Ambient Occlusion Map bei mehreren Objekten

  • Hallo zusammen,


    ich habe eine Frage zur Ambient Occlusion Map erstellt in Blender für die UE.
    Ich habe mir in meinem Workflow angewohnt, Texturen so aufzubauen, dass ich sie auf mehrere Objekte anwenden kann. D.h. "Wand mit Fenster", "Wand mit Tür" und "Wand mit XX" haben das gleiche Material (Textur).
    Nun meine Frage:
    - Wie kann ich nun die AO von "Wand mit Fenster" in mein Material packen, wenn ich das Material für mehrere Objekte mit unterschiedlichen AO nutze? ?(


    Schon jetzt einmal vielen Dank für eure Antworten.
    Gute Nacht

    • Offizieller Beitrag

    Stell dir mal vor, wie UV Mapping technisch funktioniert ?
    Es werden Pixel Informationen von der Textur ausgelesen und auf dem Mesh an der entsprechenden Stelle hin projeziert. Deine UV-Map ist also quasi die Landkarte wo welches Pixel hin muss.


    Die AO ist ja nun die Map die Informationen enthält wo Kontaktschatten hin soll und wo nicht.
    Es gibt ja auch mehre Möglichkeiten wie man eine AO verwenden kann, du könntest beispielsweise die AO von Beton oder Mörtel erstellen, dann ist die AO alle Schatten der Beton Struktur . löcher etc.
    Du willst aber vermutlich den Kontaktschatten der Wand selber verwenden der dann aber auch überall unterschiedlich ist, der sich dann aber auch allen Meshes unterscheiden.


    Ich würde die AO für Ritzen etc selber in der Textur verwenden. Wenn du nun aber vor hast für jedes Wandstück, jedes Fenster, Jedestürwandstück etc ein extra Material zu verwenden dann wäre das zu aufwendig.


    Seit einer Weile versichte ich komplett auf das Texturieren in einem Programm wie Substance Painter, Substance Designer usw. Das einzige was ich noch mache ist zb das Material im Designer zu erstellen und das wars.
    Warum sollte man auch noch im Painter texturieren ?
    Das große Problem Problem war immer das Scaleing der verscheiden Meshes. DIe Betron Textur "xyz" musste auf dem einen Mesh auf 0,5 und auf dem anderen auf 0.7 eingestellt werden damit sie gleich groß sind.
    Wenn du das Scaleing aber bei all deinen Meshes in der UV berücksichtigst, hast du dieses Problem nicht mehr und du kannst das ein und das selbe Material auf allen Meshes verwenden, ohne das du überall das Scale anpassen musst. Dann machen auch Colorid in vielmehr sinn statt für jede Wand ein Extra Material zu verwenden.

  • Super Sache!
    Keine 6h später zwei Antworten, dieses Forum ist immer wieder großartig!


    Ich denke ich verzichte auf die AO zu Gunsten meiner Arbeitsweise. Ich komme echt gut mit dem Prinzip 1 Textur/Material für mehrere Objekte klar und das Schöne ist, wenn ich die Textur im Gimp neu aufbaue, habe ich die gleichen Objekte mit einer zweiten Textur.


    Vielen Dank für die Antworten!