Unreal Engine erweitern?

  • Weis jemand wieviele an der UE coden? oder der Cryengine? oder Unity? eine Tripple A Engine alleine zu schreiben, halte ich für mutig :D
    Da wird sich keiner einfach hingesetzt haben und hat gesagt "Hey das mach ich jetzt"


    Wenn dir Funktionen fehlen würde ich erstmal nach Plugins suchen. Die gibt's für jeden scheiß in zig Sorten. Möglicherweise kannst du deinen Bedarf schon damit decken.

    • Offizieller Beitrag

    Weis jemand wieviele an der UE coden? oder der Cryengine? oder Unity? eine Tripple A Engine alleine zu schreiben, halte ich für mutig :D
    Da wird sich keiner einfach hingesetzt haben und hat gesagt "Hey das mach ich jetzt"


    Wenn dir Funktionen fehlen würde ich erstmal nach Plugins suchen. Die gibt's für jeden scheiß in zig Sorten. Möglicherweise kannst du deinen Bedarf schon damit decken.


    Ich kenne einen Programmierer der schon seit ca 10 jahren an seiner eigenen Engine rum programmiert. Ich denke es ist nicht mal so entscheidend wie viele Leute daran Programmieren sondern eher das es Leute mit Skills sind.


    Falls du dir mal ein altes techdemo der Engine reinziehen willst:

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    Den Aktuellen Stand der Engine gibt es hier https://www.facebook.com/StoneQuest.Game/


    Interessant ist auch dieses Video das den Entwicklungsfortschritt (Tag für Tag) Zeigt. Ich finde es beantwortet deine Frage sehr gut. (Am Anfang wares es zwei Programmier gegen Schluss ca 15 (6 Jahre Entwicklungszeit)


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  • Dann will ich das hier mal dalassen:


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    ;)


    Das Spiel ist im Zuge einer Hausarbeit entstanden in der das Framework erweitert wurde, dabei lag das Hauptaugenmerk nicht auf dem Gamedesign oder Gameart sondern an der Deferrer-Shading Technik ;)

  • Ubisoft macht es immer wieder vor das man AAA Engines programmieren kann, siehe Snowdrop Engine...entscheidend ist glaub ich das es jemand macht der wirklich Ahnung hat und wenn dann 15 Leute daran arbeiten die wirklich Skill darin haben, dann kann so ein Projekt nach ein paar Jahren ganz gut aussehen. :D

  • Die Frage ist wie viele wirklich an der Engine gearbeitet haben, wie lange und welches Wissen diese Entwickler bereits mitbrachten. Dann kann man sich leicht ausrechnen wie lange man allein an so einer Engine schreiben würde.


    Ich weiß jedenfalls noch gut... vor 10 Jahren gab es diverse Engines die frei verfügbar waren und auch von Teams entwickelt wurden, aber keine kam auch nur annähernd an die Qualität halbwegs aktueller AAA Engines heran und da waren die Engines noch etwas einfacher als heute da nicht so umfangreich was die Features angeht.


    Allerdings gibt es auch immer wieder Entwickler, die wirklich einiges auf dem Kasten haben und dann doch etwas zeigen was AAA mäßig aussah. Das Problem ist bloß von den ersten beeindruckenden Bildern bis zu dem Punkt wo die Engine dann wirklich fertig ist, dauert es für eine einzelne Person noch mal ein paar Jahre... und dann ist die Engine nicht mehr so beeindruckend, denn die "Konkurrenz" schläft nicht.


    Die Frage ist was du daher machen willst, was bietet dir die UE4 nicht, was auch nicht auf der Roadmap der Entwickler steht? Die UE4 bietet auch ein Plugin System über das man die Engine erweitern kann und eben auch den Source. Über den Source haben einige Programmierer auch schon das ein oder andere eingefügt, z.B. hab ich eine 4.8 Version (gibt auch neuer) mit integriertem Cel Shader im Material Editor, sprich man wählt einfach beim Material Typ "Cel Shader" aus und schon hat man wie bei den anderen Material Typen einen angepasst Output Note für Cel Shading Sachen (Outline Dicke z.B.).


    Das Plugin System selbst ist aber glaub immer noch sehr eingeschränkt was man darüber erweitern kann, das will Epic glaub erst noch weiter ausbauen (k.A. was 4.11 da neues bringt oder überhaupt). Per Source kann man aber natürlich vieles erweitern, hängt also primär davon ab was man in der UE4 vermisst und wie leicht man das nachträglich hinzufügen kann.

  • Ich denke eine sehr große Rolle spielt auch die Planung. Ich merke das schon beim Spiele machen, ich schreib zur Zeit immer ein Game Design Dokument wenn ich ein Spiel mache, egal wie klein. Dazu zeichne ich alle Levels, schreibe was passieren soll, schreibe Schlüssel Objekte auf, ich mach mir Prioritäs Listen...seit dem ich das mache komme ich viel schneller voran! :)


    Für mich gibt es viele Reize eine eigene Engine zumachen. Zunächst einfach um Erfahrung zu sammeln, neue Dinge dazu zulernen und auch in einem Team zu arbeiten reizt mich. Ich hab folgende Gründe:


    -Ich hätte gerne Tools mit denen ich noch leichter Straßen, Flüsse usw machen kann.


    -Ich hätte gerne eine andere Asset Pipeline, ich hätte es gerne das man Dinge viel schneller und einfacher Random generieren kann. Außerdem hätte ich gerne das man die Objekte wie es z.b in der Snowdrop Engine ist bearbeiten kann und z.b die Motorhaube auf oder zu machen kann ohne ein neues Modell zumachen.

    -Ein weitere wichtige Sache wäre für mich ein guter Karten Editor.
    Dazu käme ein Wetter Editor und ein Tag/Nacht Editor


    Ich denke das der größte Vorteil vor allem der ist, das die Programmierer der Engine auch spiele programmieren können, außerdem weis man ganz genau was die Engine kann und was nicht. Man braucht etwas spezielles? Kein Problem man baut die Engine Modular auf und sieht alles als Tools an, die Programmierer setzen sich hin und schreiben ein Tool welches das macht was ich brauch.


    Das alles klingt natürlich einfacher als es ist. Ich selbst bin denk ich nicht in der Lage, trotzdem würde ich mich denk ich in Zukunft trauen so etwas zu machen/probieren. :)

  • Ich denke eine sehr große Rolle spielt auch die Planung. Ich merke das schon beim Spiele machen, ich schreib zur Zeit immer ein Game Design Dokument wenn ich ein Spiel mache, egal wie klein. Dazu zeichne ich alle Levels, schreibe was passieren soll, schreibe Schlüssel Objekte auf, ich mach mir Prioritäs Listen...seit dem ich das mache komme ich viel schneller voran! :)


    Gute Entscheidung. ;) Weil oftmals fehlt einem einfach der nötige Überblick, weil man schier durch die Masse an Aufgaben erschlagen wird und dadurch die Übersicht flöten geht.


    Zitat

    -Ich hätte gerne Tools mit denen ich noch leichter Straßen, Flüsse usw machen kann.


    Schon mal in den Marktplatz geguckt? Da findet man auch gerade solche Dinge. Womit schon direkt bewiesen ist, dass man das durchaus in der jetzigen Engine umsetzen kann. Also solche Dinge sind auf jeden Fall erweiterbar. Genau solche Tools gibt es auch für Unity3D, gabs schon vor Jahren (als ich noch etwas damit rumspielte).


    Zitat

    -Ich hätte gerne eine andere Asset Pipeline, ich hätte es gerne das man Dinge viel schneller und einfacher Random generieren kann. Außerdem hätte ich gerne das man die Objekte wie es z.b in der Snowdrop Engine ist bearbeiten kann und z.b die Motorhaube auf oder zu machen kann ohne ein neues Modell zumachen.


    Letzteres ist doch alleine Modellingssache? Und was die Asset Pipeline angeht kann man auch hier sehr viel in UE4 nach seinen Wünschen machen, auch Random Sachen generieren. Wobei Random eigentlich das falsche Wort ist, denn es ist Prozedurale Generierung, nicht wirklich Random.

    Zitat

    -Ein weitere wichtige Sache wäre für mich ein guter Karten Editor.
    Dazu käme ein Wetter Editor und ein Tag/Nacht Editor


    Ich versteh gerade das Problem nicht? Alles was du bisher aufzählst kann man in der UE4 umsetzen, natürlich muss man es erst mal programmieren, aber das musst du auch wenn du die Engine komplett selbst schreibst. Und was meinst du mit Karten Editor? Ein Landscape Editor? Dafür gibt es extra Programme, die sich speziell darauf spezialisiert haben, da das Thema ein ziemlich komplexes ist, will man eine glaubwürdige echte wirkende Umgebung.


    Zitat

    Ich denke das der größte Vorteil vor allem der ist, das die Programmierer der Engine auch spiele programmieren können, außerdem weis man ganz genau was die Engine kann und was nicht. Man braucht etwas spezielles? Kein Problem man baut die Engine Modular auf und sieht alles als Tools an, die Programmierer setzen sich hin und schreiben ein Tool welches das macht was ich brauch.


    Das Ziel einer solch freien Engine ist, dass damit alles umsetzbar ist, darum sind die eigentlich schon ziemlich erweiterbar gestaltet.


    Zitat

    Das alles klingt natürlich einfacher als es ist. Ich selbst bin denk ich nicht in der Lage, trotzdem würde ich mich denk ich in Zukunft trauen so etwas zu machen/probieren. :)


    Ich werd eher den Eindruck nicht los, dass du noch so neu im Thema bist, dass dir schlicht auch das Wissen fehlt was man tatsächlich in UE4 umsetzen kann und wofür man wirklich eine neue Engine schreiben müsste. Auch hab ich das Gefühl du stellst dir vieles einfacher vor als es ist. Mal eben ein Tool schreiben mit dem eine Map bauen zum Kinderspiel wird... das versuchen manche Entwickler seit 20 Jahren.

  • Da verstehst du mich falsch, ich weis durchaus das sowas nicht eben mal gemacht ist. Deshalb hab ich es auch noch nie wirklich versucht und lass die Finger davon, bis jetzt ;)


    Du hast nicht ganz unrecht das man viele Dinge auch in der UE4 machen kann, ja kann man. Der Punkt ist der das es oft Mals etwas komplexer ist und man Umwege gehen muss die man nicht gehen müsste wenn die Engine anders ausgelegt wäre. Ich arbeite schon länger mit der Unreal Engine 4 und kenne mich auch recht gut aus und weis inzwischen auch was möglich ist und was nicht... :)


    Du sagst das es alles umsetzbar ist in der UE4, klar ist es das, aber ich hab ganz genaue Vorstellungen und diese zu schreiben könnten den Rahmen sprengen. Mir geht es einfach um ganz kleine Details die einem das ganze erleichtern würden, in machen fällen und eben mal so ein Tool dafür zu machen ist nicht. Die Engine muss dafür ja auch ausgelegt sein. Mit einem Map Editor meine ich z.b so einen wie in der Cryengine/Lumberyard, aber nur deshalb steige ich nicht gleich um. Klar könnte ich mir im Store ein Tag/Macht Zyklus kaufen, darum ging es mir aber nicht. Mir ging es darum das die Engine sowas mit beinhaltet, versteht du? :)


    Im Endeffekt werden einem in Engines wie UE4 so gut wie keine Grenzen gesetzt, trotzdem bin ich nunmal sehr Detail verliebt und sehr oft Dinge die andere nicht sehen...:D

  • Natürlich geht es mir nicht um die Modelle. Ein konkretes Detail wäre ein Editor für Tag/Nacht Wechsel falls nötig. Ich kann zwar mit Blueprint ohne Probleme einen Tag Nacht Wechsel machen, aber ich fände so einen Editor wie er z.b in der Cryengine existiert besser, klar ist aber auch das die UE4 eigentlich nicht darauf ausgelegt ist und deshalb auch nicht sowas bietet. Ich könnte mir ein Tool laden oder sonstiges, trotzdem hätte die engine nicht offiziell einen Editor dafür. Noch dazu kommt dann, das Tools Eventuell nur mit bestimmten Versionen laufen usw. Mir ist aber auch klar das es den Rahmen einer Engine sprengen würde wenn man für jeden sch*** einen Editor macht, deshalb wahrscheinlich auch nicht möglich. Wobei die Cryengine sowohl auch die Lumberyard Engine solche Dinge bietet, allerdings finde ich den Umgang mit der UE4 besser...


    Ich arbeite jetzt schon ein paar Tage mit der Lumberyard Engine und ich entdecke immer mehr tolle Dinge und Features die ich in der UE4 nicht direkt finde, natürlich sind es zwei unterschiedliche Engines und ich sag auch nicht das irgendeine Engine schlecht ist, auf gar keinen Fall! Ich liebe die Unreal Engine :) Trotzdem arbeite ich jetzt ein wenig mit beiden, mit der UE4 mehr da dort mein aktuelles Projekt läuft.


    Aber ich denke ich muss mich nicht rechtfertigen wieso und warum ich manche Dinge gerne hätte wenn jemand anderes eine ganz andere Einstellung zum Thema hat, da man seine eigene Einstellung nunmal nicht so schnell ändert :D

  • Wenn alle Engines gleich wären, würde ja auch eine Engine reichen. ;) Daher sucht man sich die Engine aus, die einem am Besten gefällt, die Wahl hat man ja nun inzwischen, ansonsten hieß es Engine lizenzieren, für Normalsterbliche direkt nach dem Lotto Gewinn. ;)


    Ich sehe es halt auch so: ich hab mir über ein Jahrzehnt lang gewünscht eine AAA Engine in die Finger zu kriegen, von daher bin ich froh was ich nun habe. Dinge die man umsetzen kann, aber halt nicht direkt in der Engine drin sind, sind für mich reine Luxusprobleme. Klar wäre es schön wenn alles direkt in der Engine drin wäre, dann ginge vieles viel schnell, ist ja nur logisch. Aber du kommst ja gleich damit und willst deine eigene Engine schreiben und argumentierst damit weil es ja mehr Arbeit wäre in UE4 Tag/Nacht einzubauen. Eine eigene Engine auf dem Niveau einer aktuellen AAA Engine zu schreiben ist 1000x mehr Arbeit, wenn nicht gar 10.000x mehr. Irgendwie macht deine Argumentierung so gar keinen Sinn. ;)


    Eine Engine müsstest du dann sowieso in einer entsprechenden Sprache programmieren, also höchst wahrscheinlich C++. Nun, UE4 kann man auch mit C++ Code erweitern und mehr damit umsetzen als mit BluePrint geht. Warum sollte man also wegen solchen Dingen eine eigene Engine schreiben, wenn man die UE4 einfach erweitern kann?


    Davon ab erweitert Epic eh ständig UE4 um neue Features, würde mich daher auch nicht wundern wenn irgendwann dann auch der Map Editor ein größeres Update erhält. Aber an einer Engine wird ständig an allen Ecken und Enden gearbeitet, von daher schwer zu sagen wann und ob so etwas kommt. Wichtig wäre eher das Epic wirklich das PlugIn System deutlich ausbaut, dann kann per Plugin der Map Editor einfach erweitert werden.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Ich sehe es halt auch so: ich hab mir über ein Jahrzehnt lang gewünscht eine AAA


    Das finde ich interessant: Nehm mir mir das bitte nicht böse aber was macht die UE genau zur AAA Engine ?


    Weißt du den was AAA genau bedeutet ?


    Falsch ist: Das AAA der Begriff für ein Spiel ist das besonderst gut aussieht (Tolle Grafik etc) Das ist kein AAA Spiel.


    AAA bedeutet im grunde nichts anderes als das dass mehrfache an Kapital das investiert wurde, durch Einnahmen wieder reingewirtschaftet wird. Ein andrer einfacher Begriff für AAA wäre im nach ein erfolgreiches Spiel.


    Demnach ist Minecraft ebenfalls ein AAA Game da die Einnahmen die Ausgaben bei weitem übersteigen.


    Das spiel The Order ist deswegen demnach kein AAA Spiel auch wenn die Grafik ober klasse ist es war aber nicht erfolgreich.


    Nun frag ich nochmal warum ist Unreal eine AAA engine ? Weil man damit theoretisch ein Spiel machen könnte womit man einen AAA Status erreichen kann ? Kann man das den dann wirklich nur mit AAA Engines so dehnen dann vermutlich dann auch die Cryengine uvm. gehören.


    Nimm mir meinen Einwand bitte nicht böse ich finde das durchaus interessant da nu offenbar nicht der einzige bist der glaubt das man eine AAA Engine braucht um AAA Spiele zu entwickeln.
    Ich sag das immer wieder: Nicht eine bestimmte Engine ist dafür nötig sondern die richtigen leute mit den entsprechenden Skills.


    Ich weiß im übrigen das auf dem Deutschen Wiki der Bergiff AAA falsch erklärt ist wer auf dem Englischen WIKI schaut, sieht das dort die definition anderst und mehr mit Geld als mit der Qualität definiert wird,

  • Nunja, AAA war vielleicht der falsche Begriff, leider wird der gerne falsch verwendet, wie du ja selbst sagst, wie auch im übrigen "Indie" sehr oft. ;)


    Gemeint war schlicht eine Engine auf dem Qualitativen Niveau wie das was die großen Publisher bei ihren starken Marken einsetzen (um mal bewusst den Begriff AAA außen vor zu lassen).