Texturen erstellen

  • Ich fang direkt mal an.


    Also,

    ich habe eine reingenerelle Frage unzwar wie man am besten für UnrealEngine Texturen erstellen kann z.B. Gras.

    Mir wurden schon viele unterschiedliche Programme empfohlen wie Krita, Gimp usw.


    Ich möchte für meinen zweck LowPoly Texturen erstellen.

    Und da man ja auch NormalMaps usw. braucht um ein "Schönes" Material in UE4 zu erstellen brauche ich auch ein

    Programm mit dem man die NM erstellen kann.

    Wenn auch jemand Tipps hat zum Texturen erstellen kann mir die auch gerne verraten;)


    Danke schon mal für jede Antwort.

    LG Luca

  • Handelt es sich um einfache Dinge wie z.B. Bodentexturen, so könnte man auch aus z.b. mit den Tool was sehrwitzig vorschlägt aus einem Bild die maps generieren.

    Da ich grad nicht weiß um was es sich handelt hier mal für 3D modelle:


    Also eine Normal Map (und auch Ambient Occlusion map) erzeugt generell man am besten aus einem High Poly mesh, was du noch dazu erstellen musst. Ganz beliebt zum erzeugen der Normal Map sobald man ein HighPoly und LowPoly hat ist xNormal. Substance und auch Marmoset Toolbag haben aber auch seit einiger Zeit sehr gute Baker eingebaut (Marmoset Toolbag kann ich wärmstens empfehlen um Modelle in echtzeit zu visualisieren während man an den Texturen in externen Programmen wie photoshop arbeitet.)

    Was beim Baken passiert ist, dass die Normalen Vektoren (ein Vektor senkrecht zur Fläche) des Highpoly Meshes auf das Low Poly mesh projeziert werden. Diese Information (XYZ) wird in Farbinformationen kodiert (RGB). Bei der AO Map wird beim Baken geprüft wie viel Licht eine Stelle erreicht und darauf basierend ein Grauwert zugewiesen. Dunkel = wenig Licht erreicht die Stelle, Hell = das meiste Licht kann diese Stelle erreichen. So werden dann Ecken, Ritzen, etc dunkler.


    Mehr zum Prozess kannst du mal auf youtube anschauen. Es gibt genug videos zum Baken von Normals.


    Falls du mal meine 3D modelle anschaust sind die Modelle hauptsächlich mit Blender erstellt (High und Low Poly) dann wurden mit xNormal die Normals gebaked. Dann habe ich in NDO + Photoshop details zu den Normals hinzugefügt, die ich nicht ausmodeliert habe (eingravierte Sachen, Nieten/Schrauben, Muster). Dann wurden in DDO + Photoshop die restlichen Maps erzeugt.


    Kleine Info noch:

    Die AO in die Albedo integrieren sollte man BTW im UE4 PBR nicht, da die AO Licht/Schatten Informationen enthält, während die Albedo lediglich die Farbe ist. Daher interagieren beide maps anders mit dem Shadermodell. Du könntest jedoch Tutorials finden, wo dies so gemacht wird. Hier handelt es sich um ein anderes PBR modell (PBR ist nur ein Überbegriff, es gibt jedoch viele Ansätze dazu) oder gar um den alten Diffuse/Specular workflow.

    In UE4 sollten jegliche Schatten und Highlights aus der Albedo/Base Color raus. Ausnamen bestätigen die Regel, da man es vielleicht aus Stilmittel nutzen will.