Also ich hatte das mit den Blueprint in meinen Test ausprobiert gehabt und hatte keinen Unterschied festellen können, war aber noch unter 4.7 unterwegs. Inmatic hat aber auch bestätigt dass zum BP eigentlich kein Unterschied ausmachen sollte.
- Hast du ein Lightmass Importance Volum? Eventuell nimmt das BP das mit den Light bounce zu ernst .. siehe hier: https://docs.unrealengine.com/…ghtmass/Basics/index.html
- Das Glanzlicht (Specular) ist eine Eigenschaft vom Shader (Material) und wird soweit ich weiß nicht gebaked von Lightmass. Der Fehler ist also direkt in oder an deinem BP zu suchen vermute ich mal. Wir kommen näher Das mit dem Glanzlicht ist also Quatsch, die normale statische Lampe sollte da ein ordentliches Ergebnis geben, tut es bei mir ja auch Ein StationaryLight kann aber ausprobiert werden, das ist ja auch zum Teil statisch, vllt ist das ja eine Lösung, glaube ich aber nicht.
- Poste trozdem nochmal vollständigkeitshalber die Objekteinstellungen + UV-Lightmap deiner Objekte. Es kann gut sein dass was mit den Assets nicht stimmt, der unterschied zwischen BP und nicht BP kann ich mir allerdings nicht erklären, bei mir ist da alles gleich. Wenn die jetzt nicht ganz geheim sind, kannst du die beiden Objekte ja auch mal in eine zip packen und rüber senden damit man sich nochmal selber einen Bild davon machen kann. Entweder die .uasset files zusammerussnpacken oder eben die Migrate funktion
Gruss
tio