Shooter in Entwicklung, brauchen Team zum Verwirklichen

  • Hallo liebe Community,


    um uns und unser Projekt erstmal vorzustellen, wir sind bisher ein zwei Mann Team, dass vorhat, ein Spiel umzusetzen, jedoch noch Modelle und Texturen benötigt werden. Wir haben keinerlei Erfahrung was das Modellieren angeht und suchen deswegen einen guten Modellierer der Lust hätte bei unserem Projekt mitzuwirken. Zum Projekt: Das Spiel soll einem außergewöhnlichen Shooter entsprechen, der in einer Virtuellen Welt spielt. In dieser Virtuellen Welt kann man dann gegen andere Spieler in Arenen oder zerstörten Stadt Maps spielen (Die Welt an sich ist Futuristisch bzw eher Richtung Cyberpunk). Wir haben vor, zuerst einen Multiplayer Modus umzusetzen, da wir hierbei noch keine Voice Actor brauchen.


    Im Multiplayer kann man sich dann zwischen 4-6 Charakteren entscheiden, die jeweils einen kleinen Perk haben, der aber nicht all zu komplex ist. Diese Charaktere werden dann jeweils Veränderbar sein - dass heißt, dass man beispielsweise die Waffen oder Taktik-Granaten usw. wechseln kann, während sich die Perks und das Movement jedoch nicht verändert. Bis jetzt sind 4 Spielmodis in Planung, Team Deathmatch, Free-for-all, Search and Destroy und Capture the Flag. Die einzelnen Bezeichnungen und kleine Änderung an den Modis sind erst einmal irrelevant.


    Falls diese kleine Vorstellung Interesse geweckt hat, kann gerne zu uns Kontakt aufgenommen werden.
    Vorerst geschieht dies am besten durch das Forum oder durch Teamspeak 3.


    MfG Antichroma und reFox vom ShadowBeast Team :thumbup:

  • Momentan haben wir nur Konzepte auf Papier, setzen sie gerade etwas detaillierter am Computer um. Wir haben schon 3 Charakter Ideen und reFox arbeitet schon an Prototypen für die Waffen. Ich bin für Coding und Design zuständig. Die UI wurde knapp 6 mal überarbeitet und ist auch recht schick wie ich finde. Sobald ich Zeit habe Poste ich hier ein bisschen ConceptArt und hin und wieder ein paar schnelle Zeichnungen.


    Was ich leider vergessen habe im ersten Beitrag zu erwähnen, wir haben kein Budget, was bedeutet dass jeder Helfer freiwillig am Projekt teilnehmen kann, ohne jegliche Bezahlung.


    Hier schon mal zwei der drei Charakter Ideen:


    Name: Leo
    Perk: Nach 5 Kills - Brüllen (Lässt Boden erschüttern, Stört Ton den Spieler hören)
    Besonderheit: Kann Wände hoch sprinten
    Standard Primär Waffe: Halbautomatisches Sturmgewehr mit niedrigem Rückstoß, niedriger Feuerrate aber hoher Präzision. Mittelmäßiger Schaden.
    Standard Sekundär Waffe: Handfeuerwaffe mit mittlerem Rückstoß und hohe Feuerrate aber geringer Präzision. Niedriger Schaden.


    Name: Raven
    Perk: Dauerhaft, aber mit Delay - Blinking (Kann auf eine sehr kurzen Distanz 'teleportieren', kann mit einem Lag verglichen werden)
    Besonderheit: Ihre Schüsse der Sekundär Waffe sind auf dem Radar nicht sichtbar
    Standard Primär Waffe: Automatisches Sturmgewehr mit mittelmäßigem Rückstoß, mittelmäßiger Feuerrate und mittelmäßiger Präzision. Mittelmäßiger bis hoher Schaden.
    Standard Sekundär Waffe: Burst Handfeuerwaffe mit hohen Rückstoß und mittelmäßiger bis hoher Präzision. Hoher Schaden.


    Dies sind natürlich alles noch Alpha-Concepts und die Charaktere können sich noch stark verändern.

  • Hört sich jetzt stark nach sowas ähnlichem wie Overwatch an.


    Ich weiß aber nicht ob es eine gute Idee ist Perks einzubauen, welche eher wie Lags wirken, da man in der Regel dann davon ausgehen würde, das es sich tatsächlich um Lags handelt.


    Kein Budget ist ja erstmal klar bei einem Hobby/Freizeit-Projekt an dem jeder freiwillig und ohne Bezahlung teilnimmt.
    Die Ausgangssituation ist also erstmal geklärt, jetzt wäre es aber nicht schlecht zu erfahren wo ihr hin wollt mit dem Projekt.


    Ist es von Anfang bis Ende als nichtkommerzielles Übungsprojekt gedacht, das bei eventueller Fertigstellung dann kostenlos sein wird,
    oder ist der Plan erstmal einen Prototyp z.B. für eine Kickstarter-Kampange zu machen?


    Gibt es irgendwelche Anforderungen wie viel Zeit man pro Woche für das Projekt haben sollte?


    Ich würde euch auf jeden Fall empfehlen mit einem GameDesign Dokument anzufangen, da merkt man meist erst über welche wichtigen Dinge man sich bisher überhaupt keine Gedanken gemacht hat.

  • Hört sich jetzt stark nach sowas ähnlichem wie Overwatch an.


    Ich weiß aber nicht ob es eine gute Idee ist Perks einzubauen, welche eher wie Lags wirken, da man in der Regel dann davon ausgehen würde, das es sich tatsächlich um Lags handelt.

    Wir hatten die Idee schon bevor Overwatch kam und ich glaube ich habe es einfach sehr schlecht erklärt. Der Perk von Raven ist noch nicht wirklich durchdacht, aber man wird schon sehen, dass es ihr Perk ist und kein Lag, weil noch ein paar Post Process Materials ins Spiel kommen.


    Es wird eigentlich keine Ähnlichkeit zu Overwatch haben, da die meisten Perks nicht dauerhaft benutzbar sind sondern eher eine Killstreak Belohnung sind. Außerdem werden die Waffen nicht wie bei Overwatch großteils Waffen mit extrem niedriger Präzision sein.


    Ist es von Anfang bis Ende als nichtkommerzielles Übungsprojekt gedacht, das bei eventueller Fertigstellung dann kostenlos sein wird,
    oder ist der Plan erstmal einen Prototyp z.B. für eine Kickstarter-Kampange zu machen?

    Wir haben vor das Spiel gratis zu veröffentlichen, oder in Steam Greenlight einzureichen, und zu schauen, wer daran interesse hätte. Das mit der Kickstarter-Kampagne hatten wir auch schon als Idee gehabt, bis jetzt aber uns noch nicht vielen Gedanken gemacht.



    Gibt es irgendwelche Anforderungen wie viel Zeit man pro Woche für das Projekt haben sollte?

    Also eigentlich ist das jeden, der helfen will, selbst überlassen. Wir machen das auch nur so nebenbei aus Laune und weil wir unsere Idee umsetzen wollen.



    :thumbup: Danke für den Tipp mit dem GameDesign Dokument!

  • Sehr schlicht, aber mehr braucht es zum gegenwärtigen Zeitpunkt sowieso nicht.


    Falls du das mit den Icons beibehalten willst, solltest du dir aber ein paar bessere ausdenken,
    denn ohne den Text darunter, würde wohl kaum einer die Aussage verstehen.


    Und wenn es eines Erklärungstextes bedarf um ein Symbol zu verstehen, dann ist das Symbol überflüssig.


    Ohne die Bildunterschrift würde ich von links nach rechts eher folgendes sehen: Mehrspieler, Play, Zielübung.
    Also letzteres ist schon nahe dran, Play ist sehr allgemein und würde eher ins Hauptmenü passen und z.B. zu diesem Untermenü hinführen.


    Warum du dich allerdings mit so vielen Untermenüs verzetteln willst ist mir nicht ganz klar.
    Neben den drei bereits genannten wird es ja maximal noch zwei oder drei weitere Menüpunkte geben.
    (Host Server, Join Server, Training, Settings, Credits, Exit)
    Das sollte nun wirklich nicht so schwer auf einer Seite unterzubringen sein und dann jeweils nur eine weitere Submenü-Seite nötig machen.
    Settings könnte evtl. noch weitere Unterseiten brauchen für Game, Video, Audio, Keys,... .


    Vergiss auch nicht die Back-Buttons, um wieder auf die Übergeordnete Seite zu gelangen.
    Je mehr Untermenüs man auf dem Weg zu bestimmten Optionen aufruft, desto länger ist auch der Weg zurück ins Hauptmenü.

  • Der schlichte Style wird beibehalten, vielleicht noch verändert, aber so in der Art.


    Ja, ich muss schon zugeben dass die Icons sehr irritierend sind teilweise, wahrscheinlich werden die dann einfach durch Ingame Charaktere oder so ersetzt.


    Das Hauptmenü beinhaltet: Play, Characters, Update-Feed, Player Profile, Settings, Help und Exit


    Auf jeder Seite wird es dann einen Back Button geben, jedoch konnte ich mich bis jetzt nicht zwischen Text, Text und Icon oder nur Icon entscheiden.


    Die ganze Menustruktur kann noch etwas überarbeitet werden, ist ja noch genug Zeit :)

  • Klar das mit der HUD war nur so eine Diskussion bei uns. Ich habe gerade mit dem Netzwerk Angefangen und bin schon auf das erste Problem gestoßen.
    Ich habe die Spielerdaten momentan in einem PlayerState gespeichert, das dann seine Werte wiederum an ein SaveGame weitergibt, damit das dann gespeichert werden kann. Jetzt scheitere ich nur daran, zu dem PlayerState zu Casten.


    Könnt ihr mir da vielleicht einen Rat geben? X/ ^^