Wie Lichter richtig setzen bzw. einstellen

  • Hier mal eine kleine Zusammenfassung der Bereiche die ich in diesem Thread beheben musste um meine Probleme zu beheben.


    Solltet Ihr noch weitere Infos haben die ich hier mit anhängen soll, sagt bescheid.


    Static Lightning


    Lightmaps
    1) Man sollte darauf achten das die Lightmaps der Static Objects anständig aufgeteilt sind und nichts überlappt.
    2) In der Lightmap müssen die Faces mindestens 2px von einander entfernt sein.


    Harte Schatten
    1) Unter WorldSettings --> Lightmass Settings --> Enviroment Color kann man die Schattenfarbe von schwarz auf ein helleres Grau legen, damit die Schatten nicht so hart erscheinen.


    Schatten/Licht Qualität steigern
    1) In dem Static Object gibt es unter dem Menüpunkt "Static Mesh Settings" die Einstellung "Light Map Resolution" wenn man diese erhöht, wird die Qualität der Schatten erhöht.


    Augen Helligkeitseffekt deaktivieren
    1) In der Spieler Kamera gibt es die Sektion "Auto Exposure". Stellt man "Min Brightness" und "Max Brightness" auf die gleichen Werte wie z.B. 1 dann wird der Augen Helligkeitseffekt deaktiviert.


    Bilder zu den aufgeführten Punkten findet ihr im Thread.


    Hier noch mal ein Video wo auch ganz gut die einzelnen Bereiche der Lichteinstellungen erklärt werden (Englisch).

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    Wie gesagt weitere wichtige Hinweise einfach mir zuschieben dann heftige ich es oben an.


    ####################### Ursprünglicher Post ############################
    Moinsen,


    ich habe da mal eine Frage zu den Lichtern, vielleicht kann mir jemand nen Tipp geben.


    Ich habe hier 3 Screens von unterschiedlichen Einstellungen und komme einfach nicht zum Ergebnis.


    Beim Bild ganz oben ist es so eingestellt das alle Lichter static sind da sich die Lichtkegel überschneiden. Problem ist ersichtlich...alles dunkel und ab und an komisch leutene Wände.


    Das zweite Bild ist mit stationary Lights, hier sieht das Ergebnis fast so aus wie ich es gerne hätte, jedoch sind teilweise wieder Wandelemente hell, einige Lichter haben das rote Kreuz was bedeutet das sich zu viele Lichtkegel kreuzen und
    sobald ich in den Play Modus gehe ist die Map schwarz.


    Das unterste Bild ist dann auch mit stationary Lights nur das ich die Lichtkegel so angepasst habe das sie sich nicht kreuzen. Problem alles viel zu dunkel, erhöhe ich die Intensität werden Bereiche Überstrahlt,
    da ich die Kegel verkleinern musste wird nun auch nicht alles so aus ausgeleuchtet wie ich es gerne hätte (Wie im zweiten Bild).


    Wo liegt mein Fehler ? Kann doch nicht sein das andere Games damit kein Problem haben, irgendwas beachte ich doch nicht oder ?

  • Verdammt, jetzt habe ich mir gerade deine Bilder angeklickt und mein ganzes geschriebenes ist weg :( Naja, auf ein Neues!


    Heisånn :D


    Das ist ja ein Innenlevel und ich würde mich erst einmal fragen, welche Belichtung ich denn haben will. Soll die dynamisch sein? Ich denke mal das hier eine statische Belichtung am meisten Sinn machen würde, soweit du nicht die Lampen irgendwie im Spiel verändern lassen willst (Farbe, Position ...). Vorab noch, ich habe mal die Scene etwa nachgebaut und hatte 9 Lampen voll aufgedreht und mit verschiedenen Kegelgrössen getestet und ich hatte keine Fehler bekommen bezüglich zu vieler Lichtkegel.



    StaticLightning - Was ist zu beachten?

    1) Auf deinem Bild sieht das so aus als würden deine Lightmaps nicht ordentlich stimmen. Der Boden zum Beispiel hat nicht genug Platz auf seiner Lightmap für das Licht. Also durchdenken wir das ganze mal: Die Wand sieht aus als hättest du viele Paneele zusammengesteckt, eines dieser kleinen Paneele könnte in etwa eine Lightmap Res. von 256 haben, tendenziell weniger. Kommt natürlich darauf an wie viele Details du haben willst :) Beim Boden tendiere ich dann eher zu 512, falls das eine grosse Plane sein sollte.

    • In deiner 3D-Anwendung musst du einen zweiten UV-Channel hinzufügen.
    • Dort dann auch eine Textur hinzufügen, die 2px kleiner ist als deine gedachte LightMapRes, also hier wäre die dann 254x254 gross. Die Textur brauchst du, um die Pixel zu sehen beim Lightmap erstellen, also solltest du eine UV-Grid Textur oder ähnliches verwenden.
    • Zwischen jedem Island müssen dann mindestens 2px Abstand sein. Achte darauf, dass keine Islands überlappen, am besten ist es wenn jedes Face einzeln ist. Blender hat da zb. eine tolle Lightmap-Unwrap funktion, sollten andere Programm auch haben.
    • Beim exportieren darauf achten, dass der erste UV-Channel der aktive ist, also da wo du die Diffuse hast, der zweite mit den Lightmaps UVs wird dann in der Regel automatisch von UE4 erkannt.
    • Wenn du dich in der UE4 im MeshEditor befindest, kannst du dort die LightMapRes einstellen, in diesem Beispiel auf 256 setzen. Und natürlich kontrollieren ob UE4 auch wirklich den richtigen UV-Channel für das Lightmapping verwendet.
    • Jetzt machen wir noch eine ganz geniale Sache, du gehst auf die WorldSettings --> Lightmass Settings --> Enviroment Color und dort setzt du das Schwarz auf ein etwas helleres grau.
    • Scene zusammenbauen, Lightmass durchlaufen lassen ... und, wie sieht das dann aus :) ?


    Wenn was unklar ist, einfach nochmal Bescheid geben, im StaticLightning habe ich ein wenig Ahnung :D


    Gruss
    Tio



    //Nachtrag:
    Habe gerade mir die Bilder nochmal angesehen ... du hast da wirklich sehr viele Scheinwerfer Lichter an den Wänden. Müssen die da wirklich sein?

  • Ich habe da auch ein kleines Problem mit den Lichtern und zwar habe ich eine kleine Lampe gesetzt aber die Strahlt total hell obwohl ich die Helligkeit anpasse


    http://gyazo.com/4cd5ddced0f5bdf831e5bf075ec83837


    Desweitern habe ich noch ein Problem mit dem Aussenlicht wenn ich zb Fenster mache und da soll die Sonne reinschreinen füllt bei knapp 5 fenster net mal den Raum aus bzw es gibt nur ein lichtpunkt so gross wie das fenster auf den boden hat da jemand vll ne idee

  • Hmm Tio, ich denke da gibt es einiges was ich sagen bzw. fragen muss.


    Also fangen wir mal mit der Map an.


    Der Boden ist keine große Plane sondern besteht aus mehreren einzelnen 2*2 Meter Platten.
    Die Wände bestehen aus Blueprints jedes Wandset enthält 5 Wandelemente und einige Bodenplatten.


    Testhalber habe ich in die Blueprints mal 2 Strahler gepackt die auf den Boden gerichtet sind
    damit wollte ich einfach mal sehen wie das ganze wirkt, wirklich brauchen werde ich sie also nicht wirklich,
    sofern ich mich für ein anderes Lightsetting entscheide.


    Wie ich ja zu meinem Testbild auch geschrieben habe kommen die roten Kreuze nur wenn ich die Lichter auf "Stationary" stehen habe.
    Ich hatte im obersten Bild versucht für das Licht "Static" zu verwenden, jedoch ist dann meine gesammte Map schwarz sobald ich das Lighting builde.


    Die Map besteht somit wie bereits geschrieben aus vielen Objekten die maximal 2*2Meter groß sind, teilweise also kleiner.


    Die Wandelemente sind nicht von mir, habe also KA ob an die LightUVMap gedacht wurde.
    Ich muss aber zu meiner Schande gestehen das ich mich bei meinen Modellen nie um diese Lightmap gekümmert habe und auch keinen
    Schimmer habe ob ich das zum einen muss, da ich mit 3ds MAx arbeite und nicht mit Blender und
    zweitens hat keines meiner Modelle bisher so eine Lightmap bekommen und es wurde bisher anständig beleuchtet.


    Daher die Frage, diese Lightmaps muss man die nur bei Blender erzeugen oder auch mit Max ?
    Wenn Max das aus machen muss, dann sollte ich mal nachsehen wie ich das einbinden kann, bisher habe ich davon nichts gesehen.


    Eigentlich bin ich ziemlich bewandert im 3D Modelling und habe auch schon vieles gerendert, ab und an habe ich mal was von den Lightmaps gehört
    bisher aber sowas nie benötigt.. habe es immer als Blender-"Problem" abgestempelt.


    Kann es an der vielleicht nicht vorhandenen Lightmap liegen das meine Map schwarz wird sobald ich auf Static Light umstelle ?
    Denke nämlich das alle meine Probleme gelöst sind sobal ich die Lichter vernünftig als Static Lights verwenden kann.


    Die Lightmass in Worldsettings habe ich schon bearbeitet, ein Fog ist drin und ein zusätzliches Direction Light.
    Das einzige was ich nicht eingebaut habe ist diese Reflection Sphere. Hatte die Map mal ohne Vorlage gestartet, damit ich endlich mal lerne
    was genau gebraucht wird und wie es einzustellen ist.


    Schon eigenartig das Ganze, ständig hänge ich an den einfachsten Sachen fest, die komplizierten Sachen flutschen hingegen :D

  • Ich habe da auch ein kleines Problem mit den Lichtern und zwar habe ich eine kleine Lampe gesetzt aber die Strahlt total hell obwohl ich die Helligkeit anpasse


    http://gyazo.com/4cd5ddced0f5bdf831e5bf075ec83837


    Desweitern habe ich noch ein Problem mit dem Aussenlicht wenn ich zb Fenster mache und da soll die Sonne reinschreinen füllt bei knapp 5 fenster net mal den Raum aus bzw es gibt nur ein lichtpunkt so gross wie das fenster auf den boden hat da jemand vll ne idee


    Hast du ein SkyLight in deiner Szene? Wenn ja, dann das mal überprüfen :) Aber laut Forenregeln sollte es doch pro Problem ein Thema geben, oder irre ich mich da? Ist ja auch egal :D



    Harlyk

    damit wollte ich einfach mal sehen wie das ganze wirkt, wirklich brauchen werde ich sie also nicht wirklich,
    sofern ich mich für ein anderes Lightsetting entscheide.


    Wie ich ja zu meinem Testbild auch geschrieben habe kommen die roten Kreuze nur wenn ich die Lichter auf "Stationary" stehen habe.
    Ich hatte im obersten Bild versucht für das Licht "Static" zu verwenden, jedoch ist dann meine gesammte Map schwarz sobald ich das Lighting builde.


    Achso, tja .. dazu kann ich irgendwie dann doch nichts sagen. Ich hatte diese Problematik bisher nicht, egal wie ich das Licht durcheinander werfe. Ich schätze mal, da bin ich mir aber nicht sicher, dass du einfach zu viele Spots hast.


    Static steht ja dafür dass das Objekt komplett statisch ist. Dynamic ist eben voll dynamisch, ohne Lightmass (also kein prebaked Licht). Stationary ist so in etwa was dazwischen, die Lampe kann sich selber nicht bewegen, aber dafür können die Eigenschaften wie zb. Farbe oder Intensität dynamisch verändert werden. Die Frage besteht weiterhin: Was brauchst du für dein Setting? Ich empfehle statisches oder dynamisches Licht, bei Innenlevel tendiere ich wie bereits früher geschrieben eher zu statischem Licht. Finde ich persönlich schöner usw ;)


    Die Map besteht somit wie bereits geschrieben aus vielen Objekten die maximal 2*2Meter groß sind, teilweise also kleiner.


    Ah okay, das ist gut zu wissen. So mache ich das übrigens auch, weil dadurch viele Lichtprobleme die bei einer eventuellen statischen Belichtung vermieden werden, und weil du dann auch mit kleinen LightMapRes-Werten arbeiten kannst was wiederum sich beim Baking bemerkbar macht. Ob man jetzt den Boden so klein wie 2mx2m braucht, oder doch etwas grösser agiert ist natürlich reine Geschmackssache. Meine Strassen habe ich zb. in 10mx6m Stücke unterteilt :)


    Die Wandelemente sind nicht von mir, habe also KA ob an die LightUVMap gedacht wurde.
    Ich muss aber zu meiner Schande gestehen das ich mich bei meinen Modellen nie um diese Lightmap gekümmert habe und auch keinen
    Schimmer habe ob ich das zum einen muss, da ich mit 3ds MAx arbeite und nicht mit Blender und
    zweitens hat keines meiner Modelle bisher so eine Lightmap bekommen und es wurde bisher anständig beleuchtet.


    Daher die Frage, diese Lightmaps muss man die nur bei Blender erzeugen oder auch mit Max ?
    Wenn Max das aus machen muss, dann sollte ich mal nachsehen wie ich das einbinden kann, bisher habe ich davon nichts gesehen.


    Okay, das du so wenig darüber weisst wusste ich nicht, sonst hätte ich das Pferd gleich anders aufgezogen. Also das ist im Prinzip alles ganz einfach zu verstehen, aber ich habe da auch erst einen Moment gebraucht bevor ich das wirklich verstanden habe. So, dann liest du dir das mal gut durch und verstehst das einfach mal :D Vorerst: Das hat nichts mit Maya oder Blender oder der 3D-Applikation zu tun, sondern mit UE4 selber. Wenn du statisches Licht verwendest, dann "Baked" ja UE4 das gerenderte Licht auf eine Textur, die dann mit deiner Diffuse zusammengemischt wird, so kannst du es dir jedenfalls vorstellen. So weit erst einmal klar :) ?


    Wenn du jetzt aber ein Objekt texturierst, dann kannst du ja mehrere Materials und Texturen verwenden, es könnte also sein dass deine UV-Map zum Schluss "overlapping UVs" hat. Das ist jetzt nichts schlechtes, sonder sogar nützlich für grössere Objekte. Aber ... für die Berechnungen der Lightmap-Texturen nimmt sich die UnrealEngine dann die UV-Map und versucht dann damit die Lightmap zu baken. Die Engine versucht für jedes Tris bzw Face dann Licht&Schatten Werte zu errechnen und in einer Textur zusammenzufassen. Wenn du jetzt aber die sogenannte "overlapping UVs" hast, dann kann die Engine eben nicht Licht&Schatten für jedes Face auf die Textur bringen, weil sich ja eben UVs überlappen, also sich ein paar Islands den gleichen Platz auf der Textur teilen, sprich die Engine will mit zwei verschiedenen Lichtwerten auf den gleichen Pixel schreiben. Das ergibt dann Fehler, die so unendlich verschiedenen sein können. So weit zur Theorie, verstanden soweit :) ?


    Damit jetzt aber genau das vermieden wird in der Praxis und du trotzdem eventuell overlapping UVs usw. für deine Diffuse verwenden kannst, arbeitet die Engine eben mit zwei UV-Channel. Du hast sozusagen eine UV-Map für deine Texturen und eine zweite UV-Map das nur für das Lightmapping vorgesehen ist. Dein 3D-Programm (bei mir Blender, bei dir Max) bietet dir beim Unwrappen die Möglichkeit, einen zweiten UV-Channel anzulegen für dein Mesh. Ich verdeutliche das mal anhand eines Würfels. Unten auf dem Bild siehst du links die normale Diffuse UV-Map und rechts eine weitere UV-Map fürs Lightmapping. Bei der Lightmap ist es wichtig, das eben keines der Face überlappt, deswegen habe ich mich im Beispiel des Würfels dafür entschieden jedes Face seperat und getrennt auf der UV-Map zu haben. Grundregel hier ist dass du immer 2px Abstand zwischen zwei Island hast auf dem zweiten UV-Channel.




    Und vermutlich ist genau das bei deinen Objekten schief gelaufen wenn du statische Belichtung verwendest. Das Licht hast du ja gebuildet, oder? Jedenfalls gibt es jetzt aber wie schon oben erwähnt, nochmal ein paar Faktoren die das ganze nochmal beeinflussen. Da wäre zb. die LightMapRes, also die Auflösung der Lightmap pro Mesh und das ist wohl am wichtigsten. Normalerweise steht dieser Wert auf 64, aber 64x64 ist eine sehr kleine Auflösung. Bei grösseren Objekten fängst du dann an Probleme zu haben, weil die Schatten zu ungenau werden zum Beispiel. Also erhöhst du die Auflösung auf deinen Wunschwert, aber oft passen dann die UV-Island Abstände nicht mehr ordentlich, und es kommt wieder zu Artefakten die du nicht haben willst. Deswegen hatte ich den Tipp oben gegeben, schon mit der Pixelauflösung beim Unwrapping in der 3D-App zu arbeiten.


    So Pause, so weit hoffentlich verstanden :)


    Dann ... wenn du jetzt dein Mesh importierst in die Engine und den MaterialEditor schaust, dann gibt es da ein paar Einstellungen zu dem ganzen. Du kannst dir alle UV-Channels und Maps ansehen für das Mesh, und du kannst dann den UV-Lighmap-Index (also welche UV fürs baking verwendet werden soll) einstellen. Ebenfalls kannst du die gewünschte Auflösung einstellen. UE4 bietet dir auch an, automatisch eine zweite UV-Map fürs Baking zu erstellen, davon rate ich aber ab. Oft kommt da nur wirres Zeug raus. Ich habe das mal markiert für dich.





    Hoffe ich konnte etwas zum Verständnis beitragen :) Frag nur falls was unklar ist :) So, und wenn du soweit bist, dass die Lightmap-Channels ordentlich sitzen, dann kommt der nächste Schritt mit dem Lightsetting in deiner Scene .. aber soweit musst du ersteinmal kommen :) Wenn du willst kann ich dir hier im Theread genau anleiten wie du da am besten vorgehst. Aber Voraussetzung fürs static Lightning ist wie gesagt, dass die Objekte eine ordentliche zweite UV-Map haben.


    Gruss
    Tio

  • Hey Tio,
    finde es toll das du mir so ausführlich hilfst. Bin gerade auf der Arbeit und kann deswegen nicht direkt alles prüfen aber werde das heute Abend direkt machen.


    Also Kenntnisse sind bei mir schon vorhanden aber wenn du weiter ausholst ist das auch gut dann stellt man sicher das nichts ausgelassen wird.


    ob mein Kollege die LightUV mit erstellt hat prüfe ich, meine UVs haben ab und an mal gespiegelte Elemente,mit dynamic meinst du Moveable ? Denke schon denn dynamic hatte ich als Einstellung nicht gesehen.


    falls was nicht klappt mache ich bessere Screens worauf du auch was erkennen kannst oder gar nen Video.


    Licht und Rendern war bisher immer meine Achillesferse mehr dann heute Abend.


    Danke nochmal

  • So ich bins nochmal, sitze jetzt am PC und die Wände haben alle eine Light UV Map.
    Ich habe noch einmal alles auf Static umgestellt und wie erwartet wurde alles erneut dunkel und einige Wände wurden wieder hell.


    Jetzt mal kurz eine Frage nebenbei. Kann es was damit zu tun haben das ich mir mehrere Wände und die Strahler in ein Blueprint gepackt habe ?
    Oder kann es an der nicht vorhandenen Sphere Refecltion liegen ?


    Ich kann gerne ein Video meiner Einstellungen machen sofern das hilfreich ist ??

  • So ich bins nochmal, sitze jetzt am PC und die Wände haben alle eine Light UV Map.
    Ich habe noch einmal alles auf Static umgestellt und wie erwartet wurde alles erneut dunkel und einige Wände wurden wieder hell.


    Jetzt mal kurz eine Frage nebenbei. Kann es was damit zu tun haben das ich mir mehrere Wände und die Strahler in ein Blueprint gepackt habe ?
    Oder kann es an der nicht vorhandenen Sphere Refecltion liegen ?


    Ich kann gerne ein Video meiner Einstellungen machen sofern das hilfreich ist ??


    Ja also das hört sich Merkwürdig an. Da muss irgendetwas wirklich grundlegendes Falsch sein. Dass da alles im Blueprint ist sollte eigentlich eher egal sein oder hast du im Blueprint spezielle Rendereinstellungen mit einem Script oder so reingehauen? Nja sowas hättest du glaubig nochmal erwähnt :D


    Jedenfalls würde ich mal vorschlagen, dass du in den Blueprints alle Lichtquellen löschst und ebenfalls alle in der Szene bzw. in dem Teil der Szene löscht und dann nochmal Lightmass durchlaufen lässt. Jetzt müsstest du komplett schwarz sehen, also wirklich schwarz, nicht nur extrem abgedunkelt oder so (wie auf deinem Bild oben gezeigt) sondern wirklich richtig schwarz. Wenn nicht, wäre mal ein Bild von den WorldSettings interessant. Danach setzt du ein einzelnes PointLight in die Nähe der Wand, etwas über den Boden damit Wand+Boden getroffen wird und dann nochmal das Light builden. Was kommt denn jetzt bei dir raus? Das Bild würde mich interessieren um mal zu sehen ob alles in Ordnung ist mit deiner Szene .. am besten von etwas weiter weg und von etwas näher dran.


    Gruss
    tio


    //Nachtrag: Mir ist nochmal aufgefallen dass du gesagt hattest dass die Wände alle eine zweite UV-Map haben, aber stimmen da auch die Einstellungen usw? Und was ist mit dem Boden, der brauch natürlich auch einen zweiten UV-Channel ;)

  • Also ich habe mal zwei Videos gedreht.


    Eines wo man die Einstellungen sieht :

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    und dann noch eines nachdem das Light baken fertig ist :

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    Lustigerweise kann man dort auch sehen das die Auflösung bei dem Tank, also die Grafik ziemlich unscharf ist ... nur mal so nebenbei, ist schon komisch, sowas hatte ich schon mal.
    Vielleicht hilft es ja meine Fehler zu finden, ich werde jetzt mal alle Lichtquellen löschen und schau mal ob die Werte passen.


    EDIT:
    So hier noch mal ein ein paar Screens.
    Einmal ein Bild ohne Licht
    Dann eins wo ich ein Pointlight gesetzt habe
    und ein letztes nachdem ich das ganze gebaked habe.


    Das schlimme ist das das Licht 1000 mal besser aussieht wenn ich die Lights nicht builde.....ich könnt so abkotzen


    Edit2: Hatte ganz vergessen zu erwähnen das die Werte wirklich auf 64 standen, habe sie auf 128 erhöht aber keinen sichtlichen Unterschied erkennen können. Ich habe sogar mal nen Test mit 256 und 1024 gemacht, jedoch kann man das builden bei 1024 völlig vergessen (passiert nix) und mit 256 dauerts natürlich erst mal und dann als Ergebnis siehts dann auch net besser aus.


    Ich besauf mich jetzt ...

  • Also ich habe deine Videos studiert und mir die Bilder jetzt nochmal angesehen und selber nochmal getestet. Also wir werden jetzt Stück für Stück die Szene neu aufbauen, ganz von Null.

    • Beim baking werden die Wände deutlich beeinflusst aber der Boden komplett gar nicht. Da müsste was mit der Lightmap nicht stimmen. Zeige mal die Objekteinstellungen im MeshEditor und zeige auch den UV-Channel der fürs Licht verantwortlich sein soll, so wie ich da meinen Kegel gezeigt hatte. Da müsste der Fehler irgendwo sein. Mache mal auch den selben ScreenShot von deinem Wandpanel.
    • In dem Video sahen die WorldSettings sehr durcheinander aus, stelle alles was mit Licht zu tun hat nochmal komplett auf die Standarteinstellungen, um das als Fehlerquelle zu vermeiden.
    • Nochmal baken um die auswirkungen der WorldSettings zu sehen ansonsten muss ich auf dein Screenshot wieder warten, von dem Boden. Nicht vergessen, Licht auf Static!

    Ziel ist es jetzt, dass dieses eine PointLight die Wand und den Boden richtig beleuchtet. In meinem Test hatte ich ein komplett neues Level genommen, ein BSP als Boden und mein Haus eingefügt. Das Haus habe ich importiert und die Materials drauf gegeben, musste aber noch den UV-Channel für den LightMapIndex richtig einstellen. Meine Worldsettings sind wie auf dem Bild von Punkt 2 und es gibt nur ein PointLight. Die Szene wird richtig belichtet. Das ist jetzt wie gesagt vorerst das Ziel, danach arbeiten wir uns vor :)


    Bevor das Licht gebaked wird, ist es übrigens dynamisch (moveable) dargestellt in deiner Szene.


    Gruss
    Tio


    //Nachtrag ... drück mal oben auf Compile und baue dann nochmal das Licht ...

  • Danke für die Videos, ich konnte da aber selber auch nicht wirklich was entdecken.
    Ich habe auch mal versucht deine Szene nachzubauen. Habe jeweils 2 Wände, 2 Pointlights und 8 Bodenteile in ein BP zusammengesetzt.
    Bekomme hier die gleichen ressultate als wenn ich die teile ohne BP zusammensetze, also keine Fehler. Ich habe dann 5 Reihen nebeneinander gesetzt. Das Licht sieht soweit gut aus und auch der
    Schattenwurf passt. Das einzige was ich feststellen konnte ist ein kleiner Schattenfehler wo ich die Wände aneinandergesetzt habe, aber
    das denk ich mal bekommt man auf die reihe, war ja jetzt nur schnell erstellt.
    Komplett Schwarz war kein Teil nach dem baken.


    Ich denke mal das ist genau das was Tio schon geschrieben hat, die Einstellung für die Lightmap. Schau mal ob das auch wirklich auf die 2te UVMap gestellt ist.

  • Gut gut.


    Werde heute Abend das ganze noch mal von 0 aufbauen.


    So werde ich vorgehen wenns ok ist.
    1) Compile + Licht baken testen
    2) Worldsettings auf Grundeinstellung setzen
    3) Komplett neue leere Map erstellen
    4) Die Objekteinstellung mit zweiter UV Map als Screen posten
    5) Objekte auf die Map legen und Lightmass drüber packen
    6) Pointlight setzen und Licht baken.
    7) Ergebnisse Posten.


    Danke das Ihr mir so sehr behilflich seid, wenn das alles klappt werde ich mich versuchen erkenntlich zu zeigen (mit dem was ich besser beherrsche :D)
    Bis heute Abend dann, danke nochmal .

  • Sooo nun bin ich aber wieder am Ball.
    Gehe nun die Liste durch und editiere dann immer den Post sobald ich einen neuen Punkt abgearbeitet habe.


    Dann fangen wir mal an.


    Punkt 0) UPDATE auf UE4 4.8.0 Tjoaaa 5GB, denke das kann dauern
    Punkt 1) Ok Compilieren und Builden = Kein Erfolg
    Punkt 2) Worldsettings auf Normal = Keine Änderung

    hier kann man meine Modelle kaufen: https://www.cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.

    Einmal editiert, zuletzt von Harlyk ()

  • Ok ... neuer Post weil ich wohl das Problem gefunden habe.


    Also hier zwei Screens, der erste ist vor dem Build mit 2 Objekten, das hintere so gesetzt das fordere ist das gleiche Modell als Blueprint, vor dem Build.
    Das zweite ist nach dem Build, man sieht deutlich das das Objekt aus dem Blueprint schwarz bleibt.


    Fehler gefunden, nur bitte wie behebe ich ihn ?
    Kann ja nicht sein das kein Static Light mehr funktioniert sobald man Objekte in BP´s packt.


    Jemand ne Ahnung was ich da machen kann ?

  • Ja das stimmt aber leider nur zu 50% Inmatic.


    Hatte in dem Beispiel vergessen das Objekt im BP auf Static zu stellen das stimmt soweit, deswegen ist es Schwarz.
    Wenn ich es aber auf Static stelle ist das Licht wieder extrem schlecht.
    In dem Screen dort oben bei VorBuild, da glänzt die Wand richtig der Boden ist anständig beleuchtet usw.


    Stelle Builde ich dann das Licht wird das Licht Matt so wie beim NachBuild Screen. Kein Glanz mehr und der Boden bleibt auch schwarz (er steht auf Static).


    Also irgenwas fehlt da noch. Mache morgen mit der Liste weiter.

  • Wenn das ganze glänzen soll, musst du soweit ich weis Stationary Light benutzen. Static ist die billigste art ein Licht zu erzeugen und hat daher kein bounced light.


    Gerade nochmal gesucht und was offizielles gefunden.