Strich in der Texture

    • Offizieller Beitrag

    Das liegt an deiner Topologie

    Dre Klick auf Umwarp ist kein (Mach mir die UV fertig knopf) Musst hierfür schon etwas nachdenken und das von Hand machen.


    Hier mal ein Beispiel:

    Auf diesem Screenshot ist das Mesh zu 100% gerade das einzige was hier nicht gerade verläuft ist die Edge in der Mitte.


    Hier nun auch mal die UV mit einer Checker textur, es sieht auf den ersten Blick alles okay aus:

    (Man sieht ja sehr gut wie Schief die Edge verläuft)



    Aber trotzdem stimmt etwas nicht.!!!


    Nun mach ich mal ein Umwarp drauf und cutte an der stelle (roter Strich)



    So sieht dann der Umwarp aus:


    Da die Edge krum (Roter Rahmen) wird die UV so seitlich weggespreizt.


    Nun mal anderst rum.



    Auf dem Screenshot siehst du das die UVs nicht zusammenpassen.


    Das Problem hast du nicht wenn deine Edge gerade verlaufen und du eine gute Topologie und sinnvolle Cuts hast.

    Hier siehst du wie die edge eigentlich verlaufen sollte und das es hier zwei rechte Winkel geben solle:




    Das ist nun ein sehr einaches Beispiel aber wenn ein Mesh noch in mehr Richtungen verbogen ist, dann bekommst du solch krume UVs.


    Dein Problem liegt also nicht in der UV sondern in deinem Mesh und krum verlaufender Edges die die UV dazu zwingen krum zu verlaufen.

  • [Blockierte Grafik: https://img.picload.org/image/dccligrw/bandicam2018-12-2817-39-48-109.jpg]




    Ansonsten kann ich auch das Addon "UV Square" empfehlen, damit kannst du mit einen knopfdruck genau solche UVs komplett begradigen.

    Schaue es mir mal an danke



    Musst hierfür schon etwas nachdenken und das von Hand machen.

    Ist mir schon klar. Was mir jedoch nicht klar ist, das es mit dem Seam so aussieht

  • Also bei dem schiefen Eckteil ist der Nullpunkt leicht gedreht. (ca. 3.673°)

    Wenn du den wieder auf einen gerade Wert wie 0° oder im Falle des mir vorliegenden Imports -90° legst, dann passt es wieder.


    Das Modell an sich würde ich aber etwas anders gestalten:


    (der Farbverlauf diehnt hier zur besseren Visualisierung der Kachelung)


    1. würde ich der Wand und den Zierleisten ein eigenes Material zuweisen

    2. die UV des Wandteils den gesammten UV Space nutzen lassen, so das Kachelung möglich ist

    3. Die Textur in UE4 mittels TexCoord entsprechend skalieren


    Am besten wäre es natürlich, wenn die breite und höhe der Wand ein Verhältnis wie 1:1 oder 1:2 hätte, da die Skalierung dann in ganzen Zahlen erfolgen könnte.

  • Also bei dem schiefen Eckteil ist der Nullpunkt leicht gedreht. (ca. 3.673°)

    Krass ist mir gar nicht aufgefallen Danke

    1. würde ich der Wand und den Zierleisten ein eigenes Material zuweisen

    Hatte ich bereits vor :D überlege sowieso die Wand zu erneuern, da es nicht unbedingt zu einen Bunker Szenario passt

    2. die UV des Wandteils den gesammten UV Space nutzen lassen, so das Kachelung möglich ist

    Muss ich noch machen. Hatte ein wenig mit TexelDensity gespielt, was ich eben noch mit denn Pixel Optimieren muss.

    3. Die Textur in UE4 mittels TexCoord entsprechend skalieren

    Verstehe ich das Richtig, ich mache einfach ein UV Coordinate Node dran. Benutze WorldAlignedTexturen, um meine Texture Nahtlos zu bekommen (also etwas besser)

  • Verstehe ich das Richtig, ich mache einfach ein UV Coordinate Node dran. Benutze WorldAlignedTexturen, um meine Texture Nahtlos zu bekommen (also etwas besser)

    Das hat erstmal nix mit WorldAlignedTexture zu tun.

    Du kannst jede Textur mittels einer TexCoord Node skalieren.

    Sinn macht das natürlich nur bei kachelbaren Texturen und entsprechend skalierfreundlich angelegten UVs.


    Beispiel: wallset01.fbx


    In UE4 weist du dem Material eine kachelbare Textur zu, hängst eine TexCoord Node dran und spielst mal etwas mit den Werten für Tiling U und V rum.