Der Einstieg in C++ als Ergänzung zu Blueprint Schaltungen ist gemacht.
(Hinweise für ebenfalls Einsteiger)
Ein echt guter Einstiegspunkt ist wohl diese Seite: https://wiki.unrealengine.com/…ation#Things_to_look_into
Die erste Hürde war das Installieren der kostenlosen Visual Studio Entwicklungsumgebung.
Das Problem war dass ich alte Installationen nicht komplett deinstallieren konnte.
Ich musste über die Windows Eingabe (CMD) den Cache löschen.
Die zweite Hürde war dass in den Beispielen immer folgendes zu lesen ist:
Wobei "UCreateNewObject" ersetzt werden muss den Namen der C++ Klasse (der Name der Dateien .cpp und .h), allerdings mit dem vorangestellten U.
Meine Klasse heißt EigeneBlueprints. Die Dateien heißen EigeneBlueprints.cpp und EigeneBlueprints.h
Also muss es bei mir statt "UCreateNewObject" - "UEigeneBlueprints" heißen.
So jedenfalls funktioniert es.
Interpretiere ich dass richtig, dass meine Klasse EigeneBlueprints heißt und durch den :: eine Funktion hinzugefügt wird?
Eine weitere Hürde war der Hinweis, dass es einen Bug im Unreal Engine Editor gibt!
Wurde ein Blueprint Node in C++ angelegt muss man compilieren, speichern und die unreal Engine neu starten.
Erst nach dem Neustart findet man den Node über Rechtsklick in der Node-Liste des Blueprint Editors
Wir könnten einen Thread anlegen in dem wir Anfänger unsere Erkenntnisse schreiben.
Aber keine Fragen!
Nur eigene "Offenbarungen". Nach dem Lesen des Threads sollte man evtl. auch auf den einen oder anderen eigenen Fehler aufmerksam werden.
Jetzt zu meinem eigentlichen Problem:
Meine "Blueprint Function Library" C++ Class wurde als Privat angelegt.
Anscheinend deshalb kann ich die Blueprint Nodes nicht überall einsetzen. Zum Beispiel im Level Blueprint.
Es wurde mir eine Warnung angezeigt dass der Node nicht Public sei.
1) Wie kann ich nachträglich eine C++ Klasse von Private in Public ändern?
Sie landen ja in zwei verschiedenen Ordnern.
2) Wie kann ich nachträglich eine erstelle C++ Klasse löschen?
Ich finde keine Möglichkeit, außer per Hand die Dateien aus dem ordner zu löschen.
Da ich jedoch nicht weiß ob irgendwo im Projekt Hinweise auf die, dann nicht mehr existierenden Dateien, angelegt werden.
3) Wie ändere ich nachträglich die Kategorie eines C++ Blueprint Nodes?
Blueprint Nodes werden Kategorien zugewiesen. Ändere ich die Kategorie nachdem ich sie einmal Compiliert und eingesetzt habe wird diese Änderung nicht angenommen.
In der Header Datei schon. Aber nicht im Blueprint Editor.