Texturen bringen Verwirrung

  • Ich bin dabei den hinteren Teil meiner Sniper zu unwrapen und bin eventuell schon fertig. (hoffe es zumindest) :D
    Kommen Wir einmal zum Problem: Mir ist aufgefallen das beim unteren und oberen Face keine Texturen beim Rechteck und Zylinder sind. Komischerweise sehe Ich beim rendern an den gennanten Stellen Farbe. Im Object Mode quasi der Modus indem man die Objekte in der Szene selektieren und deselektieren kann, sieht man dort keine belegte Textur an den Flächen in der Textur Vorschau siehe Bild: Zur veranschaulichung habe Ich Pfeile gesetzt. :saint:
    Schwarze Flächen
    Bild in Textur Vorschau:

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    Hier ist seltsamerweise Farbe
    Bild in Render Vorschau:

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    Volle Szene gerendert:
    Ist das normal das die Beleuchtungs/Farb Einstellung der Textur erst beim rendern übernommen wird? Weil es in der Texturvorschau sehr hell ist.



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    Ist irgendwas falsch?
    Ich weiß nicht wie Ich es Mir bei ein gebogenen Zylinder in der UV Ansicht vorstellen soll. *dead*
    UV map des hinteren Teils insbesondere des Zylinders:



    Wer meine Frage nicht versteht, Ich will nur auf Nummer sicher gehen, ob Ich das UV mapping richtig anwende und ob die schwarzen Stellen normal sind. Ich saß nie an so ein komplexen Objekt (Zylinder). Vielleicht stelle Ich mich auch dumm an. :whistling:



    MFG


    COB

    • Offizieller Beitrag

    Deine UV ist nicht sonderlich gut:


    Mit einer UV wird ja ein zwei zweidimensionales bild auf ein 3D Objekt aufgebracht. Ich denke mal das wusstest du sicherlich auch schon :)
    Damit deine Textur aber richtig auf dem Projekt liegt, ist es wichtig das du alle deine Shells ausbreitest dieses Verfahren wird Unfold genannt.
    Unfold funktioniert ungefähr so das, dass ein Viereck oder auch eine komplexere UV so weit es geht gestreckt wird.
    Stell dir vor du hast ein großes Tuch und möchtestest dieses im Garten Faltenfrei Spannen vermutlich würden mehre Personen an jeder Seite des Tuches solange spannen bis alle Falten draußen sind. Genau so funktioniert das auch bei den UVs den durch das Unfold wird eine Shell solange gespannt bis es keine Verzerrungen mehr im Mesh gibt.


    Den wichtigsten Tipp den ich dir geben kann ist: Versuche dein Objekt nicht mit einer Textur zu texturieren sondern verwende eine Checkertextur. Wenn die Checker Textur verzerrungsfrei auf deinem Objekt liegt, dann wird auch deine Textur verzerrungsfrei angezeigt.


    Trotz Erstellter UVmap keine UV in Substance Painter
    Wie Unwrappe ich folgendes Modell?


    Gewöhne dir auf jedenfalls an IMMER eine Checkertextur zu verwenden bevor du die eigentliche Textur auf den Objekt machst, du kannst auch zwischen Textur und Checker Textur hin und her wechseln. Ob deine UV gut ist sieht du aber nur die die Checker.


    Ich sagte ja das beim UV-Mapping die Textur anhand der 2D Koordinaten an die richtige Position plaziert wird. Nehmen wir mal an ein 4 Eck das normalerweise 100 * 100 Pixel entspricht ist zu einem Punkt zusammen gequetscht.
    (Ein Schwarzes Loch das einen Planen auf ein einziges Pixel zusammen drückt) Dann hättest du logischerweise eine riesige Fläche die in deiner UV auf einem Punkt liegt. Dann passieren sollche Fehler wie oben im ersten Link.


    Bei dir in der UV sieht man auch sehr gut das sich deine UVs überlappen wodurch Pixel Informationen mehrmals auf dein Objekt projiziert werden.


    Willst du eine schöne saubere UV haben empfehle ich dir als Anfänger folgendes zu beachten:


    1.Checker Textur verwenden
    2.Die Shells unfolden so weit es geht so das die Checker korrekt angezeigt wird.
    3.Keine Überlappungen
    4.Nutze möglichst deine Komplette UV aus so das alles voll ist. (Leere Stellen sind verschenkter Pixelbereich)
    5.Überleg dir gut wo du deine Seams sinnvoll setzt.


    Noch ein Tipp: Manchmal bist du dir vielleicht nicht sicher wie du ein Objekt Umwarpen solltest und welche Teile mit welchem Teil verbunden sein soll oder vielleicht doch getrennt ?
    Zerscheinde deine UV in lauter einzelne Flächen (Puzzel mit 1000 Teile) und fang dann an die teile sinnvoll zusammen zu fügen.
    Du kennst diese Vorgehensweise vom Puzzeln wo man erst mit den einfachen teilen und mit dem Rand anfängt. Wenn du nach dieses System vorgehst dann ergeben sich die Gelegenheiten von selbst.
    Bau dir UV nicht irgend wie sondern überlegt und mit Plan.


    Ich kann dir nicht sagen wie das alles in Blender funktioniert aber die Suchbegriffe um die Antworten selbst zu finden hast du oder du frägst nochmal direkt nach wie man in Blender zb eine Checkertextur verwendet oder wie der Unfold in Blender funktioniert. usw

    • Offizieller Beitrag

    Auf deutsch schreiben geht nicht weil es dafür meines wissen nach keine deutsche Worte gibt :)


    Ich versuchs mal zu zeigen:


    Du siehst das die UV sehr rechtwinklig ausgerichtet ist das spiegelt sich auch auf dem Modell links wieder. Die Checker Textur ist perfekt gradläufig!


    Hier mal das negativ Beispiel dafür:


    Du siehst wie schief die UVs sind, das hier etwas nicht stimmt sieht man jetzt auch ganz deutlich an der Checker Textur.


    Eine Checker Textur ist nichts anderes als ein Karomuster durch dass man verzerrungen erkennt.



    Für das Unfold schneide ich nun mal die obere UV Shell weg:


    Im Prinzip habe ich nun das Stück wegeschnitten und nun Unfolde ich dieses: Im Prinzip werden alle vier Eckpunkte soweit es geht nach außen gedrückt wodurch sich die Verzerrungen auflösen. Vergleich bar mit einem Nudelholz das einen Teig schön ausrollt damit man Ausstecher machen kann :)



    Wie du siehst ist das Viereck nun schön ausgebreit: Unfold ist ein Algorithmus den es in allen 3D Programme gibt.


    Nun noch 4 Eck richtig ausrichten und fertig:



    Durch dieses Prinzip werden die 4ecke einzeln unfoldet (EIn 4 Eck lässt sich immer unfolden) Wer versucht größere Stücke auf einmal zu unfolden bekommt hier schon öffter mal Probleme.


    Ich hoffe das Prinzip ist nun klarer :)

  • Jetzt haben es sogar dummies wie Ich verstanden. :lol:
    Ne ernsthaft Englisch ins deutsche bei Fachbegriffen zu übersetzen, da kommt zu 50% grütze bei raus.
    Ich habe Mich gefragt was Du mit Checkertextur meinst.. ich habe mir schon gedacht da du die schwarz-weißen würfel auf dem Objekt meinst die als Funktion im UV bereit steht, da Ich diese in etlichen Tuts sah, aber den Zweck nie verstanden habe. Vielleicht habe Ich nie richtig hingeschaut. Jedoch hast Du es toll erklärt Sleepy. Doppeldaumen. :thumbup:


    Wenn man etwas sieht, behält man es zu 50% besser im Kopf und kann es sich besser vorstellen.

    • Offizieller Beitrag

    unfold = entfalten, auseinander falten (soviel zum thema gibt kein deutsches wort)
    shells = schalen


    mehr englisch find ich da jetzt auf die schnelle nicht


    achja sleepy muss alles zusammen hängen oder is das egal wenn man mehrere schalen hat?
    weil bekomm das nicht hin das alles zusammen hängt

    Nur mit der Übersetzung weißt du aber auch nicht was gemeint ist oder ? Wenn ich statt unfold entfalten geschreiben hätte wäre die ??? ebenfalls gekommen.
    Sorry aber da ist auch nicht einfach zu erklären so das es jeder versteht. ( Ich geb mein bestes)


    Ganz am Schluss sollte möglichst alles zusammen hängen. Ein 3D Programm oder eine Engine (Egal welche) können die UV Informationen nicht immer präzise auslesen und auf das Modell zeichnen. Manchmal wird ein oder mehre Nachbar Pixel mit auf das Objekt gezeichnet (Wodurch Pixel auf deinem Modell landen die da nicht hingehören) DIeses Effekt nennt man Textur bleeding .
    Dies passiert vor allem wenn die Shells zu nahe bei einander liegen, es gilt: Umso größer die Textur, umso mehr Abständen müssen zwischen den Shells sein. 3D Programm haben deswegen beim UV Layout auch das sog. Cellspaceing mit dem man den Abstand zwischen den Shells festlegen kann.
    Hier gibts mehr Infors darüber (Auf englisch) http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding


    Kurz gesagt: Umso mehr teile du einzeln rumfliegen hast, umso mehr Abstand brauchen alle Shells in Ihrer Summe. Bei einer 4k Map sollte zwischen den Shells mindestens ca 16 Pixel liegen hast du nun 10 Shells so summiert sich der gesamt Abstand aller deiner shells auf 160 Pixel die verloren gehen, die nicht verloren gegangen wären wenn deine Shells alle zusammen hängen.


    Fürs Unfold kannst du deine UV in belieb viele Stücke zerschneiden die unfolden und wieder zusammensetzen zu einem möglichst großen Stück.

  • ka was an entfalten so schwer zu verstehen ist aber egal, nen papier würfel entfalte ich genauso wie ich ihn gefaltet hab also ja ist einleuchtend.


    hab nunmal bei mir das problem das ich die einzelnen shells nicht zusammen bekomme und wenn ich das alles händisch machen muss vergehen monate bis das fertig ist


    • Offizieller Beitrag

    Die ringe die brauchen sehr viel Platz in deiner UV hier mal ein Beispiel wie du das anderst anordnen kannst:


    Die Ringe haben eine Lange und eine kurze Seite deswegen verfomen die sich zu einem Kreis und du kannst sie nicht in einer Line anordnen. Wenn du die einzelnen Faces aber mit der großen Fläche verbindest dann sind sogar die Seiten oben miteinander verbunden. Allerdings hast du dann auch überall Seams.


    hab nunmal bei mir das problem das ich die einzelnen shells nicht zusammen bekomme und wenn ich das alles händisch machen muss vergehen monate bis das fertig ist

    Wenn du Sie nicht zusammen bekommst dann schneide sie auseinander und mach kleinere Stück. Wie ich oben schon sagte lässt sich ein einzelnes 4Eck IMMER unfolden. Eiin einzelnes Face wäre dann sozusagen der kleinst mögliche Nenner der immer teilbar ist :)


    Workflow:
    1.Solange auseinander schneiden bis alle Schnippsel unfold sind.
    2.Nun hast du ein Puzzel mit ganz vielen teile nun geht es darum alle wieder zusammen zu setzen.
    3.Setzte die Teile wieder zusammen und unfolde sie wieder du wirst sehen das wenn du sie richtig zusammen setzt sich alle Teile Unfolden lassen.
    4.Achte dabei auf die Checker Textur
    5.Ein Problem könnte auftreten wenn du ein teil falsch zusammen fügst. (Ein Mesh lässt sich nur unfolden wenn die Seams sinnvoll gesetzt sind. )


    Mit der Zeit wirst du bei diesem Workflow immer schneller und lernst viele Abkürzungen kennen. Mit der Zeit kriegst du raus was wo verbunden werden muss und du machst immer weniger Fehler. (Das ist reine Übung)

    • Offizieller Beitrag

    Ja ich würde schauen das die Checker Textur immer Orthogonal von oben nach unten und von Links nach rechts verläuft.


    Du erstellt zuerst deine UV: zu diesem Zeitpunkt ist aber noch nicht klar was für eine Textur verwendest. Bei einer fertigen UV könnte deine Textur nachher 512*512 Pixel groß sein oder vielleicht 1024 ² oder 2048².
    Je nach wie du dich entscheidest entspricht deine Textur dann einer Größer von 2048 * 2048 Pixel.


    Deine Gesamte UV ist also darauf auslegt eine Höhe und eine Breite von 2048 Pixel zu haben.


    Nehmen nun mal an deine Waffe würde aus zwei Objekten entstehen:



    Nehmen wir einfach mal an du willst die beiden Objekte mit einer 2k Textur texturieren und die UV Shell vom Würfel ist Halb so groß wie die von dem Zylinder.


    Das Bedeutet: Das bei einer 2k Textur sich beide Modelle Theoretisch jeweils 1024 * 1024 Pixel groß wären. Da der Cube aber nun Halb so groß ist bekommt dieser aber viel weniger Pixel ab.


    Damit du also bei deiner gesamten Waffe eine gleichmässige Auflösung hast sollten alle Kacheln proportional gleich groß sein (Damit alle Shells gleich viel Auflösung abbekommen.


    Es gibt aber auch Ausnahmen: Nehmen wir mal an du machst ein Bahnhofsschild wo ein Text zu lesen ist. Nun kannst du die Shell für den Text größer machen so das der Text mehr Auslösung bekommt wie das restliche Objekt. (Text besser lesbar)


    Ich bin immer der Meinung das wenn man weiß wie das technisch funktioniert , sich die Logik dahinter ableiten kann und sich Fragen dann auch selbst beantworten kann. Dieser Technik Kram ist total ätzend aber er ist der Master Schüssel umzu verstrehen was sich die Entwickler dabei gedacht haben.

  • Erstmal danke, das ihr euch soviel Zeit nehmt, dass nochmal expliziet zu erklären.
    Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ob ich richtig verstanden habe,, was nun unfolden bedeutet.
    Beziehungsweise ob mit den seams, die Falten gemint sind, die manchamal entstehen, wenn man Punkte einer Fläche verschiebt.


    Wollte eigentlich ein Beispiel posten, musst eaber schwere deffiziete im Bereich Material und Texturen feststellen udn werd wohl nochmal
    in das Lernprogramm müssen.
    Vieles ist in den letzten Wochen wieder gekommen, aber das mit dem Material, bzw. UV-mappen.


    Da muss ich wohl wieder von worne <- ups Fehlerteufel - fon fohrne meinte ich... beginnen. :laughing:
    'tschuldigt die Unannehmlichkeiten, die durch mein Unverständnis entstanden sind.
    Dachte es liegt an den Englischen Fachbegriffen.

    • Offizieller Beitrag

    Dafür ist doch ein Forum da, das man nachfragen und dinge erklärt bekommen kann.


    Viele glauben das dass UV-Mapping mit 2 Klicks erledigt ist (Automatic Mapping)tatsächlich ist das uvmapping aber pure Handarbeit und ist das Fundament für die Textur.
    Nur wenn die UV gut ist, wird auch die Textur gut.


    Manche wollen schnell alles fertig bekommen und klatschen die uvs draus, klatschen die Textur drauf und genau so sieht es am Schluss dann auch aus. (Schade)

    • Offizieller Beitrag

    Mir kommts so vor als wenn das UV Mapping die längste zeit beansprucht

    Unser Dozent hat immer gesagt: Fürs UV-Mapping + Texturierung nochmal doppel solange wie fürs Modellieren.


    Von wie viel Zeit reden wir hier ? Für ein Modell vielleicht 4 Stunden fürs UV Mapping vielleicht 1 Stunde aber eben keine 5 Minuten.

  • Es kommt ja eben drauf an wie viele Objekte man unwrapen und händisch nachbearbeiten muss.


    Bei einer Villa zum Beispiel, könnte Ich Mir vorstellen das UV mapping länger als modellieren dauern wird. Halt je nachdem wie komplex die einzelnen Teile sind die dazu gehören.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist auch wieder schwer zu sagen den eine Villa würde man niemals am Stück Modellieren sondern man würde die gesamte Villa in einzelne Wand, Bodem, Decken, Tür und Fensterelemente zerlegen.


    Wenn die Villa ein Stück wäre, dann müsste auch immer die gesamte Villa gezeichnet werden auch wenn du dich auf dem Klo befindest, wäre das Wohnzimmer denoch da.


    Wenn du aber einzelne Elemente baudt und diese optimerweise zu räumen zupackst dann muss IMMER nur der Raum gezeichnet werden in dem du dich befindest und noch das was du siehst wenn du aus dem Fenster oder aus der Tür schaust.


    Hier gibts auch einen Trick:


    1. Du erstellst eine Eckteil, Wandteil,, Fensterteil
    2. Du erstellst du die UV Map mit und schaust das die Checker passt
    3. Wenn deine Wand nun zb 1 Meter breit und 2 Hoch ist, so könntest du eine Textur mit 1024Pixel hoch und 512pixel breit werden.
    4. Deine Wand + Textur ist kachelbar! (Man sieht also keine Seams wenn du die teile aneinander machst)


    Möglichkeit 1 wäre: Du Importierst die teil in die UE4 und baust dort einen Raum zusammen.


    Oder: Da du die UV schon fertig hast und vielleicht sogar die Textur auch schon, baust du den Komplettes Raum im 3D Programm zusammen.
    Du merged alle teile UND DU MERGED ALLE VERTECIES !

    Somit hast du keine Doppelten teile und dein Mesh ist wirklich ein zusammenhängendes Mesh. Die UV wird durch den Merge nicht beeinflusst.


    Die in der Engine musst du dann zwar auf alle Wandteile das Material drauf machen aber ist ist wirklich ein einziges Mesh,
    Du hast also quasi weniger Objekte obwohl du eigentlich mehr hast :)