Himmel und Decke sind schwarz

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
    • Offizieller Beitrag

    Alles noch vorhanden mhhh . Es sieht aber so aus, als gäbe es kein Licht. Daher wäre meine nächste Vermutung dass du das Licht komplett runter gedreht hast.

    Irgend wie schient ja der Himmel zu fehlen mhhhh ich bin Ratlos.


    Es ist echt schwer zu sagen wenn man nicht davor sitzt.


    Fakt ist es gibt nicht viele Möglichkeiten.


    1.Du hast kein ausrechendes Licht. Durch die Skybox sollte das Licht aber ausreichen. Es sei den die Einstellungen sind verstellt. Aber du hast sie ja ALLES gelöscht und neu erstellt. Du kannst ja mal testen was passiert wenn du die Einstellungen verstellst und dann die Skybox neu erstellst ob die letzten EIínstellungen noch da sind oder ob die zurück gesetzt werden.

    2.Schau auch mal in die Skybox dort kann man, wenn ich ich mich richtig erinnere irgend wo das Licht angeben dass quasi als Sonne dient. Ist dort nichts hinterlegt, (Keine Sourcelight) so kann ich mir vorstellen dass die Skybox nicht richtig funktioniert.

    Aber wenn du alles gelöscht und neu erstellt hast, sollte das Problem eigentlich auch weg sein.

    3.Möglicherweise sind auch Editor oder Projekt Einstellungen die verstellt sind. Ich hab allerdings keine Ahnung wo du da ansetzen könntest.


    4.Halte ich für Unwahrscheinlich aber nicht völlig ausgeschlossen: Es liegt an deiner Grafikkarte oder und deinen Treibern. Ich vermute aber mal das Problem war nicht von Anfang an da ? Eigentlich sollte auch jede Grafikkarte "Himmel Shader" unterstützen.

    Könnte es eher verstehen wenn du mit APEX oder so rum probieren würde.


    Ich hab leider keine super Ideen zu deinem Problem. Umso mehr würde es mich der Grund interessieren wenn du eine Lösung gefunden hast, Das würde mich sehr freuen.

  • Die Skybox ist eigentlich unwichtig. Viel wichtiger ist das DirectionalLight und Skyatmosphere.


    Was passiert denn, wenn du pauschal eine neue Map erstellst, also mit Inhalt, nicht eine komplett leere?


    Wenn es dann noch immer nicht funktioniert, würde ich fast davon ausgehen, dass du irgendetwas aus einem Ordner, der zur Engine gehört, gelöscht hast.

  • Jungs, es wurde Licht...

    Ich habe ein neues Projekt erstellt und die gesamten Grundeinstellungen des Lichtes verglichen.

    Alles war wirklich gleich. Nur etwas hat gefehlt...SM_SkySphere hat es nicht gehabt. das habe ich im Content Browser gefunden und eingefügt.

    Schwups, Wolken mit hellem Himmel. Was jetzt einfach ist, dass es in meinem Haus dunkler geworden ist. Aber das bekomme ich sicher hin.
    Aber...die Decke ist immer noch dunkelgrau.
    Ich habe bei dem Test-Projekt ebenfalls einfach mal 2 Boxen erstellt und eine davon 90° zur anderen gestellt (Quasi als Dach) aber auch hier ist die Unterseite dunkel....
    Also ein Problem zumindest mal gelöst.


    Fragt mich aber nicht, warum SM_SkySphere weg war

  • Was mich eher wundert ist, dass man normalerweise die SM_Skysphere gar nicht mehr benötigt, das übernimmt eigentlich SkyAthmosphere. Aber gut, wenn es daran lag, ist ja gut.



    Wie du links sehen kannst, habe ich trotz fehlender Skysphere einen normalen Himmel. Gut, ich habe bei mir auch die Wolken rausgenommen, aber das macht keinen Unterschied. Und das ist neben den Objekten und dem Testspieler das Einzige, was ich in dem Testlevel habe, also es ist auch nichts versteckt oder so.

    • Offizieller Beitrag

    Aber...die Decke ist immer noch dunkelgrau.

    Mal einen kleinen Exkurs, wie Licht in Unreal funktioniert. Ich denke, das ist wichtig zu verstehen.

    Die Lichtberechnung funktioniert im Grunde genommen genau wie echtes Licht. Licht wird von einer Quelle in eine Richtung geschossen. Hierbei hast du in Unreal verschiedene Lichter zur Verfügung. Für den Himmel ist das im Grunde genommen ein Directional Light, das Licht in eine Richtung schießt. Das Licht besteht im Grunde genommen aus lauter Strahlen, sogenannten Rays. Die Berechnung funktioniert so, dass die Rays irgendwann auf einem Objekt aufschlagen und dort abprallen, ein bisschen wie beim Billard. Diese Rays treffen dann auf ein anderes Objekt und beleuchten auch dieses Objekt. Dieses Abprallen nennt man Bounce.

    Die Lichtstrahlen bouncen im Grunde genommen durch die Gegend und beleuchten hierbei alles, auf was sie treffen. Dieses indirekte Beleuchten nennt man Global Illumination oder auf Deutsch: Indirekte Beleuchtung.

    Die indirekte Beleuchtung ist das, was deinen Raum aufhellt.

    Soweit die Theorie.

    Nun ist deine Decke dunkel, was daran liegt, dass dort kaum Licht hinkommt.

    Die Frage ist nun: Warum?

    Wie ich sehe, hast du da ein Fenster. Ist das eine Fensterscheibe oder ist das Fenster offen?

    Es ist ein Unterschied, was du visuell siehst und was technisch geschieht.

    Was ist denn eine Fensterscheibe für Unreal? Eine Fensterscheibe ist eine Plane oder ein Würfel mit einer Glass-Textur. Unreal weiß nicht, dass da ein Glas-Material drauf ist, darum darf da kein Licht durch. Für Unreal ist deine Fensterscheibe eine Wand, wo kein Licht durchkommt.

    Um das besser zu kontrollieren, brauchst du ein sogenanntes Lightmass Importance Volume. Dazu findest du viele Tutorials im Netz.

    Ich würde die Fensterscheibe (nur das Glas) aus einem separaten Mesh machen (eine Plane oder ein Würfel). Dann kannst du auch leichter für dieses Mesh Einstellungen machen. Das gesamte Fenster kann schon ein Mesh sein, aber die Scheibe sollte nicht mit dem Rest verbunden sein. Somit kannst du das Glasmaterial auf dieses Mesh machen, statt auf eine Colorid.

    Vielleicht lässt du die Fensterscheibe einfach weg? ^^

    Ein anderer Punkt ist das Material. Ich kann dir die Einstellungen auswendig leider nicht nennen, aber wenn du mal mit deinem Deckenmaterial herumspielst, wirst du merken, dass auch dadurch das Licht beeinflusst wird.

    Ich bin mir hierbei aber nicht sicher. Musst du ausprobieren.

    Ganz wichtig ist noch die Einstellung deines Meshes.

    Es gibt zwei Arten von Meshes: sogenannte Static Meshes und Movable Meshes. Man spricht hierbei von Static Light oder Movable Light.

    Movable ist alles, was sich bewegt. Hierbei wird das Licht in Echtzeit berechnet. Läufst du mit einem Charakter herum, wo du den Schatten siehst, dann ist das Movable Light.

    Dinge, die sich nicht bewegen, wie beispielsweise ein Haus oder auch ein Auto, welches sich nicht bewegt, ist ein Static Light. Bei einem Static Light wird der Schatten in eine Textur gemalt. Der Schatten muss dann nicht in Echtzeit berechnet werden.


    Sind Meshes auf Static gesetzt, werden sie beim Baken berücksichtigt. Wenn sie auf Movable gestellt sind, werden sie beim Bake nicht berücksichtigt.


    Das ist in der Regel so. Aber zum experimentieren, musst du meiner Meinung nach nicht unbedingt Baken und kannst dass Licht in Echtzeit als Moveable light verwenden. Dann musst aber auch schauen dass sie Meshes nicht auf Static gesetzt sind sonst wird das Licht nicht korrekt für Movable Light berechnet.


    Puh der Text ist immer länger geworden und vermutlich hast du jetzt mehr Fragen als vorher... *dead*