Dort kannst du die beiden Objekten verschmelzen oder von einander abziehen.
Somit kannst du zu z.B. eine Kugel mit einem Würfel verbinden oder abziehen, damit du eine
runde Ausbuchtung im Würfel hast.
Danke
Dort kannst du die beiden Objekten verschmelzen oder von einander abziehen.
Somit kannst du zu z.B. eine Kugel mit einem Würfel verbinden oder abziehen, damit du eine
runde Ausbuchtung im Würfel hast.
Danke
Also wie immer fang ich mal direkt an.
Ich habe ein 3D Modell in Blender das aus mehreren Objekten besteht
und diese möchte ich zu einem verschmelzen.
Man kann ja mit "CTRL + J" sie verbinden.
Aber trotzdem habe ich an den Schnittstellen keine normalen punkte
sondern das eine Objekt geht durch das andere. Wie kann ich das ändern dass
ich auch dort Punkte zum Editieren bekomme?
Edit:
Da ich kein Tutorial finde wo das erklärt wird frage ich jetzt hier.
Danke für jede Antwort
LG Luca
Ich fang direkt mal an.
Also,
ich habe eine reingenerelle Frage unzwar wie man am besten für UnrealEngine Texturen erstellen kann z.B. Gras.
Mir wurden schon viele unterschiedliche Programme empfohlen wie Krita, Gimp usw.
Ich möchte für meinen zweck LowPoly Texturen erstellen.
Und da man ja auch NormalMaps usw. braucht um ein "Schönes" Material in UE4 zu erstellen brauche ich auch ein
Programm mit dem man die NM erstellen kann.
Wenn auch jemand Tipps hat zum Texturen erstellen kann mir die auch gerne verraten
Danke schon mal für jede Antwort.
LG Luca
Hab zwar nur 10 Minuten Zeit hab aber trotzdem mitgemacht
DDie gute Nachricht: Es funktioniert bereits bei dir. (sieht zumindest im Video stark danach aus). Um es zu sehen, musst du danach deine Resolution runtersetzen, auf zum Beispiel 1024x768
Wenn du im Fullscreen bei größter Auflösung in den Windows-Modus wechselst, ist das Fenster natürlich trotzdem noch so groß wie deine größte Auflösung, daher diese danach runtersetzen
as habe ich jetzt gemacht aber dann ist der ganze bildschirm verzogen
Ist gleich Hochgeladen
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Alles anzeigenKann es sein, dass du vorher über Console Commands in irgendeiner Weise den Windowed/Fullscreen Mode veränderst?
Wenn du über Console Commands eine Änderung durchführst bekommt diese eine so hohe Priorität, dass sie nur noch über Console Commands verändert werden darf?
Um zu schauen ob es wirklich an dem GameUserSettings liegt, solltest du noch in den Saved\Config bzw. Saved\Config\Windows Ordner deines Projectes schauen. Dort werden in *.ini Dateien die Settings aus den GameUserSettings gespeichert. Dort könntest du mal schauen was die Engine wirklich rein schreibt und ob deine Änderungen übernommen wurden.
Falls ja, dann musst du schauen ob du nicht irgendwo etwas reinprogrammiert hast, was diese Sachen irgendwann kurz nach dem Laden überschreibt.
Falls Nein, würde ich zuerst über Debuggung (z.B. breakpoints setzen, Debug/Log Messages) schauen ob deine Funktion richtig ausgeführt wird.
Also von dem SaveGameObject würde ich wirklich abraten. Bei mir funktioniert es (zwar über C++, aber wir greifen im Grunde auf die selben internen Mechanismen zu)
Settings werden in UE4 in verschiedenen *.ini Dateien gespeichert. Diese sollte man auch nutzen, da in der Engine dafür Mechanismen eingebaut sind, die beim Engine Startup diese ausließt und Settings entsprechend Initialisiert oder auch im Fehlerfall (fehlende, ungültige angaben) diese so behandelt dass das Programm klar kommt.
Am schlechtesten ist es Console Commands auszuführen, da ein Großteil der Konsolenfunktionalität im Release Build des Games weggenommen wird. D.h. vieles könnte nicht mehr funktionieren. Außerdem hat das Umstellen per Konsole so hohe priorität, dass dann die Restlichen Einstellungen über Code dieses nicht überschreiben dürfen.
Si ich habe das jetzt über die Game user settings gemacht ich nehme am besten mal schnell davon ein video auf und schick es hier rein das man sieht das es bei mir nicht geht
Alles anzeigenHey,
wenn ich z.B. in meinem MainMenü das Spiel auf Fullscreen setzte möchte ich das speichern das es jedesmal beim starten in den Fullscreen Modus geht.
Ich weiß das man mit einem SaveGameObject Speichern kann nur weiß ich nicht wie ich den Blueprint und Variablen dazu aufbauen muss.
Kann mir jemand evtl ein beispiel schicken wie man das aufbauen muss?
Update 1.09.2018 :
Ich habe jetzt ein SaveGameObjekt benutzt aber irgendwie Funktioniert das nicht richtig kann jemand schauen ob ich dort einen Fehler habe?
Set borderless = (string) borderlesswindow
Set windowed = (string) windowed
Mode Screen = im savegameobjekt variable
Update zur frage!
Lass mich raten, du hast es im Editor getestet?
Nein ich habe jetzt alles versucht es geht einfach bei mir nicht
Aus meiner Erfahrung mit solchen Problemen, hast du einfach irgendein Detail vergessen, daher wär es gut zu sehen was du gemacht hast, damit wir dieses Detail finden können.
Ich nutze zwar das ganze über C++ mache aber solche Setting Changes auch über die GameUserSettings, alles andere würde ein ziemlich großer Brocken Arbeit werden, wenn es in 100% der Fällen funktionieren soll.
So aber wie gesagt 100% wie im Video.
Die Sache funktioniert wenn man es richtig macht.
Was hast du überhaupt gemacht? Zeig mal ein Bild von deinem Blueprint dazu was beim Klick auf die Checkbox passiert.
VIelleicht auch mal Mehr als eine halbe Stunde da rein investieren und zuerst verstehen was du überhaupt machst.
Blueprint ist zu 100% gleich mit dem von Tankbuster und wie gesagt wenn ich auf die checkbox clicke wird der haken angezeigt aber trotzdem passsiert nix
Was genau funktioniert denn daran nicht? So wie ich das bei Tankbuster verstanden haben, läuft es erst richtig, wenn man das Spiel gepackt hat. Vom Editor aus kann es da Probleme geben mit
Ich habe das spiel gelauncht und es wurde nicht in den Vollbildmodus gesetzt also wenn ich die check box geklickt habe ist einfach nichts passiert. Aber wenn ich es z.B. mit dem Command fullscreen mache geht es
Das wird ebenfalls im Video-Tutorial von Tankbuster erklärt, welches er in deinem Thread zu WidgetBlueprints Fade in and Fade out gepostet hat. Ungefähr ab der 53. Minute.
So etwas wird in den Game Settings gespeichert. Dafür braucht man nicht extra ein SaveGame anlegen
Also bei mir funktioniert das nicht gibt es eine andere Lösung wie erwähnt mit dem SaveGameObject?
Danke fDas wird ebenfalls im Video-Tutorial von Tankbuster erklärt, welches er in deinem Thread zu WidgetBlueprints Fade in and Fade out gepostet hat. Ungefähr ab der 53. Minute.
So etwas wird in den Game Settings gespeichert. Dafür braucht man nicht extra ein SaveGame anlegen
Danke für die genaue Zeitangabe
Hey,
wenn ich z.B. in meinem MainMenü das Spiel auf Fullscreen setzte möchte ich das speichern das es jedesmal beim starten in den Fullscreen Modus geht.
Ich weiß das man mit einem SaveGameObject Speichern kann nur weiß ich nicht wie ich den Blueprint und Variablen dazu aufbauen muss.
Kann mir jemand evtl ein beispiel schicken wie man das aufbauen muss?
Update 1.09.2018 :
Ich habe jetzt ein SaveGameObjekt benutzt aber irgendwie Funktioniert das nicht richtig kann jemand schauen ob ich dort einen Fehler habe?
Set borderless = (string) borderlesswindow
Set windowed = (string) windowed
Mode Screen = im savegameobjekt variable
LowPoly selbst modellieren und Szene aufbauen
Du kannst entweder deine einzelnen Werte in einem normalen SaveGameObject abspeichern, oder du benutzt die GameUserSettings, darin kannst du Grundlegende Sachen wie Vollbild, Auflösung, Qualität, ect. speichern.
Okay mal schauen wie ich das hinbekomme. Thx für die Antwort
Hey,
Ich wollte fragen ob es eine Möglichkeit gibt in einem WidgetBlueprint einen Button oder ein Bild einzu Faden
oder rein generell eine Animation dafür festlegen?
LG Luca
erstelle einen Pawn und füge eine Kamera hinzu,
Possess ihn @ Beginplay.
Wenn ich ja einen Pawn erstelle muss ich auch einen neuen GameMode erstellen oder?
Danke, aber in dem Fall sind keine GPU Sprites verwendet.
Mhh Okay dann weis ich auch nicht Hab wenigstens versucht zu Helfen