen. Zum Beispiel Lichtwerbung mit Leuchtstoffröhren, Werbetafeln usw. Vielleicht auch noch Glühwürmchen oder halt Knicklichter. Ich glaube auch mit Knicklichtern kannst das Ganze recht gut vergleichen, es sieht dem schon sehr ähnlich.


    Aber für eine Leuchtstoffröhre, die wirklich auch einen Teil des Raumes ausleuchten soll, da musst du zum Actor dann noch eine weitere Lichtquelle packen, Je nach Ausführung eher Directional Light. Das setzt man dann etwas unterhalb der eigentlichen Röhre, damit es dann nicht durch das eigentliche Mesh ungewollte Schattenwürfe entstehen.

  • Meinst du mich? Ich habe 4.25. Es dauert aber immer ein wenig bis ich neue Nodes gefunden, geschweige denn ausprobiert habe. Und da ich in letzter Zeit eh kaum am Rechner Arbeiten konnte habe ich da auch noch nicht viel mit gemacht.


    Mal davon abgesehen das man nach den neuen Nodes ja schon gezielt in die Mitteilungen von Epic schauen muss, bzw. in die Anleitung. Meistens komme ich aber mit dem schon vorhandenen Klar. Viele Neuerungen beziehen sich auch eher auf Plugins, wie zum Beispiel die neue Art den Himmel, sprich Sky darzustellen oder volumetrische Wolken, von denen ich momentan nur abrate, es sei denn du willst eine sicher Bildwiederholrate unter 30 haben.


    Ich probiere natürlich auch nach und nach neue Nodes/Funktionen etc. aus, allerdings dauert das immer ein wenig. Ich muss ja auch immer erst in die Situation kommen sie zu benötigen. Oder die Neugier muss überwiegen. ^^

    • Offizieller Beitrag

    Ich verstehe nicht wieso in den Tutorials alles mit ein paar Klicks so gut funtioniert und super aussieht und sobald ich genau das selbe mache so ne Sche... bei rumkommt.

    Schau ich mir deinen Screenshot jetzt an, glaube ich, deine Lightmap Resolution ist zu niedtig.


    Drück mal ALT + 4 und mache bitte davon ein Screenshot.


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    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube er meint Alt + 5, weil Alt + 4 ist eigentlich die normale Darstellung.

    Ne Alt + 0


    Es gilt Grün ist Performant und umso Roter die Light UV ist umso unperformanter


    Alles was in Richtung Blau geht, hat eine sehr niedrige Auflösung


    Mehr Informationen: https://docs.unrealengine.com/…orts/ViewModes/index.html

  • Du kannst die lightmap density auch so auswählen


    Bei blau ist die Lighmap Resolution zu gering im Verhältnis zur Meshgrösse

    Bei grün ist sie gerade perfekt für Games. Rot ist eher für Archviz zu empfehlen.


    Jedoch kann es auch sein, dass deine Lightmap einen Fehler hat oder das Licht noch halb in der Wand steckt.


    Und zu Emissive: um das wirklich realistisch umzusetzen musst du noch ein SPotlight oder Rec Light als zusätzlich licht verwenden. Emissive strahlt eigentlich keine Strahlen ab, er wird nur vorgegaukelt

    Alles was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.

    Alles sollte so einfach wie möglich sein, aber nicht einfacher

  • Wir hatten uns das Packet gestern auch angesehen. Fast jedes Terminal was irgendwo an der Wand hängt hat eine zu Hohe Emmision Power. Wir haben die einfach herunter gedreht bis auf ein Minimum. Neonröhren kannst du mit dem "Rect Light" sehr gut darstellen. Dazu noch ein Spot.

    So haben wir das gestern gelöst. Wenn du deinen Raum noch heller haben möchtest kannst du auch noch die light bounces erhöhen

  • Vielleicht noch so ein paar Worte zu Emissiv. Neonröhren habe ich ja schon genannt. Emmisiv hat aber auch den großen Vorteil, wenn du jetzt Neonwerbung in dein Spiel einbauen willst, vielleicht sogar mit verschiedenen Farben, dann brauchst du quasi nur eine Textur, wo die Werbung halt so aussieht wie sie aussehen soll, am besten mit dunklem Hintergrund oder gar transparent, wobei ich es mit transparent noch gar nicht ausprobiert habe, muss ich mal machen, und haust das Ganze in den Emissivchannel und schon hast du ganz einfach deine Neonwerbung. Hier brauchst du nicht einmal eine Extralichtquelle, weil in der Regel strahlen solche Schilder ja nicht großartig das Gebäude gegenüber an.


    Aber, was ich noch vergessen hatte zu erwähnen, eigentlich brauchst du für jede künstliche Lichtquelle auch ein Modell mit Emmisivanteilen. Weil die "richtigen"Lichtquellen stellen gar nichts dar. Du hättest auf einmal nur einen beleuchteten Bereich im Raum oder wo auch immer. Also selbst für eine Glühbirne müsstest du ein Modell erstellen mit einer Emmisivtextur, um eben halt die Lichtquelle darzustellen. Man könnte es jetzt natürlich wie in alten spielen machen und einfach einen weißen Block als Neonröhre und darunter die Lichtquelle setzen. Aber besser sieht es natürlich aus, wenn die Neonröhre von sich aus schon ein wenig fluoresziert.