Exportieren einer Animation am Spline (Klon)

  • Hay ich habe diese Animation hier erstellt. Jedoch weiß ich nicht wie ich sie exportieren soll so dass in der UE nicht 30 Teile raus kommen.


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  • Das wird auf diese Weise nicht möglich sein.


    Du nutzt einen Kloner und animierst dort den Offset.

    Das sind Cinema 4D spezifische Objekte, welche beim Export umgewandelt werden und daher nicht mehr so funktionieren.


    Das animieren einer Panzerkette so das sie auch in UE4 funktioniert ist jetztendlich nicht ganz so trivial.


    Ich hatte mal ein ganz ähnliches Problem mit einem Sessellift.


    Letztendlich habe ich dann eine einzelne animierte Gondel exportiert und die Animation in UE4 zusammengebastelt, wobei ich jeder weiteren Gondel einen offset (initial position) gegeben habe.


    Rückblickend wäre es wohl cleverer gewesen das ganze mit Spline path track zu animieren.

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  • 1. geht nicht wegen dem Kloner Objekt.

    Das muss umgewandelt werden, dadurch entstehen viele Einzelobjekte denen dann aber die Animation fehlt, weil ja einer der Parameter des Klon Objekts animiert wurde.


    2. wäre ne Möglichkeit, wenn man es hinbekommt, das die Kettenglieder dem Spline folgen.


    3. ist natürlich die einfachste Methoode. Muss man eben schaun ob das vom Detailgrad her ausreicht.

  • Nach einer Anleitung die ich bekommen habe, habe ich es hinbekommen ein einzelnes animiertes Objekt zu bekommen. (PLA)


    Jetzt ist es glaube ich nur noch eine Sache des ex und importierens... Habe alles mögliche versucht aber finde anscheinend nicht die richtige Einstellung.


    .c4d Datei


    Die Datei ist leider zu Groß um sie hier noch zu laden. Vielleicht könnte sie sich mal jemand anschauen. :)


    hier die detailierte Anleitung nach der ich es gemacht habe:

  • Letztendlich habe ich dann eine einzelne animierte Gondel exportiert und die Animation in UE4 zusammengebastelt, wobei ich jeder weiteren Gondel einen offset (initial position) gegeben habe.

    Ist das nicht sehr Performance Lastig? Habe es nämlich auch erst so gemacht. Aber der Umgang mit dem Spline ist ziemlich mies irgendwie. Muss man echt üben.

    • Offizieller Beitrag

    Performance kosten tut ja grundsätzlich alles.


    Es gibt nur 2 Möglichkeiten:


    1.Eine Animation im 3D Programm erstellen (Nicht Dynamisch)

    2.Die Animation in Unreal erstellen (Dynamisch)


    Willst du also dass dein Mesh sich durch Physik EInwirkung verändert, dann brauchst du eine dynamische Lösung.

    Willst du eine Feste Animation die immer gleich abläuft dann reicht eine Normale Animation.


    Wie performance lastig das ganze dann wird, hängt davon ab wie viel sich dreht und bewegt.

    Aber Unreal steckt da einiges weg.

  • Performance kosten tut ja grundsätzlich alles.

    ja schon. Aber der Spieler wird nicht nur 1 oder 2 von den Fliesbändern platzieren. Das werden vielleicht schon an die 1000 sein. Deswegen sollten sie sehr sehr Performant sein. Meinst du ein dynamischer würde trotzdem reichen?


    An sich brauche ich keinen dynamischen denke ich. Aber mir fällt keine andere Methode für ein Fließband ein. Ich habe zwar schon mal mit Joints Charaktere geriggt aber wüsste nicht wie ich das mit einem Fließband machen sollte.

    • Offizieller Beitrag

    Ja ohne Probleme.


    Grundsätzlich kostet nur das Performance was im Sichtbereich des Players liegt und berechnet werden muss.


    Schau dir doch mal Statisfactory an mit 100000 tausende Fließband Segemente Tausende Rohstoffe die gleichzeitig angezeigt werden müssen.


    Als Tipp: Versuch so Performance schonend wie nötig zu arbeiten und so verschwenderisch wie nötig.


    Solange du also nicht anfängst sinnlose Highpoly die nicht optimiert sind zu verwenden ist alles im gründen Bereich.

  • Solange du also nicht anfängst sinnlose Highpoly die nicht optimiert sind zu verwenden ist alles im gründen Bereich.

    Nö ich mags eckig und kantig ?


    Wobei dynamisch stelle ich mir doch sinnvoller vor. Anstatt ein Fließband nach dem anderen zu reihen kann man ja einfach sagen, dass der spline verlängert wird... aber dann müsste ja die Anzahl der Panels erhöht werden. ? Das wird glaube ein ganzes Stück Arbeit. Aber das ist nun mal das Herzstück des ganzen. Über das Fließband läuft im wahrsten Sinne fast alles.


    Schwierig im deutschsprachigen Raum jemanden zu finden der bei so einem Hobbyprojekt mit macht. Eine Idee habe ich ja die sich im team ausbauen lässt. ?

    • Offizieller Beitrag

    Wobei dynamisch stelle ich mir doch sinnvoller vor. Anstatt ein Fließband nach dem anderen zu reihen kann man ja einfach sagen, dass der spline verlängert wird...

    Ist es auch aber du würdest das die Spline verändern sondern das Band einfach neu setzen das Länger ist.


    Technisch gesehen ne einfache Sache: Ein Band Segment das mehrmals inter einander Instanziert wird.

    Jedes Segment hat eine LODs Gruppen die man je nach Entfernung steuern kann.

    Schwierig im deutschsprachigen Raum jemanden zu finden der bei so einem Hobbyprojekt mit macht. Eine Idee habe ich ja die sich im team ausbauen lässt. ?

    Das ist nicht nur im Deutschsprachigen Raum so.

    Irgend welche Hobbyisten die noch nie an einem Projekt mitgearbeitet haben oder eher erfolglos sind findest du wie Sand am mehr.

    Wenn du aber gute Leute haben willst, dann brauchst du bereits einen funktionieren Prototypen.


    Gute Ideen gibt es leider haufenweise und jeder glaube seine Idee wäre die beste der Welt. Dann muss man überzeugen das die beste Idee ist. Sonst ist die Idee eben nur eine Gute Idee und keine Sehr sehr sehr gute Idee.

  • Das Spline ist letztendlich nur ein Hilfsmittel für die Animation in C4D. Du musst nicht das ganze Mesh in PLA backen. Letztendlich kann jeder Klon auch ein animiertes Nullobjekt sein. Die backst dazu einach für die Nullobjekte welche du den Spline entlang klonst die Positios- und Winkelwerte. Nach dem backen löscht du die Keys der Achsen die nicht notwendig sind wieder aus der Timeline. Das ist nur ein Ansatz der mir einfällt und du hättest leider die ganzen Einzelteile. Evtl. kann man die dann auch in Unreal nur ein Stück importieren und dort die anderen als Instanzen für die restlichen Nullobjekte ersetzen.


    ----------------------------------


    Unabhängig davon ist denke ich der einfachste Weg wirklich ein Bonrig zu nehmen.


    Wichten und Simple Bones in Cinema ist wirklich super einfach - das Tutorial hier müßte für deinen Einsatzzweck schon ausreichen:

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    Mach einfach pro Klon einen Bone. Dafür nimmst du deinen Kloner und kopierst einfach x-viele, z.B 30 Bones da rein (Die Bonelänge und Orientierung ist dabei egal - es geht nur um die Position.). Dann nimmt der Kloner für jeden Klon genau ein existierendes Boneobjekt. Jetzt konvertierst du dein altes Klonrig und fasst diese aLLE zu einem einzigen Objekt zusammen. Jetzt wichtiest zu jedes einzelne PolySegment zu jedem zugehörigen Bone mit 100% Wichtung pro Segement.


    Am Ende backst du in der Timeline einfach nur die Bonekette. Jetzt brauchst du den Kloner und das Spline nicht mehr und kannst das ganze als FBX exportieren und in Unreal importieren.


    Wenn du alternative Animationen haben möchtest kannst du auch nur für die Bonekette andere Animationen backen und NUR die gebackene Bonekette ohne Meshes Nullobjekte etc. als FBX

    exxportieren und nachträglich hinzufügen. Unreal erkennt dann, dass die Rigstruktur zu deinem ersten Import gehören. Das hat bei mir super geklappt mit einem ähnlichen, aber leicht anders aufgebautem Modell...



    Nachtrag > ist mir grad eingefallen:

    mach einen Bone + 1 Segment und wichte das - stopf das einfach x-mal unter den Kloner. Dann musst du nicht jedes einzeln wichten ....backe das und konvertiere dann den kloner...das geht super fix.

  • sorry mein fehler - das tut oben geht schon aber für das binden sind diese tuts hier besser.


    Autowichtung geht so:

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    Aber hier wird keine manuelle Anpassung gezeigt, dafür ist sind diese hier besser,

    auch wenn jeder davon es finde ich viel zu umständlich erklärt - kuck dir mal die an - hab extra gekuckt, das die tuts kurz sind:


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    Brian Horgan hier ist der Burner - von dem hab ich soviel gelernt - ein Meister, aber das geht denke ich zu weit, für das was du willst aber der zeigt dir ganz genau wie man wichtet, an dem Punkt wo er sagt "and here begins the fight" :)


    Generell. Wenn gezeigt wird wie du ein komplettes Biped RIG aufbaust über die C4D Characterkomponente, so wie Brian, z.B. anfängt, dann kannst du das komplett überspringen, denn du willst keinen 2-Beiner mit einem vollständigen Rig. Das ist wie mit Kanonenkugeln auf Spatzen geschossen. Kuck dir einfach nur das Wichten an und in den anderen Tuts oben, wie man ganz simple einen Bone erstellt.


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    Der Worklow ist immer der selbe.

    Erst Bonekette zeichnen, was du nicht brauchst, da du nur einen Joint in der Position deines Kettengliedes brauchst.


    Diesen dann über die Autobind-Methode wichten und sollte er nicht richtig gewichtet sein, kannst du diesen per Hand nachwichten.


    Teste kannst du das ganze indem du den Joint einfach bewegst, dann solte sich das Kettenglied zu 100% mitbewegen.


    .. und dann geht es weiter über den Kloner um die restlichen Kettenglieder zu erstellen.

  • Vielen Dank erstmal für die Tutorials. Ich habe jetzt soweit alles. Also das Kettenglied ist gewichtet. (musste es dafür aus dem Kloner raus nehmen weil es ja sonst unsichtbar ist. Danach in den Kloner wieder rein.






    Das mit dem wichten kenne ich eigentlich noch von damals als ich ein paar Charactere geriggt habe. Muss jetzt dabei zum Beispiel die Projektion ausschalten weil er dann direkt alle Seiten durchgehend wichtet. :)


    Zitat


    Ab hier müßte ich das erst mal testen .. da bin ich mir nicht ganz sicher, aber die Reihenfolge ist wichtig, sonst klappt es nicht. Evtl. muss man auch noch irgendwas beachten - das muss ich mir ansehen.


    Ich denke das ist der Nächste Schritt oder? Soll ich dir das C4D File mal schicken oder wie möchtest du dir das ansehen?

  • ich seh es mir gerne an. schick es mir doch bitte an die mailadresse die ich dir pm gesendet habe - hier im forum möchte ich die nicht posten - bekomme schon genug spam. brauche keine weitere Mailsammler-Bots, die sich auf mich stürzen...


    Zum Mograph Chachen hier direkt ein Video von MAxon:

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    .aber ich bin mir ab dem Punkt nicht ganz sicher - schick es mir mal iund ich teste das fix durch und geb dir bescheid.


    nimm einfach wetransfer:

    https://wetransfer.com/


    musst dich nicht anmelden - einfach auf free klicken und los geht´s bis zu 2 GB am Tag....



    fab

  • Die PLA Animation wirst du auch nicht nach UE4 exportiert bekommen.

    Der einzige Weg auf dem ich mal etwas PLA basiertes nach UE4 bekommen habe ist über Pose Morph.


    Das man das Modell an sich inklusive rigging auch prima mit dem Kloner aufbauen kann ist klar.


    Am besten gleich so hier:


    und nach dem konvertieren dann noch ein zusätzlicher joint dem alle anderen untergeordnet werden:


    Beim Importieren dann noch "import meshes nested in bone hierarchie" anhaken und das Ganze Ding importiert korrekt ohne das man jedes Einzelteil muss.



    Nur animiert ist das alles dann noch lange nicht.


    Klar könnte man jetzt jedes einzelne Kettenglied mit einem "auf Spline Ausrichten" Tag den Spline entlanglaufen lassen, nur leider beginnt jedes Teil am Splineanfang.


    Je nach Anzahl der Kettenglieder kann das ne echte Fleißaufgabe werden, die Teile einzeln in Position zu bringen.


    Etwas besser ist es dann schon wenn man ein Kettenglied eine komplette Runde animiert, die Animation backt und dann Kopien des einzelnen Kettengliedes in der Zeitleiste verschiebt.


    Das erfordert allerdings eine sehr gute Planung.

    Ich würde da wie folgt vorgehen:

    - die Anzahl benötigter Kettenglieder ermitteln.

    (in meinem Fall 64)

    - dann die Animationslänge auf diesen Wert festlegen.

    - das Kettenglied animieren, dabei darauf achten das die Keyframes auf Linear gestellt wurden.

    - die Animation backen.

    - das animierte Objekt kopieren (Markieren und mit gedrückter Strg-Taste im Objekt Manager ziehen, wobei das neu erstellte Objekt bestehend aus dem Joint und untergeordnetem Mesh nur dem root-joint untergeordnet sein sollte)

    - danach die Spuren des neuen Objekts in der Zeitleiste anzeigen lassen, die Gesammtspur markieren und einfach um einen Frame verschieben.

    - das ganze noch x mal wiederholen bis die Kette vollständig ist.