(Beginner Frage) Importieren von 3D Modellen aus Spielen in Unreal Engine

  • Ich kann auf dem Screenshot nichts erkennen womit ich etwas anfangen könnte.



    Es wird nicht immer für alles eine extra Datei erstellt ich bezweifel sehr stark das du solche Informationen auslesen kannst.

    Zu der 2. Antwort habe jemanden gefunden, der das aber anscheinend geschafft hat ^^ (YouTube-Link )
    Das was man sieht, sieht eins zu eins genauso wie im Spiel aus, bloß halt das den Charakter den er steuert sehr klein ist (was im spiel nicht möglich ist) und er verschiedene Szenen miteinander kombiniert hat (klingt etwas blöt, aber wenn man das spiel gespielt hat, sollte man wissen was ich meine :D ). Ich bezweifle, dass er alle Models exportiert & importiert hat und dann alles genau nachgebaut hat, da das viel zu viel Aufwand wäre.
    (Und ja, falls die Frage kommt, habe mich schon versucht mit den Ersteller in Verbindung zu setzen, aber anscheinend ist er gerade inaktiv auf der Plattform)


    Trotzdem danke für die Antwort :) aber weißt du ob eine Datei erstellt wird, die sowas speichert, wenn man ein Unreal Engine Projekt fertig stellt bzw. abspeichert?


    Edit: habe deine Antwort falsch gelesen, sorry X/
    aber kannst mir ja trotzdem vieleicht zu der einen kleinen Frage antworten :D

    • Offizieller Beitrag

    Such dir vom Rigg mal bitte einen Joint und schau mal auf welcher Position dieser sitzt. (Mit einem Screenshot wie dein Charakter aussieht kann ich nicht viel anfangen ich brauche dazu eher die technischen Informationen.
    In Hatte dir doch in meinem letzen Post rot eingezeichnet was mich mich interessiert.


    Oder anderst:


    Meine Vermutung ist das die Transform Position deiner Joints nicht resetet wurden.


    Nehmen wir mal und setz einen Joint irgend wo hin und drehst diesen auf den Kopf so ist Y unten und +X ist nach Links statt nach Rechts.
    Ein Anderer Joint sitzt richtig rum und alle Positionen stimmen.


    Wenn du dein Rigg nun bewegst dann bewegt sich der Joint der Richtig rum ist zb in +X Richtung zb in Richtung X 100 und der Joint der Falsch rum sitze bewegt sich in die gegen gesetzte Richtung.


    Das ist nur eine Vermutung aber so könnten diese seitwärts verschobenen Joints (in deinem Screenshot) zustande gekommen sein.


    Wie gesagt das ist nur rein ins blaue geraten.


    Ich fürchte ich kann dir da nicht groß helfen da hab ich vom Riggen einfach zu wenig Ahnung.

  • @Sleepy okay, danke für die Antwort ^^ habe gerade herausgefunden, das ich mir den ganzen Umweg mit den umwandeln usw. sparen könnte, indem ich Unreal Engine 3 / UDK benutzen würde, da ich dort noch UPK-Dateien öffnen kann (das geht ja leider in Unreal Engine 4 nicht mehr, wenn wer weiß wie, bitte melden! ^^ )
    Aber, da UDK nicht mehr Unterstützt wird, kann ich leider auch keinen offiziellen Download mehr finden ?(
    Wäre es trotzdem noch 'legal' sich das über einen alternativen Downloadlink zu downloaden? (und wenn ja, wo finde ich welche? habe bis jetzt keine gefunden.)


    hier nochmal zu den Link, den ich benutzen wollte: https://www.unrealengine.com/previous-versions

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab nochmal nachgeforscht UPK scheint man tatsächlich nicht mehr in die UE4 importieren zu können in der UE3 ist das wie du sagtest wohl noch möglich.


    Es wird empfohlen UPK Files in FBX umzuwandeln und diese dann in die UE4 zu importieren.


    Die Preisfrage lautet also wie man UPK Files zb in Blender l´öffnen kann!


    Frage: Kannst du die Modelle nicht als FBX statt als UPK speichern ? Somit würdest du dem Problem aus dem Weg gehen.
    Was passiert (Welche Fehler Meldung kommt) wenn du versuchst UPK zu öffnen ?


    Ich verstehe auch deinen Weg nicht: UPK ist ein EPIC Format ! Womit hohlst du die Files aus dem Game ? VIelleicht ist diese Software veraltet und speziel für die UDK gedacht ?
    Versuch doch mal ein anderes Programm.

  • Die UPK-Dateien finde ich normal im Spiel-Ordner :)
    Hab dir nochmal ein Screenshot mit den Pfad oben gemacht, falls dir das vielleicht etwas weiter hilft ^^


    Was ich vorher gemacht habe, aber nur teilweise gut funktioniert hat:
    Die UPK-Dateien mit einen Programm (UE Viewer/Umodel) öffnen und exportieren, diese werden dann als PSK/PSKX-Dateien gespeichert (jedes Model alleine für sich + Texturen usw), danach habe ich diese Dateien mit 3ds Max und einen Script importiert um die dort wieder abzuspeichern als eine Datei, die man mit Unreal Engine 4 öffnen kann, ja leider etwas unständig :/

    • Offizieller Beitrag

    Ah verstehe aber scheint ja zu klappen.
    Dann könnte es natürlich auch sein, das zu einem Charakter zb ein bestimmter Controller gehört und ohne diesen dein Charakter komisch dargestellt wird oder nicht richtig funktioniert.


    Wenn das von den Life is Strange leuten nicht gewollt war sich sich jeder die Modelle rausläd kann man vielleicht auch nicht erwarten das dies problem los funktioniert.
    Wenn dir bei einem Wohnungseinbruch die Brechstange abbricht wirds auch schwer darauf Garantie (Support) zu bekommen :)

  • Ah verstehe aber scheint ja zu klappen.
    Dann könnte es natürlich auch sein, das zu einem Charakter zb ein bestimmter Controller gehört und ohne diesen dein Charakter komisch dargestellt wird oder nicht richtig funktioniert.


    Wenn das von den Life is Strange leuten nicht gewollt war sich sich jeder die Modelle rausläd kann man vielleicht auch nicht erwarten das dies problem los funktioniert.
    Wenn dir bei einem Wohnungseinbruch die Brechstange abbricht wirds auch schwer darauf Garantie (Support) zu bekommen :)

    naja, also mit Einrechen kann man das jetzt nicht wirklich vergleichen :P

    • Offizieller Beitrag

    naja, also mit Einrechen kann man das jetzt nicht wirklich vergleichen

    Ne aber wenn der Entwickler das gewollt hätte, hätte er die Files als OBJ oder FBX mitgeliefert.
    Es ist dein Spiel und du darfst alles damit machen was du wilslt auch die Modelle aus dem Spiel verwenden.
    Was du nicht darfst ist dein Spiel mit den Modelle von Life is Strange zu verkaufen.


    Deswegen ist ja alles in Butter.

  • @Sleepy kennst du eig. jemanden aus den Forum oder jemand anderen, der auch Deutsch spricht, der sich damit etwas genauer auskennt? ^^
    Wollte ja eig. noch wissen wo man in den Spieldateien findet, wo enthalten ist, wie in welchen Level die Models platziert wurden :)
    (hast ja geschrieben, ich würde das nicht finden, bzw. mich nicht damit auskennen, klang villt. auch so das du es kannst :huh: )

    • Offizieller Beitrag

    @Sleepy wegen den komisch ausgerichteten Bones, war so blöd und habe nie in 3ds Max gerendert, habe geraden eben mal einen Test-Render gemacht und dort sieht man die Bones gar nicht

    Das ist logisch die Bones siehst du beim Rendern nicht die die Joint sind das wo bei einem Menschen die Gelenke sind, wenn zwei Joints miteinander verbunden sind so nennt man diese Verbindung Bones.
    Die Joints sind mit dem Mesh verbunden, das heißt wenn du den Joint am Fuss bewegst so bewegt sich das Mesh mit dem Joint mit. (Vergleichbar mit Sprunggelenk das sich immer mit bewegt.
    Wenn deine Bones so wie in deinem Screenshot aus deinem Fuss ragt dann bedeutet dies das du 1. Dein Rigg geschrottest hast den offensichtlich folgen deine Joints dem Mesh nicht mehr und 2. Scheint Rigg und Mesh nicht mehr miteinander verbunden zu sein.


    Bei den Joints werden beispielsweise auch Limitierungen eingebaut das du den Arm beispielsweise nur zwischen - 90 und +180 grad drehen kannst. Du kannst den Arm aber nicht um 360 grad im Kreis drehen :) Das wäre in der Realität nicht möglich und außerdem würdest du dadurch das Rigg schrotten. Du könntest dann zb auch den Kopf um 360 Grad drehen usw.


    Wenn du keine Limitierungen einbaust und du springt mit einem Charakter irgend wo runter dann kann es passieren das du den Fuss überdrehst, dein Fuss hätte dann in der Rotation nicht mehr 0 sondern -360 Grad. 0 und 360 ist zwar das selbe aber wenn du springst und der sich nach vorne bewegt dann ist vorne hinten und hinten ist vorne. Da die Joint Position falsch rum ist.


    Das ist das Technische Problem dabei und er Grund warum man Riggs referenzieren und limitieren sollte, sonst ist das wie eine Pumpe bei der alle Gliedmassen außer Kontrolle geraden sind.

  • @Sleepy hab jetzt nochmal eine Frage (ich glaube die Antwort ist zu einfach, deswegen erstelle ich nicht nochmal ein extra Thema :D )


    Wenn ich in Unreal Engine Objekte/Models bewege, bewegen die sich in 10cm Sprüngen. Kann ich das irgendwie auf 1, 2 oder 5cm reduzieren? Und wenn ich im "Transform" Fenster die Objekte/Models nach dem Komma editiere wird die Zahl nicht genau so wie ich sie geschrieben habe sondern leicht abgeändert (Bsp.: ich setze auf 145.6cm und danach steht 145.59842cm da) was sehr nervig ist, wenn man das etwas öfters hintereinander benutzt, da man jedes mal die Zahlen nach den Komma löschen muss, wie kann ich das abschalten bzw. ändern?
    Oder gibt es eine Option Objekte/Models direkt an ein anderes Objekt zu platzieren ohne das Lücken da zwischen enstehen? :)

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich in Unreal Engine Objekte/Models bewege, bewegen die sich in 10cm Sprüngen. Kann ich das irgendwie auf 1, 2 oder 5cm reduzieren?

    Ja im Viewport in Unreal gibt ein ein Bildchen mit einer Grid darauf da kannst du die Sprünge deiner Modelle einstellen.


    https://docs.unrealengine.com/…/Engine/Actors/Transform/




    Und wenn ich im "Transform" Fenster die Objekte/Models nach dem Komma editiere wird die Zahl nicht genau so wie ich sie geschrieben habe sondern leicht abgeändert (Bsp.: ich setze auf 145.6cm und danach steht 145.59842cm da) was sehr nervig ist, wenn man das etwas öfters hintereinander benutzt, da man jedes mal die Zahlen nach den Komma löschen muss, wie kann ich das abschalten bzw. ändern?
    Oder gibt es eine Option Objekte/Models direkt an ein anderes Objekt zu platzieren ohne das Lücken da zwischen enstehen?

    Die Transforms werden bereits aus deinem 3D Programm übernommen du hast aber die Möglichkeit in Transforms bereits im 3D Programm auf 0 zu setzen das würde ich so oder so immer vor dem Export aus dem 3D Programm empfehlen.
    In Maya heißt der Befehl Freeze Transformations und in MAx XForm , wie man das in anderen Programmen macht kann ich dir leider nicht sagen.


    Die beste Variante Objekte lückenlos aneinander zu bekommen ist das Vertex Snapping zu verwenden, mehr Infos bekommst du hier:


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