Wie Lichter richtig setzen bzw. einstellen

  • Also ich hatte das mit den Blueprint in meinen Test ausprobiert gehabt und hatte keinen Unterschied festellen können, war aber noch unter 4.7 unterwegs. Inmatic hat aber auch bestätigt dass zum BP eigentlich kein Unterschied ausmachen sollte.

    • Hast du ein Lightmass Importance Volum? Eventuell nimmt das BP das mit den Light bounce zu ernst .. siehe hier: https://docs.unrealengine.com/…ghtmass/Basics/index.html
    • Das Glanzlicht (Specular) ist eine Eigenschaft vom Shader (Material) und wird soweit ich weiß nicht gebaked von Lightmass. Der Fehler ist also direkt in oder an deinem BP zu suchen vermute ich mal. Wir kommen näher :D Das mit dem Glanzlicht ist also Quatsch, die normale statische Lampe sollte da ein ordentliches Ergebnis geben, tut es bei mir ja auch ^^ Ein StationaryLight kann aber ausprobiert werden, das ist ja auch zum Teil statisch, vllt ist das ja eine Lösung, glaube ich aber nicht.
    • Poste trozdem nochmal vollständigkeitshalber die Objekteinstellungen + UV-Lightmap deiner Objekte. Es kann gut sein dass was mit den Assets nicht stimmt, der unterschied zwischen BP und nicht BP kann ich mir allerdings nicht erklären, bei mir ist da alles gleich. Wenn die jetzt nicht ganz geheim sind, kannst du die beiden Objekte ja auch mal in eine zip packen und rüber senden damit man sich nochmal selber einen Bild davon machen kann. Entweder die .uasset files zusammerussnpacken oder eben die Migrate funktion :)


    Gruss
    tio

  • @Inmatic
    Ok .. verstehe, also das Static light ist immer Matt kein Glanz.


    Also all die Objekte die in irgendeiner Art von mit mit glänzenden Mats ausgestattet wurden dümpeln nur so matt daher wenn ich mit Static Lights arbeite.
    Klingt ja mega ätzend.


    Könnte ich denn vielleicht ein wenig rumtricksen ?
    Also das ich größere Stationary Lights wie nen Direction Light oder einfach Pointlights mit einem höheren Radius wähle und die den "Glanz" erzeugen und ich dann zusätlich Static Lights verwende um Ecken auszuleuchten die einfach nicht genügend Licht bekommen haben ?


    Ich dürfen sich ja bis zu 4 Stationary Lights überschneiden, da könnte man doch vielleicht was hinbekommen. Wäre definitiv eine Alternative.
    Hmm hätte nicht gedacht das der Kram so umständlich wird. Licht ist echt ne Drecksau :D


    EDIT:


    @Tio
    Ähm jetzt doch nicht ???
    Also ob BP oder normales Objekt, das Licht sah bei Static gleich aus, bei beiden war es Matt und sobald ich Stationary nehme ist der Glanz da.


    So langsam komme ich durcheinander.
    Ich werde es jetzt so weiter testen das ich ein normales Element mit Static Light neben ein BP mit Static Light neben ein normales Element mit Stationary lege und dann haben wir immer alle Vergleiche.
    Eigentlich klang das von Inmatic alles recht einleuchtend, aber wir können gerne weiter testen sofern du meinst das ich gleiche Ergebnisse hinbekommen kann und das auch mit Static Light.


    Lightmass habe ich gesetzt viel einzustellen gibt es da nicht.
    Ich werde heute mal die Objekte posten und jegliche Einstellung als Screen hinzu packen.
    Als Testebene nehme ich eine komplett neue Map, die World Settings sind ja schon zurück gesetzt.


    So langsam wandelt sich meine Frustration in Neugierde um da ich langsam beginne das Lichtsetting immer mehr zu verstehen.
    Egal zu welchen Ergebnis wir hier kommen, danach sollte ich was Licht Setting angeht fit sein :)



    EDIT2:
    Mit den ganzen Screens usw. denke ich das dieser Thread auch anderen mit Lichtproblemen sehr hilfreich sein könnte, wir gehen ja fast jeden Wert durch :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Harlyk ()

  • Ich wüsste nicht wie man da rumtricksen könnte. Ich nutze eigentlich immer Stationary.
    Bei meiner Kanalisation hatte ich auch das problem mit dem überschneiden, da habe ich einfach ein Dynamic Light vorerst reingepackt. Von der
    Performance her merkt ich zumindest keinen unterschied.


    Ich teste hier an der stelle auch noch weiter, ob man das irgendwie anders hinbekommt, wie du schon gesagt hast, ist es ja am ende für alle hilfreich.
    Um die Beleuchtung kommt man nunmal nicht rum.

  • Ich habe jetzt nochmal rumprobiert direkt mit den Spec-Werten und auch noch mal in der Doc nachgelesen. Das unterscheidet sich doch sehr von UE3, bin zurzeit noch in UE3 unterwegs, muss mich für die Verwirrung hier im Theread entschuldigen :) Also, jetzt aber richtig:


    https://docs.unrealengine.com/…ights/index.html#overview

    Zitat


    Direct LightingThe direct lighting of stationary lights is rendered dynamically using deferred shading. This allows
    the brightness and color to be changeable at runtime, along with a light function or IES profile. The
    light will have high quality analytical specular just like a movable light. The direct lighting can
    be shown or hidden in game by modifying the Visible property of the light.


    Das heisst also, dass alles was mit Metallic & Spec & Roughnes zu tun hat, wirklich nur dynamisch gerendert wird. Und da das static Light das jetzt in UE4 also nicht mehr kann, aber das dynamische zu viel performance schluckt, nimmt man also dieses stationary, denn das Licht wird insgesammt wie beim static Light gebaked, nur der Shader kann auch dynamische Eigenschaften haben, die bei einem static Light nicht sichtbar wären. Willst du also die schönen Reflektionen usw haben, dann nimm also das stationary wie Inmatic geschrieben hatte, aber die LightMaps usw müssen trozdem stimmen. Ich hatte bisher immer eine seperate Spec-Map verwendet, deswegen funktionierte das auch bei Static-Lights. Hast du jedoch nur einen Vector doer eine Zahl im Shader eignestellt, wird das dynamisch gerendert.


    Test 1) Licht Grundeinstellungen usw.
    Ich habe im shader der Wand mal den Roughneswert auf 0 gesetzt und Spec auf 1. Beim static Light bleibt die Wand schwarz. Beim stationary ist alles so wie es soll. Worldsettings auf standart. Kannst du das rekonstroieren bei dir Harlyk?



    • Es muss also ein stationary Light oder Moveable Light verwendet werden, um dein Vorhaben zu realisieren, ich würde die stationary nehmen, weil Licht & Schatten trozdem noch gebaked wird.


    Test 2) Alles etwas aufhellen
    Als erstes bin ich in die Worldsetting gegangen und habe dort die Enviroment Color von Schwarz etwas heller gemacht. Als zweiten Schritt habe ich die Enviroment Intensity auch etwas hochgestellt auf 1,6! Das Metallic im Shader ist wieder entfernt, aber Spec und Roughness habe ich drin gelassen für den Test damit man auch wirklich die Reflektion sieht, das werde ich jetzt nochmal runter schrauben nach dem test :D Persönlich würde ich für eine ordentliche Nacht-Szene die Enviromen Intensity nochmal runterdrehen, eher richtung 1,2 oder so ... aber es geht ja um das Prinzip und du wolltest es ja hell haben, stimmts Harlyk ;) ?



    • Also nachträglich mit EnviromentColor und EnviromentIntensity rumspielen um die Atmosphäre im Spiel anzupassen ob die eher dunkel oder eher hell sein soll.


    Hoffe bei dir ist das alles auch so :)


    Gruss
    Tio

  • Hey Tio,


    ja das was du jetzt auch getestet hast deckt sich mit dem was ich auch als Ergebnis bekommen habe.
    Das was Inmatic da auch noch mal geschrieben hat unterstreicht das Ganze ebenfalls.


    Die weißen Wände die ab und an mal auftauchten hing damit zusammen das ich eine Wand noch als Moveable Item im BP habe.
    Sieht aus als wären die Probleme nun alle gelöst beziehungsweise erkannt.


    Denke mit ein wenig Kopf anstrengen lassen sich da auch einige Fallen umgehen wenn man weiß worauf man zu achten hat.
    Danke erst mal das Ihr mich so toll unterstützt habt. sollte ich noch auf weitere Lichtprobleme stoßen hänge ich sie einfach hier an, nun muss ich erst mal was aufbauen und die neuen Erkenntnisse anwenden.
    Mal sehen was bei raus kommt, wenn alles flutscht isses ja super :)


    Werde mir noch mal was einfallen lassen um mich für euren Einsatz zu bedanken..noch weiß ich nicht recht womit aber da kommt sicher noch ne Idee :)

  • Ich bins nochmal :)


    So dachte nun ich habs geschnallt mit den Lichtern aber irgendwas ist mal wieder ...komisch :)


    Ich habe einfach mal die Lichter runter geregelt, so das es recht dukel ist, ich wollte mal sehen wie meine Wandlampen zu rüber kommen.
    Nun da die Grafik komischerweise doch recht schlecht war, dachte ich mir ich Launche den Kram mal um zu sehen ob es dann besser aussieht, was es auch tat.


    Nur eine Sache macht mich echt ziemlich stutzig.
    Wieso ist in meinem Editor alles dunkel und im gelaunchtem Game dann alles total überstrahlt ?
    Habe das licht neu gebuildet..kann echt nicht verstehen was nun schon wieder ist, doch seht selbst bei den Bildern kann man es gut sehen.


    Ich hasse Lichtsettings die ich nicht verstehe ^^

  • Hm, da kann ich dir nicht helfen :(


    Eigentlich heisst es ja: "What you see is what you get", scheint bei dir aber nicht der Fall zu sein?!?! Vielleicht ein Bug der Engine? Ich habe in der Richtung noch nie Probleme gehabt und kann dazu nichts sagen. Vielleicht hast du dynamisches Global Illumanation oder sowas über den Quellcode aktiviert?


    Gruss
    tio


    //Edit:


    Was erzähle ich denn schon wieder für quatsch :D
    Also, wenn du nichts weiter mit der Kamera gemacht hast, dann passt die sich automatisch an in dunklen Szenen!
    Siehe: https://docs.unrealengine.com/…omaticExposure/index.html


    Also ab in deinen PlayerBlueprint und das mal ausstellen und nicht vergessen die gleichen Werte auch für den Editor einzutragen. Ich empfehle einen Wert von 2, anders als unten im Zitat wo nur 1 empfohlen wird. Du musst eigentlich selber schauen welcher Wert dir am Besten gefällt ^^


    von hier: https://answers.unrealengine.c…aptation-in-a-scen-1.html


    Gruss
    Tio

  • YES Baby :)
    Genau das wars !!
    Hatte das schon mal aber da habe ich nur Probs im Editor gehabt, war mal ganz am Anfang wo ich bissel mit UE4 geübt habe, mittlerweile hatte ich das ganz vergessen das es das gab.


    Danke dir Tio :)
    Mal wieder :)

  • Bitte bitte :D


    Bin ja fast selber nicht drauf gekommen ^^ Kann ja auch ein netter Effekt sein nur irgendwie ist das nur verwirrend naja :D . Damit sollte jetzt dein Lagerraum ordentlich aussehen oder? Mal ein Screen für den Vorher/Nachher Vergleich würde ich interessant finden :)


    Gruss
    Tio

  • Klar Tio hier ist mal ein Bild wie es aussieht mit korrekter Einstellung.


    Einmal Editor ein mal Gelaunched...nur nen ticken dunkler, das passt schon ;)

  • hm ja ... aber ein paar Lampen packst du da noch rein oder ;) ? Die für den Spieler "ersichtlichen" Lichtquellen fehlen irgendwie noch, die paar Lampen an den Wänden können ja nicht den ganzen Raum beleuchten rein logisch gesehen. Aber du kannst ja jetzt das Lichtsetting ordentlich einstellen und in diesem Sinne: Es werde Licht ! :D


    Gruss
    tio

  • Hi Jungs,
    ich habe mir mal die Mühe gemacht und alles durchgelesen.
    WIe auch schon Harlyk zwischendurch bin ich ebenfalls durcheinander gekommen.
    Ich fände es sehr gut wenn ihr das ganze was man bei Lichtern beachten sollte mal kurz zusammenfassen könntet.
    Ich würde diesen Thread gerne anpinnen, da hier grundlegende Licht Einstellungen bespürochen und erklärt wurden sind.
    Wäre das möglich? (Ich würde es ja machen aber habe nicht wirklich Ahnung von Licht in der UE4)
    Sehr gute Arbeit Jungs! :thumbup:


    Grüße
    Darkentik

  • Uiuiui das ist aber ein wenig Arbeit ^^


    Werde mal sehen ob ich etwas Zeit frei schaufeln kann um das geschriebene zusammen zu fassen.
    Ich muss aber sagen das ich selbst nicht der Lichtexperte hier bin (sieht man ja da ich das Thema eröffnet habe.)


    Wenn also kann ich höchstens alles in ein Post zusammen tragen, falls jemand anderes da noch mehr zu schreiben möchte der kann das gerne übernehmen.


    (Bitte nur vorab Bescheid sagen, nicht das wir hier mit mehreren an der Geschichte sitzen.)

  • Naja .... ich würde dich dann hinterher eher ergänzen wollen, oder wir teilen den Artikel einfach :D ? Licht kann eine verdammt komplizierte Sache sein und da ist schnell viel zusammen. Hier in dem Theread wurde ja nur grundsätzlich die LightMap und das verhalten von den verschiedenen Lichttypen durchgetestet, Der Exposure-Effekt wurde noch genannt. In einem solchen Artikel wäre auf jeden Fall eine Vertiefung nochmal zur LightMap und dem zweiten UV-Channel wichtig, weil hier viele Probleme haben bzw schlechte UVs haben, die Unreal nicht ganz mag :D


    Gruss
    Tio