es fehlen buttons in editor

  • is ja ein ding, da ist es ja ^^


    danke für die schnelle antwort. hatte mich gewundert das die sachen weg sind und bekam schon panik als ich nicht rausfand wo die sind.

    ja ich hatte ein weile nicht mehr damit gearbeitet und wusste noch nichts von solch veränderung.

    aber bei solchen fragen kann man sich zum glück auf das forum verlassen ^^

  • mir ist noch was eingefallen was ich fragen wollte aber nicht so richtig wo reinpasst.

    hoffe das geht auch so

    auf bild 1 kann man sehen das bank und tisch so ungefähr die richtige größe zur figur haben aber dafür das fenster zu hoch ist (man muss springen um raus zu schauen).

    beim bild 2 ist es eher so das, das fenster in der richtigen höhe ist, aber die bar mit dem hockern höher sind als die bank / tische.


    obwohl ich die höhe gleich angesetzt habe in dem ich die bank und tisch als mittelpunkt (größen angleich) genommen habe.


    mit anderen worten ich bin, egal wie ich es mache unzufrieden mit den größen der möbel im bezug zu figur größe.

    wie macht ihr das den wenn ihr das an die figur anpassen wollt? oder gibt es ein tip.... ein versteckter zollstock ^^?

  • mit anderen worten ich bin, egal wie ich es mache unzufrieden mit den größen der möbel im bezug zu figur größe.

    wie macht ihr das den wenn ihr das an die figur anpassen wollt? oder gibt es ein tip.... ein versteckter zollstock ^^?

    Das Mannequin des Characters einfach in eine 3D-Software (z.B. Blender) importieren, und dann in Blender die Möble etc. skalieren.

  • Du hast zwei Möglichkeiten:


    1.Du kannst den Charakter an deine Möbel anpassen

    oder

    2.Du passt die Möbel an den Charakter an.


    Nur solltest du eins bedenken: Wenn du fertige Möbel zb aus dem Marketplace verwendest wirst du das Problem mit unterschiedlichen Größen immer wieder haben. Daher wäre es meiner Meinung nach sinnvoller wenn du die Möbel an den Charakter anpasst und nicht umgekehrt oder die Möbel gleich direkt selber erstellst.

  • janinus

    mir ist die idee gekommen das wenn man weis wie groß eine figur ist (cm oder m) kann man den editor so einstellen das er in den massen arbeitet und brauch nur noch eine würfel in der gleich größe erstellen dann brauch ich auch nichts importieren.


    sleepy

    nr2 hab ich ja da machen wollen aber da es mir so seltsam vorkommt die frage weiter oben mit den bildern.

    marktplace hab ich eigentlich noch nie verwendet. ich mach das was ich brauch immer selber. für das beispiel auf den bildern hab ich auch die modele schnell erstellt. hat mich ja nur 10-15min für die paar einfachen modele gekostet. :lol:

  • kann man den editor so einstellen das er in den massen arbeitet

    Vorrausgesetzt, dass Verhältnis von Charactermesh zu anderem ist immer gleich.


    dann brauch ich auch nichts importieren

    Glaub mir: Es ist 1000-mal schneller kurz das Mannequin zu importieren, und deine Objekte daran anzupassne, als sich da Maßstäbe auszurechnen. Ich würde beim importieren in die Engine, auch so wenig wie möglich der Engine überlassen. Es ist immer besser, seine Models im 3D-Programm fein zu justieren, als das nicht zu tun, sich dann aber mit den sperrlichen Importeinstellungen der Engine rumzuschlagen.

  • klingt nicht schlecht

    ich sollte das auf jedenfall im hinterkopf behalten.


    meine rechner ist im okay bereich da ich aber noch von alten rechner zeiten stamme (dos und win95) ist das power spar mode zu arbeiten noch im blut.


    für den fall ..... wenig starten und programme / spiele auf sparflamme arbeiten damit alles nötige gut läuft


    setz ich einen figur als mass in meinen 3d programm ein wird ein wenig extra power genutzt um den immer zu berechnen. deswegen der würfel als vorschlag ... eben sparflamme ^^

  • Ich bin kein Freund vom Skalieren ich Baue meine Modelle so das wenn ich sie importiere nicht skalieren muss.

    Auch für die Physik Berechnungen ist die Größe Wichtig den es ist ein Unterschied ob ein Fußball der Größe eines Planetes 1m fällt oder ob ein Planet in der Größe eines Fußballs 1km fällt.


    Mein Tipp: Exportiere dir den Unreal Charakter aus der Unreal in dein 3D Programm und lote damit die Größen aus.

    Dann weißt du zb auch, ob dein Charakter durch eine Tür passt und du bekommst auch ein besseres Gefühl für die Größen Verhältnisse.


    Du arbeitest mit Maya ? Bevor du exportierst kannst du außerdem die Positionen Freezen damit werden alle Tansformationen auf 0 gesetzt. Importierst du nämlich eine Wand aus einem 3D Programm die um -90 grad gedreht ist, ist diese Wand auch in Unreal um 90 grad gedreht. Übel wird das dann wenn dein Mesh um einen krumen Wert gedreht ist.

    Außerdem dem Pivot Centern oder auf den Drehpunkt setzen dann Freezen.


    1.In Maya dein Mesh auswählen

    2.Modify

    3.Freeze Transformation

  • ich habe eure vorschläge gelesen und danach mal getest

    nach import der figur ins maya hab ich die model direkt an die figur angepasst und exportiert.

    weniger arbeit da ich nicht mehr skalieren muss ist klar, aber was mich am meisten gewundert hat ist, wenn ich an den selben stellen steh wie auf den bildern oben, sieht alles anderes aus besser /genauér ............ keine ahnung wie ich es beschrieben soll ^^


    ich habe mal ein einfachen tisch erstellt. dann physik und zerstörbar gemacht. in der map eingesetzt und getestet hat mich das nicht überzeugen können. alles sah unreal aus.

    als sleepy hier rein schrieb das es wichtig sei lieber orginal größen zu machen, den der tisch wahr nach import so klein wie ein halber fuss der figur und musste ihn deswegen skalieren.

    kann es sein das deswegen die physik des tisches überhaupt nicht passt?

  • weniger arbeit da ich nicht mehr skalieren muss ist klar, aber was mich am meisten gewundert hat ist, wenn ich an den selben stellen steh wie auf den bildern oben, sieht alles anderes aus besser /genauér ............ keine ahnung wie ich es beschrieben soll ^^

    Tischhöhen gibt es unterschiedliche das ist klar eine normale Tischplatte liegt ungefähr bei 75 cm bis Oberkante Tischplatte. Eventuell auch höher je nach Charakter.

    Hat deine Tischplatte eine Dicke von von 2cm und deine Tischbeine eine Dicke von 5cm.

    Wenn wenn du jetzt skalierst, egal ob in Maya oder in Unreal kannst du deinen Tisch zwar auf die richtige Höhe skalieren aber dadurch ändern sich auch die Maße deiner Tischplatten Dicke und deiner Tischbeine.

    Nach dem Skalieren stimmen deine Proportionen nicht mehr. Selbst wenn du nur in die Höhe skalierst, wird daduch auch die Dicke deiner Platte geändert.

    Darum solltest du nicht Skalieren sondern die Vertecies der Tischplatte etwas nach oben ziehen.

    Dann stimmen auch deine Proportionen noch. Das meinte ich dass es mit dem Skalieren nicht getan ist. Es sieht seltsam auch wenn man sich alles zurecht skaliert und es wirkt am Ende unrealistisch und nicht rund.


    Das Problem ist natürlich das bei sollen Änderungen die UVs verschoben werden und dann deine Textur nicht mehr passt.


    Du wirst nicht drum rumkommen neu zu texturieren aber bei der UV gibts nen kleinen Trick:


    Es gibt die Funktion Preserve UVs



    Wenn du das anhackst und dann die Vertecies nach oben ziehst, werden auch die UVs entsprechend geändert. Wird dein Tisch zb Länder werden auch alle UVs in die Länge gezogen. Dadurch werden deine UVs nicht verzerrt.


    Danach müsstest du nur neu texturieren. Wenn du jetzt noch mit ColorIDs arbeitest, musst du das neue Mesh im Painter & Co. einfach nur ersetzen und deine Texturen werden neu zugeordnet. Dadurch werden solche Änderungen total Easy wenn man den richtigen Workflow verwendet.


    Deswegen mein Ratschlag: Mach das gleich alles richtig und bau deine Meshes im richitgen Maßstab. Importiere dir den Unreal Charakter und passe in Maya alles an ihn an. Dann wirst du viel weniger Stress haben.


    kann es sein das deswegen die physik des tisches überhaupt nicht passt?

    Unreal muss irgend welche Werte bei der Physik Berechnung als Grundlage nehmen.

    Ein Objekt ist so und so groß also muss es die und die Masse haben. Dementsprechend auch das Gewicht, die Fallgeschwindigkeit die Reibung usw.


    Du kannst diese Werte für jedes Objekt ändern und anpassen ja. Aber willst du wirklich bei Glas, bei jedem Teller die Physiks ausloten ?

    Ich weiß nicht ob dieser Wert beim Import der Scale Faktor berücksichtigt wird. Wo aber das Problem definitiv auftritt ist wenn im Viewport Skalierst. Woher soll Unreal dann die Größe des Meshes wissen ?

    So kommt es zu falschen Berechnungen der Physik.


    Klar das kann man anpassen aber man kanns auch gleich richtig machen in dem die Meshes eine einheitliche Größe beim Import haben.