Shockout - Stylized TopDown Arena Multiplayer Shooter

  • Hey zusammen!


    An dieser Stelle möchte ich euch unser neues Projekt "Shockout" vorstellen, was im Zuge einer internen GameJam an der "School of Games" in Köln innerhalb eines Timeframes von 4 Wochen erstellt worden ist.


    Gameplay


    Bei Shockout übernehmt ihr die Kontrolle über ein tiergesteuerten Mech und müsst in einer localen TopDown Ansicht deine gegnerischen Spieler in diverse Fallen schubsen. Dafür stehen dir mehrere Fähigkeiten zur Verfügung.
    Jeder Mech hat eine Aufladung (Positiv/Negativ), die er zu jeder Zeit verändern kann. Je nachdem, wie sich diese Aufladung zueinander verhällt, dementsprechend wirken auch die Angriffe unterschiedlich!


    Folgende Fähigkeiten stehen derzeit zur Verfügung:


    1) Schuss - Ein Projektil wird abgefeuert (gleiche Ladung - man stößt den Gegner weg, unterschiedliche Ladung - man zieht den Gegner an sich heran)
    2) Dash - Man dashed in die Schussrichtung, um auszuweichen. Ist ein Gegner aber im Weg, wird dieser im Dash weggestoßen!


    Das Spiel ist momentan auf ein Deathmatch ausgelegt und kann von bis zu vier Spielern gezockt werden!


    Einzigartige Charactere und eine interessantere Arena und neue Fallen sind noch geplant und werden in den nächsten Wochen umgesetzt!
    Ja, der Character ist derzeit noch von Paragon und dient als Platzhalter =) Lasst euch mal überraschen, was da für nen cooles Zeug kommt =D




    Team


    Das Team besteht größtenteils aus Klassenkameraden und @Piontek. Daher liste ich nur die Rollen mal auf =)


    - VFX/Programmer
    - Marketing/Concept Artist
    - Business
    - Environment Artist
    - Piontek - TechArtist/UI/UX
    - Nik - Programming/Teammanagment/CharacterArt



    SOFTWARE




    Wir verwenden als SCM die Software PlasticSCM als Cloud-Lösung, was so
    ähnlich funktioniert wie Perforce, aber noch wesentlich comfortabler ist
    (besonders, was binäre Dateien angeht). Dazu verwenden wir Discord als
    Kommunikationsplatform, Teamviewer für Präsentationen und Code-Reviews und GoogleDocs für unsere Dokumente.




    Für die Projektplanung verwenden wir Jira.




    Im Art-Bereich wird mit MayaLT, Blender, ZBrush, Photoshop und Substance Painter gearbeitet.




    Nächste Schritte


    Da wir auf der Gamescom mit unserer Schule vertreten werden sind, wird unser Game dort auch anzuzocken sein, weswegen wir bis zur Gamescom nochmal voll aufdrehen wollen und das Game von einem MVP zu einem funktionsfähigen und spaßigen Game entwickeln wollen und würden uns freuen, wenn der ein oder andere von euch vorbeischauen würde =) Unser Ziel ist es vor allem aus Selbstinteresse und Lerneffekt das Projekt bis zu der obersten instanz eines Publishers zu drücken, um sämtliche Erfahrungen mitnehmen zu können, die es bis dahin gibt. Daraus lernt man dann ordentlich und wird seine nächsten Projekte dementsprechend anpassen. Vielleicht klappt es ja trotzdem =)


    Auch würden wir uns freuen, wenn ihr uns auf Facebook supportet, wo wir natürlich regelmäßig updates posten werden. Eine spielbare Version existiert bereits, hat aber noch paar BUGs, die wir gerne vorrher fixen würden!


    Wenn jemand Interesse hat, das Spiel zu testen, kann er sich gerne bei mir melden und ich schicke eine spielbare .exe Würden uns über Feedback sehr freuen! Es ist derzeit nur über Controller spielbar!




    Facebook
    https://bit.ly/2mepZFE


    Discord
    https://discord.gg/unvsY9v




    MEDIA



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  • /update


    Wir arbeiten täglich dran und der erste spielbare Character wird derzeit gesculptet ...


    es wird nen "Verrückter Flamingo". Ihr werdet in der Lage sein verrückte Tieravatare in der Character Selection zu wählen und euren Mech anschließend zu individualisieren.



    Bin momentan noch bissel am rumexperimentieren/designen/whatever ...



    So in die Richtung wird es gehen (kurz nen kleines KitBashing). Stil wird natürlich stylized angestrebt, mit knalligen Farben ... siehe Tobi aus Battleborn ... Tiere wegen der TopDown Ansicht werden entsprechend
    wesentlich größer vond en proportionen, damit sie klar erkennbar bleiben ... von oben.



  • Soa,


    für die jenigen, die Interesse haben ... wir bauen unsere Community ab sofort auf Discord auf:


    discord.gg/unvsY9v


    Dort bleibt man dann aufm neusten Stand und wird über neue verfügbare Builds informiert, die zum Testen bereit stehen!


    Und dann mal noch ein Update zu unserem ersten Mech, so langsam nimmt unser verrückter Flamingo Form an!




    Beschäftige mich derzeit neben der Modellierung intensiv mit dem Rigging (Facial + complex Body), um dann all den coolen Stuff in der UE4 umsetzen zu können =) Unser erster spielbarer Build sollte in den nächsten Tagen verfügbar sein (wenn die UE4 uns gern hat).


    Und unser kleine Gameloop in action:


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  • Ist sehr Sweet bisher, außer dass mich der Hit Sound extrem Triggerd in der Game Loop

    Jo, unser Sound ist noch ne große Schwachstelle^^


    /update


    Ich werkel nach wie vor am Mech und kriege das mit dem Hardsurface und dem Mech Design so langsam heraus, ist schon was extrem Anderes als was organisches zu erstellen, aber macht extrem viel Spaß^^
    Jetzt gehts immer weiter ins Detail und hoffe, ichd arf bald wieder in ZBrush arbeiten. Mech ist komplett bis jetzt in Maya entstanden.



    Die derzeitige Waffe ist unser "Charge Blaster", der sich aufladen lässt und je anchdem, wie lange man ihn aufläd verstärkt sich der Knockback Effekt. Ist im Endeffekt unser derzeitiges Waffensystem, was im Spiel vorhanden ist.

  • @AceD


    Fokussieren uns derzeit auf das hier, da wir die Chance bekommen haben das auch auf der Gamescom zu präsentieren und an mehreren damit verbundenen "Wettbewerben" Erfahrungen sammeln können,die uns bis zu den Publishern bringt. Dazu zählen dann z.B. auch Marketing, Pitch- und Release Erfahrungen. Aus den Fehlern, die wir da dann machen, können wir wieder entsprechend ne menge lernen und dieses Wissen dann entsprechend anwenden. Witching Hour ist zu einem sehr großen teil ein Lernprojekt gewesen, was keinen vordefinierten Boden hatte und zu "experimentell" war.


    Wir wollen dieses Spiel direkt auf der Gamescom antesten lassen und uns Feedback einholen, wenn großes Interesse besteht, wird es dann entsprechend weiter entwickelt. Momentan arbeiten wir sogesehen an nem Vertical Slide =)


    Daher ist "Witching Hour" erstmal auf /pause

  • Soa, und mal nen Update ... die erste Iteration ist durch und der Character in der Engine. Ein Teammitglied abstelt derzeit Rig + Animations und ich kann in der Zeit weiter die Textur verbessern und mir überlegen, wie ich dem Viech jetzt noch coole Federn mitgebe =D Lighting wird auch nochmals bis zur Gamescom überarbeitet und dann mal schauen =P


  • Sieht interessant aus. Wow noch 3 Tage bis zur Gamescom, ich hoffe ihr bekommt es bis dahin mit entsprechendem Suchtfaktor hin um genug Interesse zu generieren. Viel Glück!

    Danke =)


    Werden wir wohl nicht hinbekommen mit so nem Suchtfaktor, aber wir nutzen es in erster Linie um zu schauen, was die Leute von der "Grundidee" halten und sammeln entsprechend Feedback. Anschließend wird dann entschieden in wie weit wir es bringen wollen.

  • Soa, da man ja lieber Bewegbilder mag ...


    hier mal nen Ich gegen Mich ... unspectakulär, aber immerhin =) An den Animationen sind wir zurzeit dran und die sind noch zu "dezent" und werden noch was kräftiger gemacht. Der Flamingo kriegt seine Anims dann auch hoffentlich noch pünktlich zur Gamescom =D Das Animationsystem steht jedenfalls grob.


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  • Sieht schon recht ordentlich aus! Ein paar Sachen die mich persönlich aber etwas stören:


    Die leichte Umrandung der Charaktere. Ich finde so eine Lösung zur optisch, besseren Erkennbarkeit der Figur, immer etwas lahm. Leider machen es sooo viele in ihren Spielen, selbst viele Triple A - Entwickler, was ich schade finde. Killt immer bisschen von der Atmo des Spiels mMn.
    Dann lieber die Figuren anders gestallten, damit sie sich stärker vom Rest des Levels abheben und klarer erkennbar sind.


    Die PickUps auf gleichem Feld mit einer Falle finde ich optisch nicht schön und es sieht irgendwie ungewollt aus so, wenn sie so ineinander liegen. Lieber dann: Wo ein PickUp, da auch keine Falle und umgekehrt.
    Der Aufsammel-Radius ist schon relativ hoch oder? So wie ich gesehen habe, muss man nichtmal auf das direkte Feld des PickUps, es reicht schon, wenn man nur ein Feld daneben ist.
    Ist das so angenehmer/besser zu spielen? Nimmt dem ganzen natürlich etwas die Schwierigkeit an ein Item zu kommen.


    Weitere, unterschiedlichere Fallen wären cool. Vielleicht spitze Bolzen, die von unten wie von einem Kolben betrieben, immer wieder hochschnellen oder ein starkes, elektrisches Feld etc. :)

  • Danke :)


    Stimme dir allen Punkten zu ... was die Umrandung angeht ... ist es ein temporärer schneller fix gewesen um das von dir Angesprochene vorerst zu umgehen. Müssen uns mit dem Colorcoding nochmal intensiv auseinander setzen.


    Was die das Spawnen auf den Fallen angeht ... da bin ich zurzeit dran :D Haben auch noch so Schutzwälle, die hochfahren ... ist leider alles zurzeit ohne AI umgesetzt und nur über RND gesteuert, was das System sehr "unvorteilhaft" macht.


    Und andere Fallen sind geplant :) Von fahrenden Kreissägen über Pressen bis hin zu deinen Spießen und Schockgranaten ... wollen nur erstmal die Basis "spaßig" machen ... und nen lokales Multiplayer Game ist echt bescheiden ... was Playtesting angeht :/

  • So,


    die Gamescom läuft richtig gut für uns ... sehr viel konstruktive Kritik bekommen, aber auch viele begeisterte Spieler gehabt, die uns definitiv zum Weitermachen animiert haben.


    Neben einem Auftritt bei "Mediennetzwerk NRW" hat uns die liebe Amanda Bott (Epic Games Community Managerin) getwittert und begeistert unser Game mehrere Minuten gezockt, Epic war auch an unserem School of Games stand, uns wurde von Zack Parrish (Epic Games) geraten uns beim Epic Dev Grant zu bewerben ... und wir sind unter den Top 3, die für die Gamescom "Best of Campus" Awards nominiert wurde und Morgen gegen 15 Uhr hoffentlich abstauben :)


    @Tankbuster haben wir auch noch getroffen und ne coole Zeit gehabt :) Alles in allem mega geile Erfahrung ;)


    Anbei paar Fotos