Vom Spieledesigner zum Millionär - Publishing und andere Möglichkeiten

  • Zu dem Thema wollte ich schon lange mal so nen kleinen Tutorial style Beitrag schreiben, bin aber nie dazu gekommen.


    Wie wird man zum Millionär durch sein Spieledesign? Klar ganz einfach - indem man eine Million einnimmt. Ha! Ja klar aber das einnehmen will auch gelernt sein. Gerade als Indie Programmierer hat man es schwer ddie Interessen der klassischen Publisher zu wecken. Im Deutschsprachigen Raum ist z.B. Koch Media groß mit Tochter Publishern wie Deep Silver. Wer Activision oder Electronic Arts sind brauche ich auch nicht zu erwähnen. Erwähnen sollte ich aber daß diese relativ großen Player wenig Interesse an unbekannten Indie projekten zeigen. Nicht gänzlich unmöglich aber bevor Deep Silver euer game ein paarhunderttausen mal auf Blu-Ray presst und in nette Verpackungen wirft fliesst viel Wasser die Wolga runter. Sprich mit eurem Erstlingswerk könnt ihr selten so einen Publisher beeindrucken.


    Toll: Heute gibt es das Internet und man kann ohne was herzustellen jede Anzahl zwischen 1 Stück und 10 Milliarden als Download verkaufen. Eigentlich sogar ganz alleine, also wer braucht Publisher wenn ihr selber einer seid! Yay! Es gibt ja Steam, den Playstation store, den apple store, GOG usw.


    Welche Plattform ideal ist? Hängt vom Spiel und vom Betriebssystem ab. Daß man PS4 Spiele z.B. auf dem Playstation store veröffentlichen muß usw mal geschenkt. Klar und iPhone Spiele kommen in den Apple Store. Da gibts nix zu rütteln. Aber wir machen ja in erster Linie mal PC Spiele - weil wir und jeder andere hat sowieso einen PC, nicht wahr?


    Also mal zurück zum PC - was ist optimal?


    Es kommt letztlich drauf an was man macht, wie man es macht und was man erwartet.


    1. Der Traum vom eigenen Webshop. Albtraum und zurück


    Grundsätzlich kann man auch auf der eigenen Website ja theoretisch einen Shop aufmachen ("Magento", "osCommerce", etc ist open source). Praktisch wird es einerseits schwer Leute auf die Website zu bekommen - aber selbst mit Viral marketing etc ist man schnell in der Klemme. Warum? Knackpunkt sind meist die Bezahlungen. Bastler können auch selber paypal einbinden und schon mal einen Großteil der Zahlungswilligen erschlagen - aber nach Tausend downloads ist in der Regel das Paypal account gesperrt. Unter den Usern sind eben auch viele schwarze Schafe und Troublemaker. Sprich Leute holen sich ihr Geld durch paypal Beschwerde zurück und manche bezahlen auch mit geklauten paypal accounts (evtl Papas oder ein echt geklauter) usw. Ist ein gewisses Maß an Kreditkarten Chargebacks, "Not as described", "unauthorized" und ähnlichen ekligen Fällen erreicht macht Paypal erst mal dicht. Und da können dann wochenlange oder Monatelange Prozesse auf euch zukommen in denen ihr ohne Geld und ohne Bezahlmöglichkeit dasteht.


    Klar ann man Geld investieren umd Drittanbieter mit Rundumsorglos Bezahlgateways gegen gebühr einzubinden - aber dann kommt die Frage ob man sich den ganzen Zorres nicht spart und gleich zu Steam geht. Schauen wir also mal auf die "vernünftigen" Lösungen:


    2. Etablierte Publishing Plattformen und warum ich mich abzocken lasse


    Klar bei der eigenen Website hat man fast 100% des Umsatzes selber eingesackt. Naja vor Steuern und vor Paypal Gebühren. Aber was zahlt man so bei Steam? Was bei GOG? Und welche Anbieter sind sinnvoll?

    Bevor wir jetzt um den heissen Brei herumreden - sich Steam wenigsten anzusehen und darüber nachzudenken - darum kommt kaum jemand herum. Warum erkläre ich auch gleich, aber schauen wir erst mal warum Steam wohl eher Liebe auf dem zweiten Blick ist:

    - Ihr zahlt 30% Gebühren. Sprich kostet euer Spiel 10 Euro und es verkauft sich 1000 mal dann bekommt ihr 7000 Euro und Steam behält 3000 Euro. 3000 Euro sind ne Menge Geld für ein bisschen Traffic und ein paar Bildchen und Reviews. Aber hier muß ich mal eine Lanze für Steam brechen warum ich denke daß die 30% eigentlich nicht mal so sehr abzocke sind wie man meint.


    In Punkt 1 bin ich ja darauf eingegangen warum Zahlungen schwierig sein können. Dazu kommt daß z.B. Paypal so pi mal Daumen 5% eurer Einnahmen einsackt. Andere Zahlungsformen sind auch nicht von der Karitas und liegen etwa auf dem Niveau.Also nimmt Steam eigentlich nur 25% zu viel? Nein. Es steckt noch mehr dahinter. Das ganze System mit Hosting kostet auch und damit meine ich nicht nur die reinen Spiele Downloads plus Updates sondern auch einen sehr ausfallsicheren Cloud Service. Wann war Steam das letzte mal "down"? Nie? Eben! Und wenn ihr so eine Cloud bei Amazon oder co mietet kommen auch für kleine Fische kosten auf, also rechnet da nur mal die kleinsten Cloud Hostings von Amazon oder Microsoft dagegen und schon schmelzen von den 25% noch mal ein paar weg. Klar wenn ihr ne Million mal euer Spiel verkauft ist das Hostig wieder richtung "peanuts" aber das könnt ihr mit eurem Erstlingswerk selten hinbekommen also fällts doch ins Gewicht.


    Sagen wir also Steam ist doch nur 20% überteuert? OK aber es kommt noch die Plattform dazu. Und dazu meine ich nicht Reviews, Suche, Bildchen, Diskussionen etc sondern die eigentlich interessante Technik dahinter und das sind "Trophies", "Mikrotransaktionen und inGame Käufe", Versionierung und handling von Beta Branches, portability, User database, Kopierschutz etc. Ehrlich das ist mehr wert als es klingt. Solche Systeme selber zu implementieren in so einem Reifegrad ist schon allein ein Lebenswerk.


    Und was lässt die restlichen % dahinschmelzen? Die User! Mit Steam erreicht man relativ einfach mehr Interessenten als bei ALLEN anderen Plattformen zusammen (Playstation, Xbox, Google Play und Apple Store betrachten wir hier nicht!). Wer sich mit Steam und den Tendenzen der User zu bewertungen lange auseinandersetzt kann hier alle Trümpfe ausspielen und sehr schnell sehr viel geld umsetzen. 100$ Gebühr pro veröffentlichtes Spiel - aber das sollten Peanuts sein ansonsten muß man sich seinen Business Plan echt nochmal überlegen...


    Ich werde vielleicht nochmal einen separaten Artikel zu Steam schreiben aber man kann schon lesen warum man um Steam "kaum" drumherumkommt.


    3. Ich hasse Steam also wie mach ichs sonst?


    Ja es gibt auch noch andere Plattformen wie GOG, itch.io, gamejolt, usw. Keiner davon ist von der Wohlfahrt. Liest man z.B. mal auf itch.io die Bedingungen so sind es erst mal 30 cent plus 2.9% pro Transaktion - echtes Schnäppchen möchte man meinen. Gräbt man tiefer im Kleingedruckten so geht dann aber schnell hervor daß itch.io zusätzlich zu diesen 3% noch 30% für die Steuer einbehält. Ja gehört man zu Ländern die ein Doppelbesteuerungsabkommen mit den USA haben dann kann man evtl eine geringere Rate bekommen - sofern das Abkommen das hergibt und man eine Steuernummer hat und angibt - aber der Erfahrung nach kommt man dann auch nicht viel billiger weg - das Finanzamt hier in Deutschland hält ja auch willig die Hand auf. Steuern sind sowieso noch ein extra Thema um das man - zumindest als Millionär - nicht drumherumkommt. Der Freibetrag liegt bei 256 Euro im Kalenderjahr, mehr ist also eigentlich zu versteuern - kommen solche EInkünfte regelmäßig dann sowieso.


    Ich könnte hier auf alle anderen Webseiten eingehen aber die Hürden, Gebühren und Steuern liegen hier ähnlich.


    Eine löbliche Ausnahme ist Patreon hier liegt man (paypal fees + patreon fees) so bei 10%. Nachteil ist daß man eigentlich nichts verkauft sondern eine Art "Abo" für Unterstützer anbietet. Gibt aber Leute die hier wesentlich mehr einnehmen als manche mittleren Steam Projekte - sprich "5000 Dollar im Monat von den Unterstützern" ist im Jahresmittel 60.000 Dollar - da hat manch gutes Indie Spiel nur 20.000 oder 30.000 Dollar eingenommen. Nachteil - man muß die Unterstützer immer bei laune halten durch regelmäßige Updates, Blog-ähnliche Posts, Bildchen usw.

  • Ja es sind viele User auf Steam und ja, bei einem echten Publisher würde man höchstwahrscheinlich noch mehr zahlen, bin mir grad nicht sicher, hab aber irgendwo mal gehört, dass da dem Entwickler nur 30% bleiben (Datenträger, Werbung, usw. übernimmt ja alles der Publisher).


    Das wichtigste ist jedoch, dass Steam mittlerweile seine Tore für jeden möglichen Scheiss geöffnet hat, da geht man schnell mit seinem Spiel unter, wenn jeden Tag 100 veröffentlicht werden^^

    Wer jetzt meint er verkauft sein Spiel einfach nur über Steam, hat ganz schnell die Arschkarte, wenn er sich nicht wirklich mit Marketing beschäftigt hat.

    Daher schadet es nie, sein Spiel nicht nur auf einer Plattform zum Kauf anzubieten, sondern auf mehreren und vor allem am Anfang wenn man weiß dass das Spiel noch nicht viel bietet (Early Access) ist es nicht unbedingt schlecht, Steam zu meiden, Review-System sei Dank, sonst ist ein wirklich gutes Spiel schon am ersten Tag mit negativen Reviews überrannt, weil einige den Sinn von EA nicht verstehen.


    Marketing hört sich vielleicht teuer an, ist es aber nicht, man muss nur einmal am Tag (evtl. reicht auch einer in der Woche am Anfang, man muss es nur regelmäßig machen) nen Tweet raus hauen, mit den richtigen Tags versehen und schon landet man bei manch Indie-Seite ganz weit oben in nem Retweet (was bei manchen scheinbar sogar automatisch passiert), hatte das irgendwann mal ausprobiert und bin direkt bei ner großen Indieseite aufgetaucht, find ich leider nicht mehr sonst hätt ichs gezeigt (hab nicht wirklich Ahnung von Twitter)^^

    Um dann die Fans zu binden, reicht ein Discord-Server, selbst wenn man nicht antwortet, ist es schon fast ein Selbstläufer, die richtigen Fans übernehmen das Antworten dann für dich.


    Mich wundert es, dass wenn du so viel Ahnung hast, nicht einfach in meinem "Steam & Co" Thread (Link in der Signatur) geantwortet hast, dann hätt ich die ganzen Daten übernehmen können, denn ich weiß zwar dass es andere Seiten gibt, aber wirklich beschäftigt hab ich mich damit noch nicht^^

  • Ich bin schon gespannt auf den Teil, wie ich meine zweite Millionen zusammen bekomme. (Zur ersten hat es nicht gereicht.)

    Ich für meinen Teil habe die Kröte Steam schon geschluckt. Vertriebswege und das ganze Brimborium drumherum hat ja schon nichts mehr mit Faulheit zu tun. Man würde sich vom Zeitaufwand überhaupt nicht mehr um ein Spiel kümmern können.

    Der Einwand von @Killerzwerg ist durchaus berechtigt, das alles überflutet wird.

    Aber vielleicht ist das der Weg zur Millionen. Jeden Monat ein Spiel raus hauen. Kleinvieh macht bekanntlicher weise auch Mist. :)

  • Ja sorry hatte erst überlegt in Killerzwergs thread zu posten aber ich kam ja oft über die 10.000 Zeichen Grenze und dann wurde es so lang daß ich es inmehrere geteilt hatte. ich glaube das gibts so nicht mehr?


    Von dem grundrauschen in Steam sollte man sich nicht beeindrucken lassen - das System basiert ja auf Bewertungen und von dem Grundrauschen landen 95% im "Spielt keiner/Hat nur schlechte Bewertungen" pool. Wie schon erwähnt der Trick ist sich mit den User Bewertungen auseinanderzusetzen bevor man released. Wichtig ist es möglichst viele gute Bewertungen einzufahren. Gute Spiele bewerben sich auf Steam selbst - durch Leute die sie aktiv zocken, das sehen dann alle Freunde. Und gut bewertete Spiele tauchen bei Genre/Verwandten Vorschägen eher auf als schlecht bewertete. Ein gutes Spiel vermarktet sich selbst auf Steam. Wichtig ist es auch am Ball zu bleiben und wenn man mal negative Kritik bekommt die ernst zu nehmen und zu reagieren. Man kann es nicht jedem recht machen aber mit etwas Geschick immerhin der breiten Masse - und das reicht uns.


    Schön ist es natürlich bezüglich marketing wenn man ein paar Influencer dazu bekommt das anzureissen - die bekannteren Youtube/Twitch gamer sind da schon ein echter Hebel, die würde ich notfalls bestechen. Twitter und co bringt nur was wenn du auch ne bestimmte Masse an FOllowern hast, mit 50 Männeken von denen sich schlechtestenfalls keiner für dein Genre interessiert kannst du twittern bis du blutest, das bringt nix. Welche Tags hast du denn verwendet daß die einer retweetet hat? WUndert mich, hatte ich nie hinbekommen, aber vielleicht kenn ich die geheimen Indie Tags einfach nicht.

  • Welche Tags hast du denn verwendet daß die einer retweetet hat?

    Weiß ich leider nicht mehr, find auch den Tweet nicht mehr, bin zu doof für Twitter, das einzige was ich kann ist tweeten, aber frag mich nicht wie man jemanden direkt anschreibt (und vor allem wie man die Unterhaltung finden soll) oder wie man einen retweet wieder findet...


    Guck mal den Tweet an, der macht es schon richtig: https://twitter.com/IndieVideo…tatus/1052166894533382144

    Je mehr tags drin sind, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man retweetet wird^^


    Am besten vorher mal schlau machen und am besten auch richtig schreiben, wenn z.B. ein Bot automatisch alle Tweets mit #indiedev retweetet, bringts nix, wenn du #indideev schreibst^^

  • Gräbt man tiefer im Kleingedruckten so geht dann aber schnell hervor daß itch.io zusätzlich zu diesen 3% noch 30% für die Steuer einbehält. Ja gehört man zu Ländern die ein Doppelbesteuerungsabkommen mit den USA haben dann kann man evtl eine geringere Rate bekommen - sofern das Abkommen das hergibt und man eine Steuernummer hat und angibt - aber der Erfahrung nach kommt man dann auch nicht viel billiger weg

    Ich hab mich jetzt mal ein bisschen damit beschäftigt, das ist nicht nur bei itch.io so:

    Frage: Wie hoch ist die Quellensteuer, die von meiner Auszahlung einbehalten wird?


    Antwort: Nach Ausfüllen des Steuerfragebogens wird Ihnen der Quellensteuersatz in Prozent mitgeteilt. Der Quellensteuersatz kann basierend auf den Angaben, die Sie im Steuerfragebogen gemacht haben, zwischen 0 % und 30 % der aus den USA stammenden Einnahmen betragen. Wenn Ihr Quellensteuersatz 30 % beträgt und ein Einkommenssteuerabkommen zwischen Ihrem Heimatland und den USA besteht, sollten Sie den Steuerfragebogen erneut ausfüllen und eine US-TIN oder eine Steueridentifikationsnummer Ihres Landes angeben, um den Quellensteuersatz zu reduzieren.

    Ich hab den Fragebogen mal bei itch.io ausgefüllt und komme nun auf 0% (in DE):


    Bitte nicht nur die unteren 0% beachten, hatte mich auch schon gewundert, wieso bei Steam, weltweit auf 0% verringert wird und bei itch.io nur außerhalb der USA, nach mehrmaligem durchlesen komm ich jetzt zu dem Schluss, dass beides das gleiche bedeutet^^


    Itch.io ist somit immer noch billiger als Steam, solang man die Tax Rate bei itch.io nicht auf 30% setzt.

  • Cool, damit ist dann itch.io ja ein echtes Schnäppchen.



    Übrigens reduziert Steam jetzt auch die Gebühren auf 25% - du kannst also 75% behalten (Vor Steuern!) - naja sofern du über 10 Millionen Umsatz machst... Wer über 50Millionen Umsatz macht drückt die Gebühren auf 20%...



    https://www.engadget.com/2018/…rger-cut-of-game-revenue/



    PS. Bei SOny (Playstation store) und Microsoft (Xbox Store) sind es auch 30% Gebühren.