Beiträge von Xerph

    wenn ich im Matinee eine Kamerafahrt erstelle, kann man dann den "kopf" frei bewegen? Ist wichtig, da ich es mit der Oculus nutzen möchte.
    Ich hab mir jetzt mal ein Spline erstellt und dachte da könnte man doch irgendwie eine Kamera attachen und irgendwie muss das doch dann zu animieren sein.
    Wenn ich doch nur mehr Ahnung hätte :) Aber ich bin ja hier um zu üben. Also ich wäre weiter Tips sehr dankbar!

    nun ja, das Problem liegt eigentlich darin dass ich keine Ahnung habe wie das geht :) Ich hab mich in letzter Zeit nur mit Konstruktion befasst, und hab auch kein TUT gefunden wie ich die Kamerafahrt erstellen kann.

    Hi, suche eine Lösung um eine vordefinierte Kamerafahrt durch mein Projekt zu erstellen.
    Dabei soll man sich aber frei umsehen können für VR.
    Wie könnte man so etwas realisieren?


    Thx
    Xerph

    Jetzt habt ihr mir schon so viel geholfen, ich trau mich fast nicht mehr weiter zu fragen :)
    Aber ich verstehe schon wieder nicht wieso teile meiner Scene dunkel bleiben.
    Ich hab das SkyLight ausgemacht um eine Nachtscene zu erstellen.
    Am ende des ganges (siehe Bild) ist einfach eine Fototextur. Sobald ich auf Build klicke wird es einfach Schwarz (UVMaps passen)
    Dann hab ich innen einen Fernseher auf dem ein Video läuft. Auch das Video ist Schwarz. (Ton läuft)


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    Ich hab´s ausprobiert, ist schon noch größtenteils aktuell. Es wird erklärt wie man per Blueprint verschiedene Qualis In-Game auswählen kann.
    Wie man ein HMD Reset per Blueprint einbaut und 1-2 Performance Einstellungen für die Framerate. Also für Newbies wie mich, war es noch interessant.

    so ,jetzt muss ich langsam anfangen meine Szene einigermaßen ordentlich zu beleuchten. Die aktuelle Beleuchtung ist gelinde gesagt eine Katastrophe :)
    Ich hab zum einen ein Skylight mit Standard Einstellungen, dann hab ich mir im Marketplace das Dynamic Sky gekauft, was mir gut gefällt. Den Sonnen Actor des Dynamic Sky´s hab ich mit einem Directional Light verbunden.


    das ergebniss ... naja irgendwie alles so grau/blau .. nicht wirklich schön.


    Achja, beim Build bekomme ich diese Fehlermeldung :
    Performance Warning : No importance volume found and the scene is so large that the automatically synthesized voume will not yield good reulst. Please add a tightly bounding lightmass importance volume to optimze your scene´s quality and lighting build times.


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/light1.JPG]


    dann hab ich im innenbereich deckenspotlights verbaut. die runden kreise hab ich mit einer Emissive Color versehen (heisst das so??) damit sie quasi leuchten. Dann hab ich Spotlights darunter gelegt. Soll man das überhaupt? :)
    Fragen über fragen ...


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/light2.JPG]


    leider sind unter dem Spotlight auch keine schönen Schatten zu sehen.
    Ich hab mir ein paar ArchiViz Tuts anegesehen, die kommen aber aus Performance gründen leider nicht alle in Frage, da ich die Scenen ja in der Oculus ruckelfrei Visualisieren möchte.

    noch keine große Vorführung in dem Sinne :) Ich finde die Idee mit UE4 ArchViz zu machen in Verbindung mit der Rift sehr Spannend. Ich hab früher schon mit dem Half-Life Editor herumgespielt, und da waren meine Architekten bekannten auch schon sehr begeistert :) Kleiner Zwischenbericht, es Riftet absolut Ruckelfrei bis jetzt. Die Lichtverhältnisse sind aber noch grausam :) Da hab ich noch ein paar Tage zum Tüfteln.


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/rift.JPG]

    Ich hab die Lightmap Resolution auf 1024 geschoben. jetzt sieht es passabel aus. Ich werde das Projekt mal Builden und gucken ob es ein Ruckulus wird oder ob es noch Flüssig läuft :)


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/fassade.JPG]


    Dj EKI, ich hab dir die .fbx mal hochgeladen : http://www.parkbankpenner.de/unreal/fassade_aussen.FBX


    Und schon hab ich die nächste Baustelle am Hals :) Natürliche Beleuchtung Outdoor und Indoor gleichzeitig. Ich soll das Projekt am Donnerstag vorstellen :) Die sind Lustig.
    da such ich noch nach Infos und Tutroials, ansonsten mach ich da ein neues Fred auf und beschäftige euch noch die nächsten Monate ;)
    Ich bin echt froh dieses Forum gefunden zu haben!


    Xerph

    danke für eure antworten, leider kommt selber modellieren nicht in frage, auch wenn es sicher besser wäre. Das ziel der ganzen Übung ist, später größere Projekte aus CAD Programmen zu übernehmen und in UE4 zu visualisieren in Verbindung mit der Oculus. Wenn ich dann alle Projekte komplett neu modellieren muss, werde ich alt und grau :) deshalb suche ich im Moment die beste Lösung vorhandene Modelle zu importieren und nachzubearbeiten.
    Ich werde eure Vorschläge testen und Berichten :)

    ich hab die 2nd UVChannel anhand dieses Tutorials im Blender erstellt.
    Aus Allplan bzw. aus Cinema4D kommen noch schlimmerer Sachen raus ;)
    Kann aber auch daran liegen, dass ich mit C4D nicht so gut umgehen kann.
    Tips bezüglich 2nd UVChannel Erstellung nehme ich dankend an.


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    Hi, wie schon geschrieben versuchen wir eine Architekturvisualisierung in UE4.


    Viele Probleme hab ich mit eure Hilfe schon lösen können, leider weiss ich nicht wie ich diese komischen schatten in den griff bekomme bzw. wo die herkommen?
    Ich hab euch mal zwei Bilder dazu gepackt. Eins aus dem CAD Programm das erste, und dann das zweite aus UE4.


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/allplan.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/ue4.jpg]

    dazu hätte ich noch die frage wie man dann die Textur auf den StaticMeshActoren dreht?
    Bei Brushes ist die Anpassung, Skalierung etc. recht einfach, gibt es da nicht eine ähnliche Methode bei Meshes?