Blender Auto für UE4 riggen

  • Hi, als erstes hoffe ich mal das ich hier richtig bin :D.
    Ich habe in Blender ein einfaches Auto modelliert und nun möchte ich es in der UE4 fahren können.
    Das Auto besteht aus 4 Reifen und dem Auto :D
    Nun habe ich aber nur Videos gefunden wo das riggen von Autos für die UE4 nur für Maya oder so erklärt wird, aber nicht für Blender :(
    Nun wollte ich wissen, ob das Prinziep vom riggen das gleiche ist, wie wenn ich ein Auto für eine Animation rigge (Federung etc.) ? Oder ob
    es etwas zusätzliches zu beachten gibt ?
    Oder muss ich einfach nur 5 Bones hinzüfügen (also an den Reifen und an dem Auto) und den rest in der UE4 Machen?

    • Offizieller Beitrag

    Vielleicht hilft dir das weiter:
    Part1:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Part2:
    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Hi, ich habe jetzt das erste Tutorial soweit in Blender übertragen und nun will ich das Auto+Rig in die UE4 importen (fbx). Aber statt das es einen Physik Asset gibt wie im 2. Video, sind bei mir für jeden Bone etra neue Physik Assets. Was muss ich in Blender oder in der UE4 einstellen damit das ein Physik Asset ist und nicht 5 oder so?


    Ps: Ich habe jetzt nich das auto genommen sondern das was im Video war kurz nachgemacht.

  • Hm ... hört sich an als hättest du Fehler beim Exportieren aus Blender gemacht und vllt sogar beim Importieren in Ue4. Das beste ist wenn du Ue4 dein Physic Asset erstellen lässt.


    Schau dir das mal an :)


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Ich habs hingekriegt, ich hab den Bone mit dem Reifen peer Hook verbunden :S .
    Aber jetzt habe ich alle Hooks gelöscht und es mit dem Weight Paint Mode gemacht.


    Edit: Leider wird beim importen mein Auto immer "gesmootht", in Blender ist beim Exporten die Option "Smoothing" und da kann man nur ziwschen "Normals, Faces und Edges" wählen und nicht Non oder wo wählen, liegt es daran?
    Edit2: Das Problem ist auch gelöst ;D

  • Zu aller erst einmal: Rigge dein Auto so als würdest du eine Animation in Blender machen wollen.Mehr ist das wirklich nicht ;) Die Animation wird ja später in UE4 aufgesetzt. Im 2. Video was Sleepy gepostet hat, wird bei 9:20 in UE4 gewerkelt, daher verstehe ich gerade nicht ganz was da nicht gehen soll Blender ?!?!


    Zu deinen Meldungen die du beim Importieren bekommst: Das sind nur Warnungen dass du kein Unwrapping hast, also du hast keine UV-Map angelegt. Das Objekt sollte an sich trotzdem funktionieren, eventuell gibt es Probleme mit Textures und eben fehler mit Lightmass. Aber das ist ja nicht dein Hauptanliegen, oder? Du willst ja erst einmal nur das Objekt an sich rüber bekommen ?!?! Ansonsten einfach eine UV-Map anlegen und dann einen zweiten UV-Channel hinzufügen, dort einfach mit einem schnellen "Lightmap" unwrappen. Wenn du alles richtig machst, sollten diese Warnungen verschwinden ;)


    Hast du dir meinen Link mal angesehen ;) ? Dort wird eigentlich relativ gut erklärt wie du von Blender aus Exportierst und worauf du noch zusätzlich beim Import in UE4 achten musst. Hier nochmal die wichtigsten Punkte:

    • Hast du ein ROOT-Bone definiert? UE4 wird nach einem Root-Bone suchen beim Importieren und daran ausrichten.
    • In Blender muss der Scale (Dimension) auf "Metric" umgestellt werden und dort willst du Zentimeter, also 0.01
    • Beim Export darauf achten dass du nur das Mesh&Amature exportierst, alle anderen Optionen musst du manuell abstellen
    • Beim Import in UE4 muss das ein SkeletonMesh sein! Du musst auch ein Häkchen setzen bei "Use TOAs Ref Pose", wenn du mein Link anklickst wird das da super erklärt ;)
    • Und bei den Import settings musst du natürlich auch ein Häkchen setzen bei "Create Physics Asset" damit UE4 für dich eins macht.


    Gruss
    Tio

  • Nach einiger zeit habe ich beschlossen da weiter zu machen wo ich gescheitert bin. Bisher habe ich alles soweit hinbekommen das alles so ist wie in dem beiden Tutorials. Nur leider benennt die UE4 meine Bones ind Meshes immer in die Standart benennung um (Zylinder.001 für den einen Reifen etc.) obwohl ich in Blender alles korrekt benannt habe. Liegt das wohl eher an Blender oder an der UE4?

  • So, jetzt klappt das auch mit den Namen, allerdings kommt zu jeder Lösung wieder 2 neue Fehler dazu. Ich habe jetzt in einem anderen Blender Forum einen Thread aufgemacht weil ich glaube das es hier mehr um die UE4 geht. Wenn ich mal irgendwann einen Fortschritt habe lass ich es euch wissen ;D

  • ES KLAPPT NICHT ;(
    Das erste Problem ist ja schon, dass in der UE4 auf einmal nicht nur die 5 Bones (Auto+4 Reifen) sind sondern dann ich noch die gleichen Bones nachmal mit der Beschriftung ....._end.
    Leider gibt es auch nur die oben genannten Tutorials, die leider für Maya sind und nicht für Blender. Ich habe das "Auto" jetzt mal nur als Beispiel zum ausprobieren genommen.
    Falls jemand schon so etwas von Blender--->UE4 gemacht hat, kannst er ja die .blend schicken oder mir sagen nach welchen Tuts/Wikis er das gemacht hat.

    • Wo ist denn dein ROOT-Bone? Dein Root-Bone darf keine Auswirkungen auf das Mesh haben, im Wightpaint-Modus entweder das ganze Mesh komplett oder eben gar nicht an diesem Bone definieren.
    • Scale auf metric? Wenn nicht gibt es Probleme mit den rigged Mesh. Bei static Meshes gibt es diese Probleme komischerweise nicht ^^
    • Bist dir 100% Sicher dass dein Export aus Blender und Import in die Engine fehlerfrei war?
    • Habe doch oben schon ein super Tutorial verlinkt, was genau funktioniert denn da nicht, bitte konkret werden ;)

    Gruss
    Tio

  • 1. Wenn ich meinen root bone bewege bewegt sich alles, aber nur weil die bones die an den reifen sind mit dem root bon verbunden sind, also bewegt der root bone das Auto und die 4 Bones der Reifen allerding nicht direkt die Reifen.
    2. Ja
    3. Jain, ich habe beim import unter Noramls auf "Import Normals und Tangents" gestellt weil sonst mein Mesh gesmooth wurde
    3. Alles klappt aber alles was ich bis jetzt versucht habe basiert auf den beiden Tutorials "Vehicle Modeling/Rigging Tutorial in Maya for Unreal Engine 4" und "Unreal Engine 4 Vehicle Tutorial (Blueprint)" und da ich nunmal ein UE4 anfänger bin und nicht weiß wass die UE4 für so ein "Auto" braucht kann ich das auch recht schlecht in Blender umsetzten da im Tut ja alles für Maya erklärt wird (noch da zu auf englisch)

  • Ok gut soweit :) Du solltest punkt 3 nochmal ganz genau unter die Loope nehmen. Hast du in Blender denn dein Mesh mit smooth-shading versehen? Beim Export aus Blender darauf achten dass du nur das Mesh&Amature exportierst, alle anderen Optionen musst du manuell abstellen. Also kein Material etc ... !!! Beim Import in UE4 muss das ein SkeletonMesh sein! Du musst auch ein Häkchen setzen bei "Use TOAs Ref Pose" setzen, und das ist ganz wichtig ansonsten wird dir das Mesh zerhauen bzw der Rig unbrauchbar. Auch ganz wichtig ist, dass du bei "Create Physic Asset" noch ein Häckchen setzt, ansonsten kann UE4 ebenfalls nichts mit deinem Rig anfangen. Wie gesagt, studiere das Video unten nochmal ganz genau, ab 5min etwa wird es für dich sehr interessant und dort wird alles wunderbar erklärt und gezeigt. Es sollte bei deinem Auto nicht anders sein, weil ein Rig ist nur ein Rig ;)


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Gruss
    Tio

  • Vier einzelne Mesh? Join das mal zusammnen zu einem Objekt :) Das mit dem RootBone ist ganz einfach. Wie im Video erklärt wird UnrealEngine nach einem RootBone suchen. Den ersten Bone den du hinzufügst, nennst du Root und im Wightpaint-Modus malst du das ganze Mesh rot (Auto, Reifen .. alles!), damit das ganze Mesh so wie es ist unverändert bewegt wird, wenn du den Bone bewegst. Dann fügst du die anderen Bones hinzu und stellst im WeightpaintModus sicher, dass die dann eben nur die Reifen bewegen, falls du das denn so haben willst. Die Bones für die Reifen können auch ruhig aus dem RootBone extrudiert werden und verbunden bleiben, sollte alles kein Problem darstellen. Falls doch, kannst du mir ja mal zum Beispiel per Konversation die .blend Datei zukommen lassen und dann zeige ich dir noch einmal in einem Video was ich genau anklicken würde bei deinem Auto da ;)


    Gruss
    tio

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß nicht genau da ich mit Riggs wenig am Hut hab aber ich vermute mal das diese Option deine Bones nach der Bone Hierarchie ausgehend vom Root Bone importiert.


    Die kann dir aber jemand anderst sicher besser sagen.


    Mit Hierarchie meinte ich was anderes:


    Wenn du dein Modell beispielsweise im 3D Programm in 5 Meshes Unterteils (Reifen1,Reifen2,Reifen3,Reifen4, Body)


    Das du diese Hierarchie so auch in der UE hast das ist meiner Meinung nach die größte Schwäche der UE leider ich habe aber schon oft gehört das daran gearbeitet wird.