materials auf static mesh

  • Im Material Editor einfach eine TextureCoordinate Node mit dem UV input der Texture Samples verbinden und dort das Tiling für U und V erhöhen.
    Die Textur wiederholt sich dann entsprechend des eingegebenen Wertes ein- oder mehrfach.
    Selbstverständlich sind Kachelbare Texturen hier von Vorteil, aber das dürfte in deinem Fall ja gegeben sein.


    Wenn das selbe Material auf verschiedenen Meshes unterschiedlicher Größe angewendet werden soll, dann empfiehlt es sich entweder jedem Mesh eine eigene Instanz des Materials zu geben,
    oder schon beim UV layout der Meshes auf ein einheitliches Größenverhältnis zu achten.
    D.h. wenn die Wandfläche die selbe breite hat wie der Boden aber nur 1/4 der höhe, dann sollte das auch auf den UVs so sein.


    Eine ander Möglichkeit wäre, wenn man das Mesh so skaliert das die Textur in gewünschter Größe dargestellt wird und dann das Mesh kopiert und aneinander reiht.
    Natürlich sollte das auch nur innerhalb gewisser Grenzen passieren.
    In deinem Beispiel würde ich da die Höhe der Wand als Maßstab für die Größe des Tiles ansetzen.


    Außerdem sollte die Kantenlänge vorzugsweise runde Werte wie 100, 150, 200, 250 oder ähnliches haben, damit man besser mit Gridsnapping arbeiten kann.
    Da ist UE4 ne ganz schöne Umstellung für Leute die es gewohnt sind mit "Power of two" zu arbeiten.
    (ältere Engines wie Source oder auch UDK teilen das Grid in Schritten wie 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 usw.)


    Es gibt auch noch weitere Möglichkeiten wie direkt beim erstellen der Meshes diese entsprechend zu unterteilen und die UVs dann übereinander zu stapeln oder Texturen an Weltkoordinaten auszurichten,
    so das diese unabhängig von Position und skalierung des Meshes sind.


    Für den Anfang fährst du aber bestimmt mit Variante 1 am besten.

  • dazu hätte ich noch die frage wie man dann die Textur auf den StaticMeshActoren dreht?
    Bei Brushes ist die Anpassung, Skalierung etc. recht einfach, gibt es da nicht eine ähnliche Methode bei Meshes?

  • Bei Meshes dreht man normalerweise die entsprechenden UV Polygone im 3D Programm.


    Nachträgliches drehen der kompletten Textur würde man entweder direkt im Bildbrarbeitungsprogramm oder aber per CustomRotation Node machen.
    Hier mal ein Video dazu: https://www.youtube.com/watch?v=z_RPWRPWsik


    Das würde ich aber nicht uneingeschränkt empfehlen.
    Zum einen weil es sehr stark abhängig ist vom verwendeten Modell und dessen Textur, zum anderen weil jede neue Node auch den Berechnungsaufwand des Shaders erhöht.