Pistole Feedback

  • Hallo zusammen,


    ich versuche derzeit eine Pistole zu erstellen, welche am Ende ein möglichst realen und guten Eindruck machen soll.


    Mein Plan ist ein High- und Lowpoly Modell bis Ende kommende Woche fertigzustellen, weil ich in der drauffolgenden Woche Urlaub habe, in dem ich mich ausgiebig mit UV Mapping und Substance Painter beschäftigen möchte.


    Was mir schwer fällt ist die Proportionen richtig zu sehen und diverse Details umzusetzen, gefühlt gibt es von der Pistole hunderte Varianten. Also wollte hier mal unverbindlich, um Feedback bitten, um zu sehen, was andere davon halten. :)


    Es fehlen noch einige Details und so Sachen wie Abzug, Visier etc. auch sind noch diverse Polygonfehler drin, aber für heute bin ich halt fertig.


    Reale Bilder findet ihr bei Google Bildersuche mit "USP2 oder "HK P8" (ohne HK davor findet man vor allem ein olles Handy), zum Vergleich.


    Aktuell ist alles bis auf die Unterseite alles noch gespiegelt, also relativ leicht zu bearbeiten. Der nächste große Schritt würde dann auf der oberen Seite die Spiegelung aufheben, um den "Patronenauswurf" zu erstellen:


  • Danke, ja das Hinterstück ist noch in Bearbeitung. Eigentlich sollte diese Thread auch im "Work in Progress" Bereich sein, aber leider hab ich mich verguckt.


    Ansonsten bis aufs Griffstück ist alles noch mit Symmetrie gemacht, beim oberen Schlitten zögere ich noch diese auflösen, um den Hülsenwurf zu modellieren, ich spiele aktuell mit dem Gedanken, dass das Rohr, wo die Kugel rauskommt noch nen tick größer sein muss.


    Ich werde bald mal nen Update posten.

    • Offizieller Beitrag

    Hi IRO, versuch mal die Waffe nicht als ganzes zu sehen sondern als viele Bauteile wie Schrauben, Eisenteile usw. Versuch dir vorzustellen wie die Waffe in der Fabrik von einem Arbeiter zusammen gesetzt wurde.
    Du kannst dir auch Referenzbilder anschauen um zu verstehen wo schrauben und Nähte hinkommen, schau dir ruhig auch unterschiedliche Bilder und Baueweisen der Waffe an um zu verstehen wo und warum die Entwickler dort Schrauben gesetzt haben und nicht wo anderst.


    Ich frag mich zb ob die Waffe komplett aus Metal ist ? Wenn ich mir nun aber vorstelle dass eine Metal PBR Textur die komplette Waffe ausfüllt kommt mir das Komisch vor.
    Die Waffe tuscht einem doch leicht aus der Hand? Wie wäre es zb mit Anti Rutsch griffe wo man etwas Grip hat usw.


    Allgemein kommt Realismus daher wenn man versucht die Real existierende Objekte so genau wie möglich nachzubauen dazu gehören vor allem die Details.
    Schau dir einfach mal unterscheidliche Waffen an wo welche Schraube warum verwendet wurde.

  • Hab die Waffe in einzelnen Bauteilen zusammengebaut, sind es 15 Objekte mit ca. 3600 Polygonen (also ohne Subdivision Surface und Bevels), die zusammen spielen. Am Ende werde ich das wohl in drei oder vier Stück zusammen speichern, je nachdem wie man sowas animiert.


    Die Referenzbilder aber machen Probleme, weil es wirklich viele unterschiedliche Versionen gibt, anderseits gibt es einen das auch wieder einen Vorteil, das gibt gewisse Freiheiten. Achja die Waffe ist nur oben aus Metall, plus die Hebel, der Rest sollte aus Plastik sein.


    Mein Modell ist jetzt denke ich soweit fertig (bis auf das Magazin, aber das sollte schnell gehen), zumindest finde ich das es ein recht glaubwürdigen Eindruck macht. Die Anti Rutschgriffe hab ich überlegt, möchte ich mit Texturen lösen, hab da einschlägige Videos gesehen, das sollte ganz gut werden, wenn es mir denn gelingt.


    Ich werde morgen den nächsten Schritt gehen und ein Low Poly Modell erstellen mit UV Map und dann halt nächste Woche erstmals mit dem texturieren beginnen...


    Achja ein Fehler ist leider da, die Schalter auf der linken Seite gucken nicht symmetrisch auf rechten Seite raus, ich glaub aber das sieht man nur schwer und fällt kaum bis gar nicht auf. Den Aufwand wollte ich mir sparen.

  • Dankeschön! :)


    Soll für ein FPS werden (möchte ein Mini Projekt realisieren, ich taste mich da aber ganz, ganz vorsichtig an), ich denke wenn wird es nur geringfügig mehr Polygone bekommen, manche Kreise im Modell bestehen halt im Rohzustand nur aus 8 Vertices, aber ich finde das ist beim Hardsurface am einfachsten zu handeln.