UE4 Animation

  • Hey Forum, ich bin mir dabei ein eigenes Spiel durch das Programm Unreal Engine 4 zu erstellen. Leider bin ich an ein Punkt, wo ich nicht weiter weiß und ich hoffe, ihr könnt mir dabei helfen :)


    Wenn ich ein Model Importiere (FBX) dann erstellt mir das Programm ( im Contend Browser), zwei FBX datein, wo das Model getrennt ist. (Bild1)
    Wenn ich auf eines der Mesh Model mit der Maus ein rechts Klick mache, gehe ich auf "Convert "name des files" to static Mesh. Dann öffnet sich ein Fenster, wo ich dieses Mesh Speichern will. (Bild2")
    Danach ist dieses Mesh erstellt (Bild 3) und ich mache ein doppelklick darauf. Jetzt öffnet sich ein neues Fenster (bild 4) und Reimporte meine FBX datei vom desktop und es öffnet sich ein neues Fenster "Reimport Material Conflicts Resolution" und klicke auf done und danach auf save.


    Jetzt wird mir der ganze Model angezeigt (Bild5)
    Ist das bis dahin richtig, oder gibt es noch eine andere Lösung dafür?


    So und jetzt kommt der Punkt, an den ich nicht weiter komme. Wie Animiere ich das Model?






  • Schmeiß doch mal ein paar Informationen auf den Markt. :)
    Mit welchem 3D Programm arbeitest du?
    Sagt dir der Begriff rigging etwas.
    Wo stammt das Modell her? Ich tippe mal, das es nicht selbst erstellt wurde.
    Man kann Animationen in der Engine erstellen (glaube ich).
    Meistens geschieht das aber in einem 3D Programm, nach dem es geriggt wurde. (Skelett erzeugt)
    Danach wird es gewichtet. Also welcher Teil vom Mesh wird durch den jeweiligen Knochen beeinflusst.
    Danach die Animation. Die wird dann ebenfalls als fbx. Importiert und zugewiesen.

  • würde das Thema dennoch gerne ein wenig vertiefen und zwar was Animationen in der Engine angeht, wie z.b. Macht ihr es wenn man bspw den Charakter auch optisch ne Tür aufdrücken lässt, oder ne nachlade Animationen die genau passt?


    Ich denke bei der Tür Sache würden ik,s ins Spiel kommen oder? Leider kenne ich mich nicht mit dem workflow aus hat da mal jemand Screenshots?


    Beim reloaden Beispiel habe ich bisher immer die Animation im 3 D Programm gemacht allerdings war es immer ne feinjustierungs Sache weil es oftmals nicht so ganz zur Position der Waffe gepasst hat da diese nicht genau da sitzt wie in der engine.

  • @Dex Ich weiß nicht, ob ich dein Problem richtig verstanden habe, aber schaue dir mal die Youtube Tutorials von "Virtus Learning Hub / Creative Tutorials" an. Wenn nicht, dann von "The Morpheus Tutorial" Die machen echt gute Tutorials und von "The Morpheus" ist sogar auch ein "Tür Tutorial" dabei.


    • Offizieller Beitrag

    würde das Thema dennoch gerne ein wenig vertiefen und zwar was Animationen in der Engine angeht, wie z.b. Macht ihr es wenn man bspw den Charakter auch optisch ne Tür aufdrücken lässt, oder ne nachlade Animationen die genau passt?


    Ich denke bei der Tür Sache würden ik,s ins Spiel kommen oder? Leider kenne ich mich nicht mit dem workflow aus hat da mal jemand Screenshots?


    Beim reloaden Beispiel habe ich bisher immer die Animation im 3 D Programm gemacht allerdings war es immer ne feinjustierungs Sache weil es oftmals nicht so ganz zur Position der Waffe gepasst hat da diese nicht genau da sitzt wie in der engine.

    Ich mutmaße mal:
    Du hast dein Charakter in die Unreal importiert, dann die Waffe importert, und dann versucht die Waffe so zu positionieren dass sie in der Unreal genau da sitzt wo sie auch im 3D Programm ist?


    Richtig wäre: Die Postion von deinem Charakter zu Freezen oder in Max wäre dies XForm drauf zu machen. Du importierst deinen Charakter in die Unreal und setzt die Translations auf 0. Das geht am schnellsten in dem du den kleinen gelben Pfeil neben die XYZ Koordinaten drückst.


    Das selbste machst du nun mit deiner Waffe! Nun sitzt die Waffe in der Unreal an der selben Stelle wie in deinem 3D Programm. Du kannst deine Waffe durch Constraints miteinander verbinden.


    Hinweis In Maya gibt es beim Export auch eine Option, die nennt sich Preserve Instances! Mal angenommen du hast 2000 mal die selbe Wand im 3D Programm instanziert, und du machst diesen Haken an so wird auch in der Unreal deine Wand aus einem Mesh instanziert. Daraus ergeben sich bei der Performance ganz neue Möglichkeiten und man muss nicht alle Objekte in der Unreal plazieren.


    Solche Export Settings gibts auch in Max und vielleicht auch in Blender?


    Blöd ist und da hab ich leider noch keine Lösung gefunden ist das man nicht instanzen i, 3D Programmen nicht in eine Instanz umwandeln kann wenn Objekt B mit Objekt A identisch ist. Das heißt man muss die Instanzen auf jeden Fall von Anfang an setzen oder später mühevoll ersetzen.


    Ich hab oftmals den Workflow dass ich bei Objekte von dehnen ich weiß das ich sie oft brauche, wie zb bei einem Modularen System das ich hier die UVs erst ganz am Schluss mache da auch diese Instanziert werden. Man kann so sehr variabel arbeiten und kann sein Level sehr schnell ändern.

  • sehr gute Tipps danke.


    Ja genau ich habe die erst den Charakter und dann die waffe importiert. Hab nur blender muss das mal damit probieren alles andere ist mir zu teuer :D
    Was ich mit iks sehr interessant finde und auch u.a. Meinte in meinem Post war Sowas