Fragen zum GPU Baken

    • Offizieller Beitrag

    Bin die ganze Zeit schon ein stiller Mitleser, aber hier muss ich auch schnell eine Frage einwerfen. Diese Render Variante ist doch nur für Nvidia Karten oder?

    Sprich brauche ich zum Baken jetzt nicht daran denken das Spieler am Ende keine Nvidia Karte haben.

    Also kann nachdem alles gebaked ist, jeder die Szene so sehen wie wir?

    Was aber mit Moveable Lights?

    Die müssen ja in Realtime darüber gerendert werdeb

    Vorsicht:


    Moveable heißt Echtzeit Berechnung diese ist vom Rechner abhängig der den PC. Hat er ne gute Grafikarte läuft das Spiel auch besser und schneller.


    Die GPU Bake Geschichte wird ja im Prinzip vorgerechnet (Gebaked) gebaked heißt der gesamte Schatten wird in eine UV gemalt und zur Runtime über die Eigentliche Textur gelegt.

    Vergleichbar mit einem Layer in Photoshop.

    Änderst du das Material, musst du deswegen auch nicht alles neu Baken weil der Gebakete Schatten nicht in die Textur geschreiben wird sondern sparat ist.


    Als GPU baken machst du als Entwickler und kannst dafür natürlich auch ne krasse Grafikkarte verwenden.

    Alles was du als Entwickler auf Movealbe stellst, muss beim Spieler PC berechnet werden.

    Das ist übrigens auch der Grund warum man das Finale Spiele nicht auf einem 5000 Euro Rechner testen sollte den du musst davon ausgehen das der Spiele nicht so ein Rechner hat,

  • Vorsicht:


    Moveable heißt Echtzeit Berechnung diese ist vom Rechner abhängig der den PC. Hat er ne gute Grafikarte läuft das Spiel auch besser und schneller.

    Das hat Smily ja auch augenscheinlich gewusst. Es ging ihm meiner Interpretation nur darum, dass der Link, den du gepostet hattest, zu einem Tool führt, dass nur mit Grafikkarten von NVIDIA funktioniert. Deshalb seine Frage, wie es mit dynamischen Lichtern aussieht.

  • Smily Sleepy hat es doch schon gut erklärt.

    Prinzipiell muss man zu allererst mal unterscheiden ob eine Beleuchtung statisch ist und als Lightmap gebaked wurde oder ob es sich um dynamische Lichtquellen handelt, welche zur Laufzeit berechnet werden.


    Im ersten Fall findet die Berechnung während des Entwicklungsprozesses statt und das Ergebnis in Form von Lightmaptexturen wird beim Spieler einfach nur angezeigt.
    Hierbei ist die Grafikkarte fast schon unerheblich, alle Karten die nicht gerade aus der Frühzeit der 3D Beschleuniger stammen können mit Lightmaps umgehen.


    Dynamische Lichtquellen hingegen werden in Echtzeit berechnet.

    Ich kann nicht genau sagen ob das Berechnen jetzt auf CPU, GPU oder einer Mischung von beidem stattfindet, jedoch handelt es sich um einen sehr rechenintensiven Prozess.


    Damit das in Echtzeit funktioniert gibt es einige Einschränkungen wie z.B. die starke Begrenzung der Anzahl dynamischer Lichtquellen in einer Szene und die starke Vereifachung der Darstellung.


    Erst jetzt mit Einführung des Echtzeit Raytracing wird Echtzeitbeleuchtung komplexer und realistischer werden.

    Allerdings steht die Entwicklung dort noch ganz am Anfang und es wird noch mindestens 1-2 Grafikkartengenerationen brauchen bis die Leistung ausreichend sein wird für mehr als nur "Raytracing" Darstellung von Schatten oder Reflektionen mit Abstrichen bei der Bildrate und Auflösung.

    • Offizieller Beitrag

    Hast du gelesen was ich über dem Post von freezernick geschrieben habe ?


    Nochmal:

    Gebaked wird normalerweise auf der CPU ist ist der normale Weg wenn du in Unreal auf Bake drückst.

    Durch den GPU Renderer den es soweit ich weiß nur für Nvidia gibt.

    Baken tust du als Entwickler das heißt du braucht ne gute GPU Nvidia Karte damit du das nutzen kann.


    Der Spieler baked ja später nicht sondern nutzt die gebaketen Lightmaps die du als Entwickler erstellt hast.

    Nur bei Licht das Dynamisch also als Moveable berechnet wird braucht der Spieler eine gute Grafikkarte. Das sind da die üblichen Systemvorraussetzungen wie bei jedem anderen Spiel auch.


    GPU Baken bringt also nur dir als Entwickler etwas für ein schnelleres Baken und meiner Meinung nach auch bessere Ergebnisse.


    ?

    Also nochmal... Das Thema bezüglich der Lichtquellen kenne ich jetzt schon ziemlich lange. Daher ist das auch nicht meine Frage hier. Mir geht es immer noch um dieses Plugin: https://forums.unrealengine.co…-luoshuang-s-gpulightmass

    Ich sehe hier keine Frage ?

    • Offizieller Beitrag

    Die Moveable werden doch vom Client berechnet? nicht von mir

    Ja RIchtig aber Movable Lichter werden auch nicht gebaked.


    Umso mehr Movable Lichter du hast umso mehr geht das auf die Performance.

    Für bewegliche Sachen wie eine Animation oder dem Charakter braucht man aber movable Lights.


    Beispielswiese für Häuser, Strassenlaternen, Briefkästen und Bäume (Sofern sie sich nicht bewegen) Baked man das Licht.


    Das baken kann sehr lange dauern manchmal mehre Stunden oder Tage. MIt der GPU Plugin geht das viel schneller und sieht auch besser aus.


    Movable Lights werden als NICHT Gebaked und die werden vom Plugin ignoriert und werden wie du selber sagtest in Echtzeit Berechnet hier wird also auch nix vorgerechnet wie das beim Baken üblich ist.


    Alle Lichter die auf Static gesetzt sind werden gebaked das sind alles die dinge die sich nicht bewegen bzw wo sich der Schatten nicht bewegt.


    Für Movable lichter ist der GPU Renderer also absolut uninteressant.


    Hoffe du hast es jetzt verstanden.