Neustes Bastelprojekt:
Charakter Faceanimation mit LiveLink Tracking (via iPhone)
Charakter Faceanimation with Livelink (iPhone) - YouTube
Benutzte Programme:
CC5
UE 4.21
LiveLink
Neustes Bastelprojekt:
Charakter Faceanimation mit LiveLink Tracking (via iPhone)
Charakter Faceanimation with Livelink (iPhone) - YouTube
Benutzte Programme:
CC5
UE 4.21
LiveLink
Nächstes Projekt, hier habe ich vor noch mehr Morphtargets zu mappen, soll also etwas realistischer werden als obiger..
Cool welche Software hast du verwendet ?
Cool welche Software hast du verwendet ?
Danke
Charakter sind in Character Creator 5 erstellt, mit Hilfe vom Headshot Plugin habe ich Portraitfotos aus dem Internet eingelesen.
Für den Live Link habe ich folgende Gratis Software verwendet, welche ich nur weiterempfehlen kann!
Live Link Face on the App Store (apple.com)
Falls Bedarf besteht und ich Zeit habe, kann ich gerne ein Tutorial erstellen, oder auch mal via AnyDesk den Workflow zeigen.
LG
Ich bin kein Charakter dude aber hatte Gesichtsanmationen und Blendshapes vor Ewigkeiten im Studium.
Was mir an deinem Setting auffällt ist, das du die Partien wie Mund, Augenwinkel usw separat steuerst.
Ich glaube so ist es sehr schwierig einen bestimmten Gesichtsausdruck drüber zu bringen und deine Charakter wirken sehr tot.
Ich könnte mir vorstellen, zb dass es vielleicht besser wäre einen Freudigen Gesichtsausdruck zu haben (das komplette Gesicht) und dieses mit anderen zuständen zu überblenden.
zb.:
Es gibt wahrscheinlich nur eine oder zwei Händevoll voll an Basiszuständen wie Normal Gucken, Lachen, Wütend, verwundert, ängstlich.
https://blog.animationmentor.c…ial-expressions-child.jpg
Quasi wenig Basiszustände mit Intaktionen kombinieren statt die Partien einzeln zu steuern.
Dann lieber sagen: Zu 60% freudiges Gesicht, 10% verwundert 10% Lachend usw
Dann hast du auch keine 100 Controller mehr und musst nicht mehr solange rumprobieren bis du die richtigen Settings gefunden hast.
Danke
Charakter sind in Character Creator 5 erstellt
CC5?
wahrscheinlich CC3 oder hast du da eine Spezielle Version?
Nice ?? hast du ne Lizenz? Oder machst du es zum Spass mit der Trail Version? Weil wenn du sagst das du auch Headshot hast biste ja schnell bei 400$? könnte es übers Firmen Konto laufen lassen aber weiß nicht ob es sich lohnt wenn bald eh Meta Human creator rauskommt ??♂️
Zitat von sold4t Falls Bedarf besteht und ich Zeit habe, kann ich gerne ein Tutorial erstellen, oder auch mal via AnyDesk den Workflow zeigen.
Das wäre echt nice, Face animation ist echt ne haarige Sache, wäre super wenn du da mal was erstellen könntest.
Nice ?? hast du ne Lizenz? Oder machst du es zum Spass mit der Trail Version? Weil wenn du sagst das du auch Headshot hast biste ja schnell bei 400$? könnte es übers Firmen Konto laufen lassen aber weiß nicht ob es sich lohnt wenn bald eh Meta Human creator rauskommt ??♂️
Zitat von sold4t Falls Bedarf besteht und ich Zeit habe, kann ich gerne ein Tutorial erstellen, oder auch mal via AnyDesk den Workflow zeigen.
Das wäre echt nice, Face animation ist echt ne haarige Sache, wäre super wenn du da mal was erstellen könntest.
Hi
Ja hab die Lizenz, also Pro Version. aber die kostet um die 200 Euro noch.
Ich mach das zum Spass aber auch beruflich gehts jetzt in diese Richtung.
Lohnt sich das denn ? Bzw ist es einfach damit zu arbeiten bzw. reinzukommen ? Ich benutze oftmals für Charaktere make Human allerdings bearbeite ich danach noch alles mögliche wie Augen, Haut und Haare
Der Workflow ist extrem einfach und innovative Gestalten. Im Grunde kannst du dir alles daraus bauen was du möchtest.
In Kombination mit den Morphs und dem SkinGenPremium kommen geniale Ergebnisse heraus.
Online gibt es etliche Anleitungen und Dokumentationen.
Aktuell jedoch würde ich auf MetaHuman warten. Hier wird Reallusion wahrscheinlich entsprechend antworten.
Der Workflow ist extrem einfach und innovative Gestalten. Im Grunde kannst du dir alles daraus bauen was du möchtest.
In Kombination mit den Morphs und dem SkinGenPremium kommen geniale Ergebnisse heraus.
Online gibt es etliche Anleitungen und Dokumentationen.
Aktuell jedoch würde ich auf MetaHuman warten. Hier wird Reallusion wahrscheinlich entsprechend antworten.
Die Antwort wird wohl ziemlich schnell kommen, warten wirs ab :-).
Gerade bei den Shaders wünsche ich mir, dass da noch optimiert wird.
Lohnt sich das denn ? Bzw ist es einfach damit zu arbeiten bzw. reinzukommen ? Ich benutze oftmals für Charaktere make Human allerdings bearbeite ich danach noch alles mögliche wie Augen, Haut und Haare
Kannst es ja mal remote testen auf einem PC bei jemandem der es hat?
Der Workflow ist genial.
- Charakter gestalten in der Software.
- UE4 Pose auswählen
- Export mit Blendshapes in UE
- in Blender oder Maya Blendshapes umbenennen gemäss Live Link Face Plugin (gratis)
- 1 x Livelink Node in AnimBP
- Live Link verbinden mit iphone z.B. und schon kannst du Facial Animation erstellen, aufnehmen, live streamen etc. :-)..
Schwachstelle sind die Shaders, da übernehme ich die Shades von Digital Human und passe diese an,...und schon bist du recht nah am Ergebnis von Meta Human, dass ja derzeit noch nicht verfügbar ist.
Ok, danke euch. Dann schaue ich mir das mal an. ?
Levelkonzept .. paar Wochen alt
level_concept_factory_uforecharge.mp4 on Vimeo
Aktuelles von heute Sonntag -> Waffendepot fertig gestellt und in Unreal importiert
Ich hab leider kein Zugriff auf die Videos kannst du die öffentlich machen oder sind Vimeo Videos grundsätzlich nur für Mitglieder ?
Ich hab leider kein Zugriff auf die Videos kannst du die öffentlich machen oder sind Vimeo Videos grundsätzlich nur für Mitglieder ?
Hoi Sleepy
Sorry mein Fehler - vielen Dank für die Mitteilung. Habe die Einstellungen generell falsch gehabt. Habe diese nun auf public eingestellt.
habe zum Dank noch ein zusätzliches Video hochgeladen *grins*
LG
Testconcept eines Videospiels das mir schon lange im Kopf herumschwirrt.
Achtung, hier wurden diverse Assetts aus dem Store verwendet.
Die gekauften Modelle werden nach und nach ersetzt.
Nach 8 Jahren UE 4/5 Erfahrung möchte ich ein grösseres Spiel umsetzen.
Dazu möchte ich zuvor einen "Schnelldurchlauf" programmieren, damit ich sehe wie gross der Aufwand wird, was für mich machbar ist und was eher nicht gut funktioniert.
Ziel wird es sein, sämtliche Assetts die gekauft wurden zu ersetzten mit eigenkompositionen.
Weiter wird das Core Template ausgebaut und meinen Bedürfnissen angepasst, erweitert, dezimiert,,
Aktueller status:
Steam integration -> OK
Character selection -> OK
Loadout (Template angepasst) -> OK
Main Menu -> OK
Settings Menu -> WIP
TRAVEL LEVEL -> WIP
Main LEVEL -> WIP
Story -> WIP
Buggy:
Ein aussteigen ok
Attach to vehicle NOK
Drone:
Ein aussteigen ok
Attach to vehicle NOK
Weapons -> BUYED -> Skel meshes exportieren, remodel, reskin
*_*_*_*_*__**__*_*_*_*_*_*_*__*_**__*_*_*__*
Aktuell arbeite ich am Gameplay.
Ideen
Jeder Roboter besitzt eine Energiequelle, sinnbildlich wie einen Akku.
Der Akku hat eine Kapazität die je nach Modell des Akkus variieren kann.
Der Akku wird per Socket an der Brust oder am Rücken angebracht.
Diverse Akkumodelle müssen noch modliert und texturiert werden.
Es gibt eine Währung, die BatCoins. Wie auf einen USB Stick kann eine Anzahl an Kapazität des akkus aufgeladen werden. Damit kann bei einem in 3d Aufgebauten Store Zubehör, weitere Akkumodelle etc. gekauft werden.
Der KAuf soll so immersiv wie möglich dargestellt werden.
Hier sollten ebenfalls MoCap Animationen im Studio erstellt werden.
Es soll ein Widget geben, welches den Akkustand anzeigt - optional wird die Ladeanzeige auch am Charaktermodell via 3d Widget progressbar angezeigt werden.
Liquidierte Roboter verlieren ihren Akku, diesen kann man auflesen und an Energie gewinnen.
Weiter ist geplant, dass auf der Map diverse Aufladestationen zur Verfügung stehen. Dazu werde ich Cablecomponents verwenden um visuell den Roboter per Kabel an die Station anzuhängen.
Die Geschwindigkeit und auch die Animationen des Roboters sollen angepasst werden, wenn die Energie ausläuft.
Recharger:
Es gibt sogenannte Booster kit, sinnbildlich wie ein Auto-Batteriebooster,
Der Charakter soll (motion capturing animation erstellen) von seinem Gerät welches er auf den Boden legt, ein KAbel herausziehen und am aufzuladenden Charakter ( Nur Pawns (Multiplayer) , später auch AI ) anzuschliessen.
Das Boosterkit muss aufgeladen werden, dies auch an einer Ladestation welche sich auf der Map befindet.
Laser COM portal:
Ich finde die Idee interessant. Wie hast du dir das Gameplay vorgestellt ?
Was ich witzig finden würde, wenn man im Nahkampf einem den Akku rausziehen könnte.
Vielleicht könnte man den Akku auch so im Roboter tragen, dass man ihn von vorne und von hinten rausziehen könnte?
Ich finde die Idee interessant. Wie hast du dir das Gameplay vorgestellt ?
Was ich witzig finden würde, wenn man im Nahkampf einem den Akku rausziehen könnte.
Vielleicht könnte man den Akku auch so im Roboter tragen, dass man ihn von vorne und von hinten rausziehen könnte?
Vielen Dank für deine Antwort Sleepy.
Das ist wirklich eine tolle Idee mit dem Akku rausziehen.
Das könnte man vermutlich mit neu erstellten physical constraints gut umsetzten.. dazu noch ein Cable das mit "rausgezogen" wird ?
aktuell ist die Idee, dass der Akku per Socket an die Robotermodelle "angefügt" werden. somit könnten sämtliche akkumodelle an sämtliche Roboter "ungefähr" visuell passen.
deine Idee finde ich übrigens sehr gut, - da kommt mir gleich die Idee mit synchronisierten Animationen zwischen 2 Charakteren.
Zu deiner Frage wegen dem Gameplay, was möchtest du genau wissen zum Gameplay? GameMode?
Mit freundlichen Grüssen
sold4t