Unreal Engine Workflow

    • Offizieller Beitrag

    Hallo ich bin neu hier im Forum und komme eigenlich von der Unity Engine deswegen sind einige Schritte in der Unreal Engine sehr ungewphnt und neu für mich.


    Deswegen habe ich mal einige Fragen:


    Ich möchte ein Fahrzeug in die UE importieren um dann die Räder per Code bewegen zu können.
    Beim Importieren Combinet mir die UE mein Mesh aber zu einem einzigen statischen Mesh. Die Räder kann ich also nicht separat auswählen.
    Warum ist dies so ?


    Ich habe Tutorials gesehen wo Bones ins Fahrzeug eingebaut wurde damit man die räder drehen kann? (siehe

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    Ich kenne Bones in Unity eigenlich nur von 3d Character das man in der UE ein Rigg für ein Fahrzeug braucht kann ich irgend wie nicht glauben :)


    Gibts da keinen anderen weg ?


    vielen Dank im vorraus.

  • Ich selbst habe mich noch nicht besonders mit Fahrzeugen beschäftigt, doch ich glaube die beste Lösung wäre, Fahrzeug und Reifen unabhängig zu modellieren und in einem Blueprint zusammenzusetzen. Dort kannst du die Reifen dann per "make Rotation" sich manuell drehen lassen, sobald du eine bestimmte Taste drückst (in Form eines Events). Die Fahrzeugsteuerung kannst du dann von einem gewöhnlichem Player-character übernehmen. Würde mich wundern, wenn das nicht funktionieren würde. Dürfte als selbstständiges StaticMesh sogar noch einfacher sein als als Skeleton.


    Allerdings glaube ich nicht, dass ich das genaue Scripting einem Anfänger so vorgeben kann, dass es hinterher auch 1 zu 1 stimmt.

    • Offizieller Beitrag

    Die Reifen sind separat und in einer Gruppe. Ich hab die ganze Karre als FBX aus Maya Exportiert.
    Mein Problem ist nun eben das UE aus dem Fahrzeug ein einziges Mesh macht. Und ich deswegen die Reifen nicht mehr separat habe.


    Hier mal ein Video wie sich die Karre in Maya verhält:

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  • ja, genau das ist eben das problem in der Unreal engine. Deshalb rate ich dir auch, die Reifen unabhängig und seperat vom Rest des Fahrzeugs zu importieren und das alles in einem Blueprint zusammenzusetzen und zu animieren. Ansonsten ist das ganze Fahrzeug in der Engine nur noch ein einzelnes Mesh - unbeweglich und unzertrennlich.


    Du könntest allerdings auch ein Skelatal Mesh aus dem Fahrzeug machen und dann animieren. Ob das allerdings einfacher ist, ist wieder eine andere Sache.

    • Offizieller Beitrag

    Okay das bestätigt zumindest mal meine Befürchtung. Was ist den der Unterschied zu einem Skelatal Mesh ? Von der Logik her würde ich annehmen das ein Skelatal Mesh ein Mesh ist das Bones hat ?


    Also damit mein Fahrzeug korrekt funktioniert müsste ich jeden Reifen einzellen den Body, die Turbine links und rechts und die Waffen jeweils einzelnen importieren ?


    Gibts da keine Alternative ? Aus Unity bin ichs gewohnt das ich ganz Meshs importieren kann und diese dann auch in der Engine separat auswählen kann.

  • Theoretisch müsstest du jedes bewegliche Objekt einen Bone verpassen und animieren. Praktisch allerdings kenne ich mich damit nicht allzu gut aus.


    Oder du importierst alles einzeln und programmierst es im Blueprint.


    Andere Möglichkeiten würden mir nicht einfallen. Probier es mal damit: https://docs.unrealengine.com/…ehicles/VehicleUserGuide/


    Außerdem müsste es noch tutorials zu dem Thema auf YouTube geben.

  • Nur der Vollständigkeit halber, ein seklatal Mesh ist nichts anderes als ein Mesh welches ein Rigg hat bzw. ein Rigg zugeordnet werden kann, also ja Sleepy.
    (Ein skelata Mesh hat auch noch ein paar andere Sonderfunktionen die ein Static nicht hat aber das kommt dann automatisch)


    Was dein Auto angeht, da konnst du die Elemente wie schon gesagt getrennt oder aber auch als Ganzes importieren.


    Ich denke mal das du gerne so eine Aufteilung hättest wo alle Objekte einzelnd importiert werden wie bei Unity ?
    Das geht auch, nur weiß ich nicht genau wie man das Mesh vorbereiten muss um sowas zu übergeben.
    Ich hatte es zumindest schon öfter das ich ein Mesh importiert hatte und dieses so importiert wurde das jedes Objekt einzeln im Explorer stand.


    Ich muss aber ehrlich zugeben das ich es vorziehe jedes Objekt das ich separat behandele auch separat zu importieren und ich es dann wie schon erwähnt in ein Ainimations Blueprint packe, so kann man auch fix einzelene Bereiche mal austauschen.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Nur der Vollständigkeit halber, ein seklatal Mesh ist nichts anderes als ein Mesh welches ein Rigg hat bzw. ein Rigg zugeordnet werden kann, also ja Sleepy.(Ein skelata Mesh hat auch noch ein paar andere Sonderfunktionen die ein Static nicht hat aber das kommt dann automatisch)


    Jup so dacht ich mir das auch. Mir geht das nur nicht runter warum ich in mein Auto ein Rigg einbauen soll obwohl ich es nicht brauche nur damit ich es als skelata Mesh importieren kann nur damit ich dann die reifen separat auswählen kann.


    Zitat

    Ich denke mal das du gerne so eine Aufteilung hättest wo alle Objekte einzelnd importiert werden wie bei Unity ?


    Nein ich würde gerne das ganze Auto als ein FBX importieren. Bin das aus Unity so gewöhnt das ich sogar das gesamte Level als eine einzige FBX importieren kann und die Elemente dort dann noch bearbeiten, Animieren etc kann. Das scheint in der Unreal Engine so wohl nicht möglich zu sein.


    Zitat

    Ich muss aber ehrlich zugeben das ich es vorziehe jedes Objekt das ich separat behandele auch separat zu importieren und ich es dann wie schon erwähnt in ein Ainimations Blueprint packe, so kann man auch fix einzelene Bereiche mal austauschen.


    In Meiner Pipepline hatte ich das so aufgebaut das ich dinge am Mesh oder am Level in Maya ändern konnte, ich auf Save klicken und nach Unity switche und dort wird meine Änderung dann erkannt und durchgeführt.
    Änderungen am Level mach ich somit nicht im Unity Viewport sondern direkt im 3D Programm.


    Ich denke ich muss mich da noch bisschen an die UE gewöhnen.


    Danke nochmals für die Informationen.


  • Jup so dacht ich mir das auch. Mir geht das nur nicht runter warum ich in mein Auto ein Rigg einbauen soll obwohl ich es nicht brauche nur damit ich es als skelata Mesh importieren kann nur damit ich dann die reifen separat auswählen kann.


    nein du MUSST KEIN Rigg haben um ein skelatal Mesh zu erstellen aber du kannst einem skelatal Mesh später ein Rigg zuweisen wenn du das willst.



    Nein ich würde gerne das ganze Auto als ein FBX importieren. Bin das aus Unity so gewöhnt das ich sogar das gesamte Level als eine einzige FBX importieren kann und die Elemente dort dann noch bearbeiten, Animieren etc kann. Das scheint in der Unreal Engine so wohl nicht möglich zu sein.


    Das kannst du ja auch tun, in Unity war es nur so das dein Prefab mit dem Objekt noch in einem Unterorder teilweise die ganzen Einzelteile hatte.
    Ist auch egal, in Unreal geht das auf jeden Fall auch, zusammengefasst und dann im Objektmanager bearbeiten oder aber aufgesplittet als Unterobjekte. Kann dir jetzt nur grad nicht aus dem Stehgreif sagen welche Schritte du da machen musst aber es geht, es geht alles was in Unity auch ging, soviel steht fest.