Beiträge von Dalek

    Vielen Dank erstmal für die Tutorials. Ich habe jetzt soweit alles. Also das Kettenglied ist gewichtet. (musste es dafür aus dem Kloner raus nehmen weil es ja sonst unsichtbar ist. Danach in den Kloner wieder rein.






    Das mit dem wichten kenne ich eigentlich noch von damals als ich ein paar Charactere geriggt habe. Muss jetzt dabei zum Beispiel die Projektion ausschalten weil er dann direkt alle Seiten durchgehend wichtet. :)


    Zitat


    Ab hier müßte ich das erst mal testen .. da bin ich mir nicht ganz sicher, aber die Reihenfolge ist wichtig, sonst klappt es nicht. Evtl. muss man auch noch irgendwas beachten - das muss ich mir ansehen.


    Ich denke das ist der Nächste Schritt oder? Soll ich dir das C4D File mal schicken oder wie möchtest du dir das ansehen?

    Solange du also nicht anfängst sinnlose Highpoly die nicht optimiert sind zu verwenden ist alles im gründen Bereich.

    Nö ich mags eckig und kantig ?


    Wobei dynamisch stelle ich mir doch sinnvoller vor. Anstatt ein Fließband nach dem anderen zu reihen kann man ja einfach sagen, dass der spline verlängert wird... aber dann müsste ja die Anzahl der Panels erhöht werden. ? Das wird glaube ein ganzes Stück Arbeit. Aber das ist nun mal das Herzstück des ganzen. Über das Fließband läuft im wahrsten Sinne fast alles.


    Schwierig im deutschsprachigen Raum jemanden zu finden der bei so einem Hobbyprojekt mit macht. Eine Idee habe ich ja die sich im team ausbauen lässt. ?

    Performance kosten tut ja grundsätzlich alles.

    ja schon. Aber der Spieler wird nicht nur 1 oder 2 von den Fliesbändern platzieren. Das werden vielleicht schon an die 1000 sein. Deswegen sollten sie sehr sehr Performant sein. Meinst du ein dynamischer würde trotzdem reichen?


    An sich brauche ich keinen dynamischen denke ich. Aber mir fällt keine andere Methode für ein Fließband ein. Ich habe zwar schon mal mit Joints Charaktere geriggt aber wüsste nicht wie ich das mit einem Fließband machen sollte.

    Letztendlich habe ich dann eine einzelne animierte Gondel exportiert und die Animation in UE4 zusammengebastelt, wobei ich jeder weiteren Gondel einen offset (initial position) gegeben habe.

    Ist das nicht sehr Performance Lastig? Habe es nämlich auch erst so gemacht. Aber der Umgang mit dem Spline ist ziemlich mies irgendwie. Muss man echt üben.

    Nach einer Anleitung die ich bekommen habe, habe ich es hinbekommen ein einzelnes animiertes Objekt zu bekommen. (PLA)


    Jetzt ist es glaube ich nur noch eine Sache des ex und importierens... Habe alles mögliche versucht aber finde anscheinend nicht die richtige Einstellung.


    .c4d Datei


    Die Datei ist leider zu Groß um sie hier noch zu laden. Vielleicht könnte sie sich mal jemand anschauen. :)


    hier die detailierte Anleitung nach der ich es gemacht habe:

    Hay ich habe diese Animation hier erstellt. Jedoch weiß ich nicht wie ich sie exportieren soll so dass in der UE nicht 30 Teile raus kommen.


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    Ne sorry was du vorhast ist auf jedenfalls die einfachste Aufgabe.

    Na dann, wenn das soo einfach ist kann ich es verstehen dass man darüber nix im Internet findet. Du lässt mich gerade mit noch mehr Fragen zurück. :D Sagst wie ich es mache ist es schlecht aber die Lösung wäre ein Algorithmus. Aber das ist zu einfach. :D


    Habe gerade den Random Level Seed entdeckt. Wusste gar nicht dass es den Node gibt. Vielleicht hilft der mir ja weiter. :/

    Ja ein Voxel Terrain ist natürlich der Hammer. Bei NomansSky, Sevendays to die usw wird ebenfalls ein Voxel Terrain verwendet.


    Naja wenn ich sehe, dass das Voxel Plugin 300 Moneten kostet wird mir schwindelig. Das heißt ja automatisch dass es extrem viel Arbeit war. Sieht auch sehr aufwendig aus. Und an tutorials finde ich nur ein MinecraftLike Voxel Tarrain.


    Hast du eine einfachere Lösung eine Welt zu generieren?


    Ziel ist es, dass eine Welt generiert wird die der Spieler auch speichern kann. Wahrscheinlich wird es halt auf einen Seed hinaus laufen. Aber es geht darum eine Handgemachte scheint mir inzwischen einfacher zu bewerkstelligen :D war erst anderer meinung.. aber eine generierte erhöht den wiederspielwert.

    2.Terrains werden tesseliert.


    Im groben: Ein Terrain statt ein Mesh zu verwenden macht absolut Sinn.

    aber

    Viele Terrains statt einem Terrain zu verwenden macht wiederum weniger Sinn.


    Ah vielen Dank für die Erklärung. Da erklärt denke auch warum die meisten Prozedualen Games pixelig aussehen. Mir fällt nur NoMansSky ein was da besser dargestellt wird.


    Jedoch erklärt es mir nicht ganz wie ich vorgehen sollte. Habe jetzt verstanden: 1 Landscape gut.. mehrere Landscapes nix gut.


    Dann wäre es also performanter Voxel zu verwenden was jedoch sehr aufwendig sein soll.


    Du sagtest es würde auffallen bei mir wenn ich Die Welt so generiere. Naja nicht unbedingt weil die eine random Rotation haben und die Masse machts.


    Ich muss jetzt denke das gesamte System überdenken. Aber einen Anhaltspunkt habe ich noch nicht so wirklich. :/ Voxel sind ja schon etwas heavy.

    UFF: Was hast du den genau vor ?


    Kommt mir so vor als würdest du Unreal hier übelst vergewaltigen.


    Oha warum? Ist halt n random Levelstream. Und in jedem Levelstream ist ein Landscape. Habe gehört das soll wohl nicht so Leistungsfressend sein wie Meshes zu verwenden. Könnte allerdings auch Landscape Meshes anfertigen und dann in nen Actor laden. Dachte aber damit würde ich dann unreal vergewaltigen.

    Ein Byte hat 255 Zustände. Von 0 -255 könntest du also alle Teile als Zahl in einem Byte speichern.


    Also ich denke das dürfte kein Geheimnis sein, dass ich noch mit meinen 25 jahren am lernen bin und teilweise noch rum experimentieren muss... In der Unreal Engine versteht sich. ^^ Aber ich weiß nicht genau was ein Byte macht.


    Value-Range sagt mir was. Von-Bis. Aber wie genau ich den verwende. Finde auch nichts genaues im www. (Suche auch auf Englisch). Aber irgendwie ist da der Wurm drin.

    Boah ich muss das mal ganz kurz sacken lassen. =O Also ich verwende ja Landscapes und die lassen sich leider nicht in einem Actor platzieren.. Also mooment ich muss da mal kurz drüber nachdenken...

    2. Du generierst dein Level mit einem Festen Schlüssel (Einer Formel) der Algorithmus dafür muss ja auch nicht kompiziert sein. Wichtig ist nur das immer das selbe Level dabei rauskommt. Dadurch sparst du dir das gesamte Speichern des levels und musst das Level einfach nur nach dem Seed neu generieren. Alles was du geändert hast auf die alte Position setzen und fertig.


    Das sollte sich auch über Blueprints und ohne C++ lösen lassen.


    Also im Grunde funktionier meine map so:


    Es wird ein Raster für die Anordnung der Maps erzeugt und ein RandomInteger den Jeweiligen Levelnamen gettet den dann das Create Instance bekommt. Hier mal ein Bild:


    Unbenannt
    image host


    Es passiert alles zeitgleich per Tastendruck.



    Für deinen zweiten Punkt hätte ich etwas im Kopf was ich versuchen könnte. In dem der Seed aus mehreren stellen besteht und jede Zahl ist ein index des Levelname-Arrays. Aber wie kann ich aus einer langen Zahl nur eine Stelle entnehmen? Das brauchte ich noch nie. Aber würdest du dieser Theorie zustimmen? :sleepy: (Jede Zweite Zahl steht dann zum Beispiel für die Rotation die ja auch random ist)


    Wie genau man einen Algorythmus erstellt wüsste ich jetzt nicht. :/

    mein Ziel ist es halt eine prozedural generierte welt in ein savegame zu speichern. Aktuell wird meine Welt durch das o.g. Tutorial generiert.


    Zumindest hat er mir beim LoadSavegame nach dem ForEachLoop mit nem PrintString alle Werte ausgespuckt. Jedoch glaube ich, dass Die Welt zu schnell generiert wird weshalb bei mir zwar Die Welt wieder generiert wird, aber er lädt halt nur eine Welt. Immer die selbe.


    Es wird ja zum zufälligen generieren ein RandomInteger verwendet. Hinterher soll es ja nicht random sein. Also womit könnte man eine Reihenfolge in einem Get(Array) als Index festlegen?

    Ich habe versucht jeden Wert in einen Array zu speichern. Jedoch wenn ich das Game lade spuckt mir zum Beispiel der Transform nur einen Wert aus. Habe es zumindest geschafft, dass er an der richtigen stelle auftaucht. Aber das Bringt mir nichts, wenn die anderen Level nicht auftauchen...