Blender | Unreal Engine 4 | Einheitliche Textur Größe

  • Für die Kollision geht diese Blockbauweise in Ordnung, das Mesh selbst würde ich aber anders bauen.


    wand01_example.zip


    So oder so ähnlich könnte das dann aussehen.


    In UE4 kannst du das Tiling der Wandtextur dann mit TexCoord anpassen, wobei hier ein Verhältnis 2.5:1 verwendet wurde.
    Kollision und Lightmap UV sind in der Datei vorhanden, beim Import also am besten die Checkboxen dementsprechend anpassen.
    Die Meldung mit den Smoothing groups einfach ignorieren, das ist bei jedem Export aus Cinema 4D so, funktioniert trotzdem korrekt (import normals and tangents).


    Ein ganzes Haus würde ich aber noch anders bauen, da hier die Wandteile an den Ecken, Decke und Boden teilweise überlappen würden und so mitunter unschönes Light- bzw. Shadowbleeding verursachen können.


    Ein denkbarer Ansatz wäre es z.B. das ganze aus einem Stück zu bauen:


    housebuilder.fbx


    Hängt natürlich auch von der Komplexität des Hauses ab.
    Bei detailierterem Aufbau wäre ein modularer Ansatz normalerweise besser geeignet.

  • Ich exportiere ja über .fbx, also muss ich wie mit jedem anderen Programm das den Workflow 3D App>>FBX>>UE4 benutzt auch die entsprechenden Regeln beachten.


    D.h. die Collision Meshes müssen in der Hierarchie dem Mesh untergeordnet und entsprechend benannt werden.
    Das Präfix UCX_ (convex shape) UBX_ (einfache Box) oder USX_ (Sphere) dann der selbe Name wie das Mesh und als Suffix _01 _02 usw. dran.


    Also z.B.:


    Osterhase
    UCX_Osterhase_01
    UCX_Osterhase_02
    UCX_Osterhase_03


    Kollision kann nur Konvex sein, d.h. kein Teil darf nach innen gewölbten Elemente enthalten.
    Bei Formen wie deiner Tür muss man die Kollision eben aus mehreren Teilen zusammensetzen.


    Spätestens wenn man mal mit etwas komplexeren CMs arbeitet bei denen nicht nur Boxes verwendet werden, ist das mit dem Konvex garnicht mehr so einfach.
    Ich hab z.B. schon CMs für Rohre gemacht und musste feststellen, das an bestimmten Stellen sogar die Triangulierungsrichtung einer Fläche den Unterschied machen kann.
    (und dann finde mal das betreffende Polygonpaar, wenn alle Flächen optisch einwandfrei flach wirken und nur 0.1° zu viel ist)