Assets funktionieren nicht richtig

  • Notfalls kann man auch einfach mal die *.uasset Datei im Notepad (oder besser Hexeditor) öffnen, Pfade und andere Sachen stehen dort im Klartext drin, muss man nur im Zeichensalat mal drin rum wühlen. So sieht man gleich ob da relative Pfade verwendet wurden oder absolute. Hier scheint man ja das Problem zu vermuten.


    Ändern dann aber bitte nur im Hexeditor und dann keine Ahnung ob die Dateien noch valide sind.


    Bei einem Material von einem Charakter von mir sieht es z.B. so aus:

    Code
    [{ "RelativeFilename" : "Yuri-EyeR.tga", "Timestamp" : "1441302512", "FileMD5" : "0140005000100070c0301030b4300000" }]


    Stand einfach irgendwo mitten drin

  • Hallo
    Gerade hatten wir in einem anderen Thread die Frage aufgeworfen, dass man in diversen Content exampeln die entsprechenden Ordner nicht finden kann. Die Ersteller sind vermeintlich Profis. Trotzdem passieren solche Sachen.
    Wenn du den Content Ordner nicht sauber extrahieren kannst, lass es.
    Das Importieren von Assets und die Zuweisung von Funktionen, Materials etc. ist sehr komplex und es ist gut, wenn du den Workflow von Anfang an in der Hand hast.
    Schleicht sich irgendwo ein Fehler ein.... wer soll den dann noch finden?
    Importiere die Assets und die Materialien separat, dann weißt du woran du bist.


    Gruß

    • Offizieller Beitrag

    Ja das leuchtet mir schon ein was du möchtest, ich habe hier meine Sachen auch Sortiert, sei es auf der Platte so wie auch in der Engine.
    Bei dem was du beschreibst gibt es auch nichts auszusetzen, wenn man seine Modelle und Texturen selber erstellt hat.
    Das bringt ihn aber mit seinem Problem nicht weiter, da er, soviel ich weis, ja nur die uasset Dateien hat und sonst nichts.


    Aso ja das ist natürlich doof hatte ich ganz überlesen.


    Ich würde dehnen Entwickler nun mal unterstellen das es schon seine Gründe hatte warum er nicht seine Rohdateien zum Download anbietet.


    Das sind halt die Nachteile von gekaufen oder kostenlosen Assets aus dem Netz die sind dann nämlich nur bedingt anpassungsfähig.


    Deswegen verwende ich nur meinen eigenen Content.


  • Das stimmt so nicht ganz, ".." bedeutet im übergeordneten Verzeichnis. Also wenn das Material in "Content\Material\" liegt, dann würde er die Textur in "Content\" suchen. "." ist das aktuelle Verzeichnis und zwei Ordner zurück wäre "..\..\".



    EvilCookie: mal eine andere Frage, wie viel MB groß ist eigentlich dieses Assett, das du bekommen hast?


    @Balmung also das Pack ist 226 MB groß, wüsste aber nicht inwiefern das relevant ist :o


    Und um die Situation jetzt ein wenig zu entschärfen, kann ich sagen, dass ich ja die einzelnen Texturen und Meshes besitze und mir das im Notfall jetzt auch selbst zusammen basteln kann, da ja im grunde nur die bezüge zueinander fehlen :D (zum Glück, da ich im Bereich texturierung schon ein wenig mehr erfahrung hab ;) )
    Der Entwickler ist auch vollkommen damit einverstanden, habe mich jetzt im laufe des Tages ein wenig mit ihm auseinander gesetzt wegen dieser Thematik.

  • @Balmung also das Pack ist 226 MB groß, wüsste aber nicht inwiefern das relevant ist :o


    An der Größe kann man schon mal abschätzen ob es komplett ist, hätte es nur wenige MB, dann fehlen Texturen gänzlich. So scheint es zumindest von der Größe schon mal komplett sein zu können.


    Zitat

    Und um die Situation jetzt ein wenig zu entschärfen, kann ich sagen, dass ich ja die einzelnen Texturen und Meshes besitze und mir das im Notfall jetzt auch selbst zusammen basteln kann, da ja im grunde nur die bezüge zueinander fehlen :D (zum Glück, da ich im Bereich texturierung schon ein wenig mehr erfahrung hab ;) )
    Der Entwickler ist auch vollkommen damit einverstanden, habe mich jetzt im laufe des Tages ein wenig mit ihm auseinander gesetzt wegen dieser Thematik.


    Wenn wirklich nur in den Materialen die Texturen fehlen, kann man das, wenn die Texturen ordentliche Namen tragen, leicht selbst beheben. Wenn es allerdings Dutzende von Materialien sind, bei denen man Texturen korrigieren muss, dann wird es halt doch zu richtig viel Arbeit.

  • Wenn wirklich nur in den Material BSPs die Texturen fehlen, kann man das, wenn die Texturen ordentliche Namen tragen, leicht selbst beheben. Wenn es allerdings Dutzende von Materialien sind, bei denen man Texturen korrigieren muss, dann wird es halt doch zu richtig viel Arbeit.


    Nein von der Menge her passt es vollkommen, daher wird das kein all zu großes Problem sein die Bezüge neu herzustellen.

  • Lösung für das Problem:
    Ordnerstrukktur ist vollkommen richtig : Beispiel:C:\.....\Unreal Projects\Winshester_design\Content Orginal da kommt alles rein so C:\...\Unreal Projects\Winshester_design\Content\test\Rabe
    da Geht es


    jetzt ein Fehler zum Beispiel nach dem Export aus einen Projekt : C:\...\Unreal Projects\Winshester_design\Content\Rabe\Data\test\Rabe geht nicht da Die Struktur sich geändert hat am Unterstrichenen/Roten Teil dadurch findet die engine die zusammenhänge nicht mehr !


    Mann muss also alles wieder so in den Ordnern Sortieren wie es vorher war Bzw. Grundstruktur ab hier C:\...\Unreal Projects\Winshester_design\Content\ also zwei Ordner zurück ( das raus Rabe\Data )!


    Bei Projekten/Assets aus dem Internet kommt es immer darauf an ob es aus einen Projekt exportiert wurde oder kopiert ! Bei Exportierten kommen immer zwei zusätzliche Ordner hinzu wie im Beispiel!!


    Wenn man das beachtet geht alles wie bei dein Kumpel oder wie Assets aus dem Internet oder woher auch immer!!


    MFG Windshester