Zu dem Thema wollte ich schon lange mal so nen kleinen Tutorial style Beitrag schreiben, bin aber nie dazu gekommen.
Wie wird man zum Millionär durch sein Spieledesign? Klar ganz einfach - indem man eine Million einnimmt. Ha! Ja klar aber das einnehmen will auch gelernt sein. Gerade als Indie Programmierer hat man es schwer ddie Interessen der klassischen Publisher zu wecken. Im Deutschsprachigen Raum ist z.B. Koch Media groß mit Tochter Publishern wie Deep Silver. Wer Activision oder Electronic Arts sind brauche ich auch nicht zu erwähnen. Erwähnen sollte ich aber daß diese relativ großen Player wenig Interesse an unbekannten Indie projekten zeigen. Nicht gänzlich unmöglich aber bevor Deep Silver euer game ein paarhunderttausen mal auf Blu-Ray presst und in nette Verpackungen wirft fliesst viel Wasser die Wolga runter. Sprich mit eurem Erstlingswerk könnt ihr selten so einen Publisher beeindrucken.
Toll: Heute gibt es das Internet und man kann ohne was herzustellen jede Anzahl zwischen 1 Stück und 10 Milliarden als Download verkaufen. Eigentlich sogar ganz alleine, also wer braucht Publisher wenn ihr selber einer seid! Yay! Es gibt ja Steam, den Playstation store, den apple store, GOG usw.
Welche Plattform ideal ist? Hängt vom Spiel und vom Betriebssystem ab. Daß man PS4 Spiele z.B. auf dem Playstation store veröffentlichen muß usw mal geschenkt. Klar und iPhone Spiele kommen in den Apple Store. Da gibts nix zu rütteln. Aber wir machen ja in erster Linie mal PC Spiele - weil wir und jeder andere hat sowieso einen PC, nicht wahr?
Also mal zurück zum PC - was ist optimal?
Es kommt letztlich drauf an was man macht, wie man es macht und was man erwartet.
1. Der Traum vom eigenen Webshop. Albtraum und zurück
Grundsätzlich kann man auch auf der eigenen Website ja theoretisch einen Shop aufmachen ("Magento", "osCommerce", etc ist open source). Praktisch wird es einerseits schwer Leute auf die Website zu bekommen - aber selbst mit Viral marketing etc ist man schnell in der Klemme. Warum? Knackpunkt sind meist die Bezahlungen. Bastler können auch selber paypal einbinden und schon mal einen Großteil der Zahlungswilligen erschlagen - aber nach Tausend downloads ist in der Regel das Paypal account gesperrt. Unter den Usern sind eben auch viele schwarze Schafe und Troublemaker. Sprich Leute holen sich ihr Geld durch paypal Beschwerde zurück und manche bezahlen auch mit geklauten paypal accounts (evtl Papas oder ein echt geklauter) usw. Ist ein gewisses Maß an Kreditkarten Chargebacks, "Not as described", "unauthorized" und ähnlichen ekligen Fällen erreicht macht Paypal erst mal dicht. Und da können dann wochenlange oder Monatelange Prozesse auf euch zukommen in denen ihr ohne Geld und ohne Bezahlmöglichkeit dasteht.
Klar ann man Geld investieren umd Drittanbieter mit Rundumsorglos Bezahlgateways gegen gebühr einzubinden - aber dann kommt die Frage ob man sich den ganzen Zorres nicht spart und gleich zu Steam geht. Schauen wir also mal auf die "vernünftigen" Lösungen:
2. Etablierte Publishing Plattformen und warum ich mich abzocken lasse
Klar bei der eigenen Website hat man fast 100% des Umsatzes selber eingesackt. Naja vor Steuern und vor Paypal Gebühren. Aber was zahlt man so bei Steam? Was bei GOG? Und welche Anbieter sind sinnvoll?
Bevor wir jetzt um den heissen Brei herumreden - sich Steam wenigsten anzusehen und darüber nachzudenken - darum kommt kaum jemand herum. Warum erkläre ich auch gleich, aber schauen wir erst mal warum Steam wohl eher Liebe auf dem zweiten Blick ist:
- Ihr zahlt 30% Gebühren. Sprich kostet euer Spiel 10 Euro und es verkauft sich 1000 mal dann bekommt ihr 7000 Euro und Steam behält 3000 Euro. 3000 Euro sind ne Menge Geld für ein bisschen Traffic und ein paar Bildchen und Reviews. Aber hier muß ich mal eine Lanze für Steam brechen warum ich denke daß die 30% eigentlich nicht mal so sehr abzocke sind wie man meint.
In Punkt 1 bin ich ja darauf eingegangen warum Zahlungen schwierig sein können. Dazu kommt daß z.B. Paypal so pi mal Daumen 5% eurer Einnahmen einsackt. Andere Zahlungsformen sind auch nicht von der Karitas und liegen etwa auf dem Niveau.Also nimmt Steam eigentlich nur 25% zu viel? Nein. Es steckt noch mehr dahinter. Das ganze System mit Hosting kostet auch und damit meine ich nicht nur die reinen Spiele Downloads plus Updates sondern auch einen sehr ausfallsicheren Cloud Service. Wann war Steam das letzte mal "down"? Nie? Eben! Und wenn ihr so eine Cloud bei Amazon oder co mietet kommen auch für kleine Fische kosten auf, also rechnet da nur mal die kleinsten Cloud Hostings von Amazon oder Microsoft dagegen und schon schmelzen von den 25% noch mal ein paar weg. Klar wenn ihr ne Million mal euer Spiel verkauft ist das Hostig wieder richtung "peanuts" aber das könnt ihr mit eurem Erstlingswerk selten hinbekommen also fällts doch ins Gewicht.
Sagen wir also Steam ist doch nur 20% überteuert? OK aber es kommt noch die Plattform dazu. Und dazu meine ich nicht Reviews, Suche, Bildchen, Diskussionen etc sondern die eigentlich interessante Technik dahinter und das sind "Trophies", "Mikrotransaktionen und inGame Käufe", Versionierung und handling von Beta Branches, portability, User database, Kopierschutz etc. Ehrlich das ist mehr wert als es klingt. Solche Systeme selber zu implementieren in so einem Reifegrad ist schon allein ein Lebenswerk.
Und was lässt die restlichen % dahinschmelzen? Die User! Mit Steam erreicht man relativ einfach mehr Interessenten als bei ALLEN anderen Plattformen zusammen (Playstation, Xbox, Google Play und Apple Store betrachten wir hier nicht!). Wer sich mit Steam und den Tendenzen der User zu bewertungen lange auseinandersetzt kann hier alle Trümpfe ausspielen und sehr schnell sehr viel geld umsetzen. 100$ Gebühr pro veröffentlichtes Spiel - aber das sollten Peanuts sein ansonsten muß man sich seinen Business Plan echt nochmal überlegen...
Ich werde vielleicht nochmal einen separaten Artikel zu Steam schreiben aber man kann schon lesen warum man um Steam "kaum" drumherumkommt.
3. Ich hasse Steam also wie mach ichs sonst?
Ja es gibt auch noch andere Plattformen wie GOG, itch.io, gamejolt, usw. Keiner davon ist von der Wohlfahrt. Liest man z.B. mal auf itch.io die Bedingungen so sind es erst mal 30 cent plus 2.9% pro Transaktion - echtes Schnäppchen möchte man meinen. Gräbt man tiefer im Kleingedruckten so geht dann aber schnell hervor daß itch.io zusätzlich zu diesen 3% noch 30% für die Steuer einbehält. Ja gehört man zu Ländern die ein Doppelbesteuerungsabkommen mit den USA haben dann kann man evtl eine geringere Rate bekommen - sofern das Abkommen das hergibt und man eine Steuernummer hat und angibt - aber der Erfahrung nach kommt man dann auch nicht viel billiger weg - das Finanzamt hier in Deutschland hält ja auch willig die Hand auf. Steuern sind sowieso noch ein extra Thema um das man - zumindest als Millionär - nicht drumherumkommt. Der Freibetrag liegt bei 256 Euro im Kalenderjahr, mehr ist also eigentlich zu versteuern - kommen solche EInkünfte regelmäßig dann sowieso.
Ich könnte hier auf alle anderen Webseiten eingehen aber die Hürden, Gebühren und Steuern liegen hier ähnlich.
Eine löbliche Ausnahme ist Patreon hier liegt man (paypal fees + patreon fees) so bei 10%. Nachteil ist daß man eigentlich nichts verkauft sondern eine Art "Abo" für Unterstützer anbietet. Gibt aber Leute die hier wesentlich mehr einnehmen als manche mittleren Steam Projekte - sprich "5000 Dollar im Monat von den Unterstützern" ist im Jahresmittel 60.000 Dollar - da hat manch gutes Indie Spiel nur 20.000 oder 30.000 Dollar eingenommen. Nachteil - man muß die Unterstützer immer bei laune halten durch regelmäßige Updates, Blog-ähnliche Posts, Bildchen usw.