Star Citizen

    • Offizieller Beitrag

    Star Citizen ist einer der grössten Spiele Projekte das je gegeben hat und vermutlich jemals geben wird und es wird wohl Spiele wie World of Warcraft bei weitem übertreffen werden. Entwickelt wird es von dem berühmten Spieleentwickler Chris Robert den man vor allem durch Spiele wie Wing Commander kennt.
    Chris Roberts hat aber nicht nur Erfahrung mit Computerspielen sondern auch mit Filme wie Wingcommander (Der Film) , The Punisher, The Outlander uvm.


    Bereits im Jahr 2011 gründete Robert sein Spieleunternehmen Cloud imperium Games mit einer neuen Weltraumsimulation mit der er in die Fuß­stap­fen der alten Wing commander klassikers tretten wollte.


    Croudfunding:
    Das Projekt war ursprünglich mit 2 Millionen Dollar Notiert insgesamten boten Ihm aber seine Fans insgesamt 100 MILLIONEN USDOLLAR womit Star Citizen im guinnessbuch der rekorde steht.


    Was tut man also mit 100 Millionen US Dollar ehemaliger Spieleentwickler als Mann mit Hollywood Erfahrung?


    Richtig man macht das Fettest Computer Spiel das es je gegeben hat mit der Stimmen namhafter Hollywood Stars (Gary Oldman,gillian anderson uvm, einem fetten Orcaster ganz nebenbei kauft man sichi noch ne Cryengine und die ehemaligen Crytec mitarbeiter noch dazu.


    Nicht umsonst hat Spieleunternehmen Cloud imperium Fillialen in den USA, London und Frankfurt die Mitarbeiter dort sind hauptsächlich für das umprogrammieren der Cryengine verantwortlich.


    Nun aber genug hier Stand der Dinge ich wollte noch anmerken das die alles wirklich die ingame Grafik ist:


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    Link zur Seite: https://robertsspaceindustries.com/

  • Tz, wie kann man Mark Hamill (Luke Skywalker) vergessen? ;)


    Deine Beschreibung klingt etwas so als wären die 100 Millionen (wir nähern uns 110 Millionen) auf einmal rein gekommen, es ist einfach so das seit der Kickstarter Kampagne immer weiter Geld gespendet werden kann über die Webseite, so kamen über die Zeit so viel zusammen und dafür kriegt man dann z.B. ein Schiff im Spiel, aber alles ohne Pay2Win, das ist die reine Schiffshülle mit eher 08/15 Standard Ausstattung. Wobei es am Anfang dermaßen fix ging, das viele Webseiten irgendwann aufgegeben haben bei jeder Million eine News rauszuhauen. ;)


    Ich selbst bin übrigens seit Tag 1 dabei, heißt Golden Ticket Inhaber, falls das Jemandem hier was sagt. Das outet mich als Jemand, der sich damals auf der Webseite registriert hat, als Roberts besagte Webseite öffnete mit der Ankündigung zurück zu sein und ein neues Spiel machen zu wollen. War nicht mal klar was für eines, konnte aber bei seiner Vorgeschichte ja nur eine SpaceSim ala Wing Commander sein. Dem Mann vertraue ich dank WC blind und bisher hat er mich nicht enttäuscht. ;)


    Frankfurt ist im übrigen auch für das Planetare übergangslose landen verantwortlich, das man zuletzt in einem Video sehen konnte.


    Sollen sich aber ruhig Zeit lassen damit alles am Ende passt. Mit Elite Dangerous (auch Backer) hab ich schon eine gute Alternative für die nächsten Jahre. Viele rechnen ja erst mit Ende 2017 bei SC, zumindest bei der Kampagne, beim MMO Teil mit 2018. Man kann zwar SC schon jetzt spielen, man merkt aber ständig, dass es eben nur eine Alpha ist, ich erspare mir das, auch weil ich aus anderen Alpha/Betas weiß: wenn man die bereits zu viel spielt macht man sich das Spiel für den finalen Release kaputt.


    Und wer Wing Commander nicht kennt: das sind die Video Sequenzen aus Wing Commander 4, wobei schon der 3. Teil solche Sequenzen hatte:

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    Und die Gemeinsamkeit zu SC ist die, dass WC auch damals ein Spiel auf einem Niveau war, das es so sonst zu der Zeit nicht gab.

  • Ich bin so sehr begeistert von diesem Spiel! Jedoch eine Frage stelle ich mir immer wieder, wie kann man sowas großes machen? Ich finde es echt erstaunlich, schon alleine die Frage wie dick das Game Design Dokument ist oder wie viele Assets das Spiel beinhaltet, auch sehr erstaunlich ist das sie mit "nur" 300 Mitarbeitern arbeiten. Aber ein ganz großer Vorteil ist halt eben ehemalige Mitarbeiter von Crytek zuhaben, welche die Engine ohne Probleme erweitern können und sie inn und auswendig kennen!
    Durch diese Projekt sieht man mal wieder was alles möglich ist. :)

  • Ach ja da schreibe ich doch glat nochwas, eventuell kennt hier jemand No Man's sky. Ein ähnliches Spiel nur das es vom Grundkonzept her anders ist. Das Game wurde damals von 4 Leuten gemacht, davon hat einer die Engine programmiert, nach ein Jahr waren es dann 15 Leute und so viele sind es auch heute noch. Ich schätze das sie auch noch Unterstützung durch ihren Publisher bekommen! Trotzdem erstaunlich wie wenig Leute etwas so großes erschaffen.

  • Naja, das ist aber auch ein riesen Unterschied, SC ist ein high Budget Projekt, NMS ist ein low Budget Projekt. Bei SC ist etliches von Hand modelliert, bei NMS ist fast alles per Formeln berechnet (prozedurale Generierung eben). Und Elite Dangerous ist dazwischen, allerdings das einzige das auf das real existierende Universum setzt. ;)

  • Mich fasziniert ja Star Citizen schon wegen seiner Größe, aber ich bin irgendie noch nicht richtig überzeugt. Abwarten und Tee trinken.
    Chris Roberts wird sich aber ärgern, dass er jetzt die CryEngine in Form von Lumberyard kostenlos bekommen könnte und diese sogar nach Belieben umgestalten könnte xD.

  • Ich glaube sogar das die aktuellen Mitarbeiter ohne Probleme die Engine weiter entwickeln hätten können und anpassen, da die Engine fast voll auf der Cryengine basiert. :D


    Nur das problem mit mit dem online Service hätte es eventuell gegeben, aber wenn Geld fließt ist alles möglich.

  • Ich glaube sogar das die aktuellen Mitarbeiter ohne Probleme die Engine weiter entwickeln hätten können und anpassen, da die Engine fast voll auf der Cryengine basiert. :D


    Nur das problem mit mit dem online Service hätte es eventuell gegeben, aber wenn Geld fließt ist alles möglich.


    Na ja, eigene Server darf man ja kostenlos benutzen. Als Dritthersteller kommt eben nur Amazon in Frage, wobei man auch so bei externen Servern hätte zahlen müssen, von daher dumm gelaufen für sie :D.

  • Nicht wirklich, die Engine musste derart stark abgeändert werden, dass inzwischen wohl der Großteil neu geschrieben wurde und nur noch recht wenig CryEngine drin steckt. Die CryEngine ist primär eben für EgoShooter gemacht und nicht für SpaceSims, das war einer der Hauptprobleme am Anfang.


    Und so viele Jahre wie sie jetzt daran arbeiten, die Amazon Engine kommt da Jahre zu spät und ich bezweifle das sie so viel besser geeignet ist für SC als die CryEngine, dazu ist die Engine noch viel zu Nahe am Original. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Die CryEngine die die sich geholt haben ist nicht die selbe die wir normal sterbliche bekommen würden das möchte ich mal erwähnt haben. Die haben den Quellcode der CryEngine gekauft und nicht Plugins für die Cryengine geschrieben.


    Ich hatte vor einigen jahren mal ein Bericht gesehen wo sich ein Scheich aus Dubai ebenfalls die CryEngine (den Code) für eine Million gekauft hat.


    Mal im ernst was ist schon eine Million für ein Unternehmen ?


    Zitat

    Chris Roberts wird sich aber ärgern, dass er jetzt die CryEngine in Form von Lumberyard kostenlos bekommen könnte und diese sogar nach Belieben umgestalten könnte


    Sicherlich nicht auch die Mitarbeiter von Limberjard wollen bezahlt werden so umsonst ist sie also nicht.

  • Die CryEngine die die sich geholt haben ist nicht die selbe die wir normal sterbliche bekommen würden das möchte ich mal erwähnt haben. Die haben den Quellcode der CryEngine gekauft und nicht Plugins für die Cryengine geschrieben.

    Das stimmt nicht ganz. Startet man das spiel oder auch bei vielen Trailer kommt immer der name CryEngine. Das heißt sie haben sich dort als AAA Studio wie es auf der Webseite zur verfügung steht gemeldet, haben den Source Code mitgekauft und selbst die Engine so erweitert/geändert wie sie die Engine brauchen. Hätten sie sich das ganze komplett gekauft könnten sie auch Roberts Engine sagen...Damit will ich sagen das ich denke das sie die selbe Engine bekommen haben wie ich sie bekommen würde wenn ich ein Top Entwickler mit viel Geld wäre. Cloud Imperium Games hat die Engine einfach nur Erweitert, geändert, was auch immer.. :)

    • Offizieller Beitrag

    DU hast doch gar nicht die Möglichkeit an den Quellcode ranzukommen es wird ja auch überall gesagt das sie den Code gekauft haben und damit alles tun und machen können was sie wollen.
    Das dort noch CryEngine steht dürfte wohl rechtliche gründe haben.
    Wenn du Plugins für die UE schreibst du damit ein Spiel rausbringst wirst du ja auch nicht behaupten das du eine stark modifizierte Version der UE genommen hast. Da gehört einfach mehr dazu und ein paar Zeilen dazu zu schreiben.
    Die Tatsache das sie offen behaupten DÜRFEN das es sich dabei um eine gekaufte Engine handelt und diese sehr stark umgeschrieben wurde zeigt doch das es sich in Wahrheit um die Chris Roberts Engine handelt.


    Fakt ist rein rechtlich darf nicht jeder an der Engine rumschreiben dazu gehören die nötigen Lizenzen.

  • Was mich aber auch mal interessieren würde wäre wie die Planeten gemacht werden. In den meisten Engines kann man ja nur eine Plane als Terrain verwenden, wurde die Engine speziell dafür verändert oder wie macht man sowas? :huh:


    Außerdem würde mich interessieren warum Cryengine und nicht UE4, aber das kann mir wohl nur der Entwickler beantworten. :D

  • Nö, kann ich auch: weil die UE4 damals 2012 noch kein Thema war und Roberts glaub auch die Optik der CryEngine besonders gefallen hat. Man muss sich nun mal früh auf eine Engine festlegen, wechseln während man schon mitten in der Entwicklung steckt ist immer ungut, vor allem wenn man viel am Source rumschreiben muss.


    Ich meine sogar das Roberts die Engine zuerst nur lizenziert hatte, aber als dann per Crowdfunding so viel Geld rein kam hat er sie gekauft. Er will damit ja auch nur ein Spiel umsetzen und nicht wie Amazon eine eigene Engine daraus machen, mit der er dann Geld verdient, daher dürfte Amazon "etwas" mehr hinblättern als Roberts. ;)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Was mich aber auch mal interessieren würde wäre wie die Planeten gemacht werden. In den meisten Engines kann man ja nur eine Plane als Terrain verwenden, wurde die Engine speziell dafür verändert oder wie macht man sowas?


    Soweit ich weiß sollen Planeten prozentual generiert werden es gibt aber wohl auch Planeten die von den Entwickler gebaut werden die sollen dann besonderst episch sein.

  • Soweit ich weiß sollen Planeten prozentual generiert werden es gibt aber wohl auch Planeten die von den Entwickler gebaut werden die sollen dann besonderst episch sein.


    Ich glaube eher, er meint, wie das technisch umgesetzt wird. Normalerweise nimmt man für Maps ja Heightmaps, aber in dem Fall sind es ja keine Maps sondern ganze Planeten.

  • Was mich aber auch mal interessieren würde wäre wie die Planeten gemacht werden. In den meisten Engines kann man ja nur eine Plane als Terrain verwenden, wurde die Engine speziell dafür verändert oder wie macht man sowas? :huh:


    Terrains sind Planes, die nebeneinander liegen und die ihren Vertexcount dynamisch verändern (quasi LOD). In der Unreal Engine könntest du auch ein Plane oder deinen Planeten nehmen und im Shader Tesselation benutzen. Jetzt stell dir das ganze einfach in Code vor <3

  • Ich glaube eher, er meint, wie das technisch umgesetzt wird. Normalerweise nimmt man für Maps ja Heightmaps, aber in dem Fall sind es ja keine Maps sondern ganze Planeten.


    In Elite Dangerous kann man ja bereits auf vielen Planeten landen und da kann man mit einem simplen Trick sehen wie es aufgebaut ist. Es sind ganz einfach einzelne Maps aneinander gereiht die dann eben die Kugel bilden. Wichtig ist da nur, dass sich die Maps entsprechend drehen lassen. Im Grunde kann man sich das so vorstellen wie eine 3D Kugel aus Polygonen besteht bzw. aus Quads, nur das ein einzelnes Polygon eben eine Heightmap ist.


    Auch Space Engineers setzt so Planeten um, kann man hier im Tut erkennen, sind nur deutlich weniger Maps da die Planeten auch deutlich kleiner sind, was auch damit zusammen hängt das die Planetenoberfläche aus Voxeln besteht, die man abbauen kann: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=566387835


    SC soll hier Prozedural und erstelltes kombinieren, eigentlich so wie es Elite Dangerous auch schon macht. Sprich die Basis, in der man landen kann, ist von Hand erstellt und in die prozedurale Welt eingesetzt und zwar so fließend wie möglich damit man den Übergang kaum sieht. In dem SC Planeten Video kann man aber erkennen, dass die Umgebung um die Basis anders aufgebaut ist als der Rest des Planeten. Ist halt auch noch nicht fertig alles.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Ich glaube eher, er meint, wie das technisch umgesetzt wird.


    Gnaz Ehrilich ? Aber Terrains aneinanderreihen würde nicht funktionieren zumindest nicht so wie wir das bis jetzt kennen ich vermute mal die bauen da irgend was eigenens.



    1.Star Citizen möchte ja im Spiel einen Massstab von 1:1 haben die erde hat einen Umfang von ca 40000km das würde wieviele Terrains man da aneinander reihen müsste könnt ihr euch denken.
    2.Mit einer heightmap lassen sich keine Rundungen darstellen das dass Mesh aus den Schwarz/Weiß werten in der Z Achse verschoben werden. (Ein Terrain wird tesseliert)
    3.Ich könnte mir da eher ein Voxelterrain vorstellen damit wäre es möglich einen kompletten Planeten zu generieren.


    Ich bin gespannt womöglich wissen die das aber selber noch nicht so genau. Ich kann man mir aber nicht vorstellen das für ein Planet tausende oder zehntausende Hightmaps generiert werden und das ingame. Das ist einfach nicht möglich.
    Definitv wird da was komplett neues geschrieben wir können gespannt sein.